본 논문에서는 시청자가 스마트 디바이스에 마킹한 위치정보를 기반으로 PPL(Product Placement) 데이터베이스와 연동하는 스마트 관광 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 이러한 위치기반의 비디오 클립 플랫폼은 LTE와 비콘에 의한 위치인식 기반의 촬영지 드라마 영상을 Active Push 플랫폼과 스마트 키오스크 사이니지 연동 플랫폼을 설계한다. 이러한 스마트 PPL-DB 플랫폼은 인터렉티브한 태그 동기화와 중간 비디오 클립 간 PPL 사진과 동영상 형태의 다양한 카테고리별, 위치별, 상품별 및 선호도별 PPL DB가 연동하게 된다.
Compared to consumers' focus, in the past, on the functional aspect of fashion products, consumers recently tend to place more importance on their impressive and memorable experiences in purchasing process. As consumer's interest changes from functional aspects to individual experience in purchasing process, fashion brands try to convey the identity of the brand through creating favourable consumers' experiences. Therefore, this study explores the effect of individuals' aesthetic experiences with fashion brands' SNS accounts on their attitudes. More specifically, the study evaluates whether consumers enjoy the flow of fashion brands' SNS accounts and form purchase intentions through their aesthetic experiences and product placement. Through a survey, empirical testing was done to investigate the effect of the aesthetic experience on of flow and purchase intentions. The current study tests the interaction effect among perceived aesthetic experience, narrative images, and product placement employing 2×2×2 MANOVA. The findings herein reveal that the aesthetic experience affects flow and purchase intention, and that there is a statistically significant interaction effect between aesthetic experience, narrative images, and product placement.
국내 광고 산업, 특히 방송광고의 활성화와 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서 그동안 꾸준히 제기되었던 가상광고와 간접광고가 도입되었다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 방송광고의 활성화를 위해 도입한 가상광고와 간접광고의 도입 배경과 현황을 살펴보고 가상광고와 간접광고 제도의 문제점이 무엇인지, 그리고 개선점과 과제는 어떤 것이 있는지 논해보고자 한다. 또한 광고수용자인 일반 소비자의 인식은 어떠한지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 연구 분석 결과 수용자들은 가상광고와 간접광고에 대한 인식이 높았으며, 다른 광고에 비해 긍정적 인식이 높으며, 높은 신뢰도를 갖는 것으로 나타났다. 또한 가상광고와 간접광고에 대한 주목도가 높고, 호감도가 높으며, 설득적이라고 응답하였다. 이는 학계와 업계 모두에게 중요한 문제일 뿐 아니라 향후 가상광고와 간접광고제도의 정책수립 및 방송광고 산업 진흥을 위한 시사점을 제안할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 PPL(Product Placement)을 변경할 수 있는 위치기반 실시간 비디오 클립을 스트리밍하는 스마트 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 LTE 위치인식 기반의 GPS 좌표 값과 비콘 기술을 활용하여 Active Push형태로 사용자에게 촬영지의 드라마 영상을 제공한다. 또한 비디오 클립 내의 PPL 객체에 대한 사진, 동영상, 음악, URI(Uniform Resource Identifier) 형태의 DB를 구성하였다. 제안한 플랫폼에서는 비디오 클립 스트리밍 서비스 상황에서 PPL 객체 DB에 대한 인터액티브 태그 동기화를 통해 PPL 객체의 색깔과 모양을 변경할 수 있도록 하였다. 제안하는 플랫폼에서는 서비스 제공자의 요구에 따라 PPL 변경이 가능한 위치 기반 실시간 비디오 스트리밍을 가능하게 한다.
The purpose of this study is to analyze consumers attitude toward PPL (Product Placement) of fashion products on TV, with regarding PPL as a new-communication sphere of marketing. This study used a questionnaire method, and the results of the analysis are as follows. First, as for the information availability of PPL related to fashion products on TV, it was shown to be higher in order of trend, brand, color, practicability, price and material. Second, as a result of analyzing, through 11 items, the attitude on PPL experience of fashion products on TV, there were many positive responses as to 5 items (The commodity with PPL is the product of a renowned brand, The commodity with PPL is the expensive product, An image of the product with PPL becomes good, The product with PPL is suitable to the mood in a drama, I try to think whether the product with PPL matches with myself), and there were more negative responses as to 6 items (Because of desiring to know a brand of the product with PPL, I look for it, The product with PPL is practical, The product with PPL is same as the real situation, I will also buy the product with PPL, Because there are too many commodities with PPL, I become angry, In case of facing PPL, I change a channel). Third, it was shown that the purchase experience and purchase intention as to the product with PPL on TV, have a positive correlation with TV viewing time and with whether or not re-approval as to PPL of a specific company. Also, the purchase experience as to the product with PPL on TV was shown much in the group of viewing TV via internet and in the group of using the digital TV broadcasting. The purchase intention as to the product with PPL on TV was shown higher in the group of using much cable TV broadcasting and general TV broadcasting, while the group of viewing TV via internet had purchase experience, but the response of not having intention of repurchasing was the highest.
This study investigated the impact of advertising of socially controversial products on its endorsers and products, and the role of media in moderating the results. Using the source credibility model with 174 survey samples, advertising of controversial products as a form of product placement (PPL) was found to have negative impact on consumers' attitude toward the endorsers. The results also confirmed that the moderating effect of media credibility on consumers when developing perceptions toward the endorsers. The results suggest marketing managers to use endorsers with careful consideration in designing advertising messages for socially controversial products, especially when delivered as a product placement on television.
This study measured the PPL communication effect whether the respondents had purchased the PPL products in the movie or not. The experiment of this study was held to females in their twenties(mostly university or graduate school students), and they answered the questionaries after being exposed to the 15-minute-edited movie. The results were as follows. In cognitive dimension, there were no differences of the recognition and the recall between two groups. In emotional and behavioral dimensions, the group with the purchase experiences of the PPL brands in the movie showed the more positive brand attitude and the higher purchase intention. The implications based on this results are as follows. First, to strengthen the brand image, the brand identity has to be established systematically. Second, the fashion marketers should constantly implement CRM(Customers Relationship Management) to the customers who purchased the brand products to make them loyal customers.
The purpose of this study was to investigate PPL(product placement) effect of apparel sponsorship in TV drama to adolescent female students. PPL effect was investigated in terms of brand recall, brand attitude, and purchase intention. The data were collected using a self-administered and structured questionnaire. Respondents were consisted of 270 middle school girls and 260 high school girls in Pusan. Cronbach's alpha, T-Test, frequency, and ANOVA test were used to conduct the data analysis on 524 out of 530 questionnaires. The result showed no difference in PPL effect between middle school students and high school students. Students shopping with friends or relatives showed higher brand attitude or purchase intention than ones shopping alone. The students watching 1-2 hours showed significantly higher brand recall, cognitive brand attitude, emotional brand attitude and purchase intention than other students watching TV drama longer. Implications for results and marketing strategies for PPL targeting adolescent students were discussed.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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