본 연구의 목적은 소비자들이 IT 첨단제품을 구매함에 있어서 지각하는 브랜드의 인지도와 구매태도를 바탕으로 구매의사결정을 이론적 배경에 대한 검토를 바탕으로 가설을 설정하고 이들 가설을 검증하기 위하여 실증연구를 수행하였다. IT 제품에 있어서 브랜드의 인지도는 소비자들이 제품이나 서비스를 채용하는데 있어서 매우 중요한 전략적 접근방법이다. 소비자들의 IT 첨단제품을 구매하는데 있어 기업의 브랜드 강화전략을 도출하는 것이 기업의 경쟁력을 강화시키고 성공적인 시장진입에 대한 시사점임을 알 수 있다.
최근에는 제품 개발의 효율성 증대를 위해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하는 분산된 협업적 개발 환경이 필수적으로 인식되고 있으며 이에 따른 제품 설계 정보의 재사용 문제가 새롭게 부각되고 있다. 본 논문에서는 제품 설계 정보의 재사용을 위해 멀티미디어 기기에서 획득된 제품 영상을 부품 단위로 분할하여 속성 관계 그래프를 생성하고 이를 통해 제품 설계 정보를 검색하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 라벨링 방법으로 제품 영상을 분할하고, 각 분할 영역의 속성과 영역간의 관계를 표현하는 속성 관계 그래프를 생성한다. 속성 관계 그래프는 제품 설계 정보를 추가하여 확장함으로써 영상 검색을 통한 제품 설계 정보의 재사용이 가능하다. 본 시스템의 주요 이점은 다음과 같다. 첫째, 주변 장치로부터 쉽게 획득할 수 있는 멀티미디어 영상을 이용하므로 특정 설계 툴에 종속적이지 않다. 둘째, 비율을 이용한 특징 벡터에 의해 다양한 크기의 유사 부품을 포함하는 영상의 검색이 가능하다. 셋째, 분할된 각 부품의 영역에 대한 다양한 영상 정보와 그들의 관계를 적용하기 때문에 검색 능력이 뛰어나다.
본 연구는 농촌관광객을 대상으로 농촌문화관광요소가 농산물브랜드 이미지에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 하드웨어 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소프트웨어 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인적자원 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 농산물 브랜드 이미지에 영향을 미치는 각각의 농촌문화관광요소에 대해 다양한 전략을 개발하여 농촌문화관광의 활성화 전략개발 등이 이루어져야 할 것이다.
오늘날 기술적인 차이는 적어지고 기업들이 출시하는 제품이 유사해져감에 따라 경쟁적 우위를 위한 대안으로 기업은 브랜드를 제시한다. 제품의 질적인 우위는 쉽게 다른 경쟁 기업들에게 모방되어질 수 있지만 무형적인 가치를 포괄하는 브랜드는 쉽게 모방되기가 어렵기 때문에 기업의 차별화를 만들어 주고 고객과의 관계를 결정한다는 점에서 글로벌 경쟁 시대에서 더욱 중요해 지고 있다. 또한 디자인이미지는 기업 경쟁력에 있어서 중요한 부분을 차지하는 요소이다. 기업이 내세우는 디자인이미지는 브랜드를 반영하며, 브랜드는 기업이미지와 기업이 갖는 철학을 대변한다. 이에 다양한 제품들이 갖는 디자인이미지는 브랜드가치 향상을 위해 중요한 역할을 한다. 기업은 이러한 디자인이미지의 정체성을 구축함으로써 브랜드를 향상시킬 수 있다. 따라서 디자인이미지의 정체성이 없거나 디자인이미지들이 정체성을 갖지 못하고 일탈된 부분에 대한 연구는 중요하다. 본 연구는 기존의 기업경쟁력을 위해서 브랜드를 강화시켜야하며 이를 위해서는 디자인이미지가 브랜드의 정체성에 가깝게 이루어져야 한다는 부분에 초점을 두었다. 선행연구와 이론적 배경을 바탕으로 소비자가 구매하는 제품이 가지고 있는 디자인 이미지를 중심으로 디자인아이덴티티 영역을 찾는 것이다. 먼저 소비자들이 생각하는 디자인이미지의 동질성을 규명하고, 이를 바탕으로 이미지들이 나타내는 방향성을 분석하여, 기업의 브랜드 전략에 개선이 될 수 있는 디자인아이덴티티 영역과 브랜드와의 관계를 모색할 것이다.
The purpose of this study is to analyse the country image, the pre-assessment, and the usage intention about overseas internet shopping mall service in china and how these factors are related to one another according to internet shopping mall using experience. And this study divided the country image for internet shopping mall service into two components : general country attribute and general service product attribute. In this study it is found that the country image of international internet shopping service is directly related to the pre-assessment, and the pre-assessment is related to usage intention especially in case that chinese consumer has a lot of internet shopping mall using experience. In the other case, the general country attributes affect the general service product attributes but the general service product attributes don't have any relationship with the pre-assessment. For a successful international internet shopping mall service business in China, marketer should recognize that it is important to formulate the policy extending the internet shopping mall experience as well as using the country image.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.939-945
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2020
This study aims to develop propositions about the factors that influence the purchase intention of private label products. These factors are: in-store promotion, visual merchandising, store image, and customer value. This study elaborates on some of the results of previous studies that have examined the factors that influence purchase intention of private label products that have been published on Google Scholar and indexed by Scopus between 1991- 2020, to develop a proposition. This paper fills a lack of Studies which discuss purchase intention from a consumer behavior perspective. From the perspective of consumer behavior, purchase intention is influenced by three factors, namely: intrinsic factors including: consumer value, extrinsic factors including: in-store promotions, visual merchandising and store image, and consumer factors. This paper defines purchase intention as the effort and strong urge to buy a particular product in the future, the possibility of considering buying the product, the decision to rebuy the product and the desire to recommend the product. The main findings of this research are several propositions, namely: in-store promotion, visual merchandising and store image directly affect customer value and purchase intention. The following propositions are: In-store promotion, visual merchandising and store image influence purchase intention mediated by customer value.
The purpose of this study was to examine effectiveness of congruence between brand image and advertisement model on fashion advertisement effect. 206 female college students were surveyed for this study. For this study, three hypothesis were set up as follows: First, if fashion brand image and advertisement model image are in congruence, consumers' product preference would be higher, compared to in disharmony. Second, if fashion brand image and advertisement model image are in congruence, consumers' advertisement attitudes would be higher, compared to in disharmony. Third, if fashion brand image and advertisement model image are in congruence, consumers' purchasing intention would be higher, compared to in disharmony. As the results, three all hypothesis were accepted. Based on these results, fashion marketing strategies regarding advertisement would be suggested.
Purpose - This research aims to determine whether the consumer affinity and ethnocentrism as well as the image of a foreign country (Japanese product as the most popular product in Indonesia) are able to influence behavior related to the perceived risk and willingness to buy foreign products from the affinity country. Research design, data, and methodology - Using survey techniques with 164 respondents, the study uses structural equation model with confirmatory factor analysis (CFA). To ensure the research objective and appropriate respondent, then we select an individual who have interest on Japanese culture & language. The primary and secondary data used in this study. Primary data refers to information collected directly from respondent by questionnaires dissemination while secondary data is provided from well-established literatures. Results - The results show us that the ethnocentrism has dominant affection role compared to affinity in order to influence consumer behavior meanwhile, the product country image has cognition role to evoke consumer desire to consume foreign products. Conclusions - From a theoretical perspective, the study contributes to international marketing literature by refining the conceptualization of the consumer affinity construct and highlighting its multidimensional nature. The consumer affinity research need to enrich in term of the context and the different culture and situation.
This study was interested in examining the image of a co-brand with the case of'CHIMERIC', the co-brand of Daegu city in Korea. The purpose of the study was to investigate the difference in brand image by brand knowledge and the effects of brand image on brand preference, brand purchase, and brand satisfaction. A total of 354 questionnaires collected from the region(Daegu)'s residents, who were aware of CHIMERIC, were analyzed. Factor analysis extracted 6 factors of brand image including symbolic image, product, ad, price, distribution, and publicity. The results revealed that there were differences in product and publicity images by brand knowledge. Symbolic and publicity images and brand knowledge affected brand preference, which in turn had the strongest effect on brand purchase. Brand knowledge also affected brand purchase while no direct effect of brand image was observed. Brand satisfaction was affected by brand preference, publicity, and ad image.
In tangible augmented reality (AR) environments for virtual prototyping, the user interacts with virtual products by manipulating tangible objects with his or her hands, but the user often encounter awkward situations in which his or her hands are occluded by augmented virtual objects, which reduces both immersion and ease of interaction. In this paper, we present how to resolve such hand region occlusion in order to enhance natural interaction and immersive visualization. In the AR environment considered, we use two types (product-type and pointer-type) of tangible objects for tangible user interaction with a virtual product of interest. Holding the tangible objects with his or her hands, the user can create input events by touching specified regions of the product-type tangible object with the pointer-type tangible object. We developed a method for resolving hand region occlusion frequently arising during such user interaction, It first detect hand region in a real image and refines the rendered image of the virtual object by subtracting the hand region from the rendered image, Then, it superimposes the refined image onto the real image to obtain an image in which the occlusion is resolved. Incorporated into tangible AR interaction for virtual prototyping of handheld products such as cellular phones and MP3 players, the method has been found by a preliminary user study that it is not only useful to improve natural interaction and immersive visualization of virtual products, but also helpful for making the users experience the products' shapes and functions better.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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