• 제목/요약/키워드: Process Information Model

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스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스, 플로우 및 관계지속행동에 미치는 영향 (The Effect of Augmented Reality Traits on Presence, Flow, and Relational Continuance Behavior with Smart-Phones)

  • 전태유;박노현
    • 유통과학연구
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    • 제13권5호
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    • pp.45-52
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    • 2015
  • Purpose - Augmented reality (AR) content used in mobile media today can accommodate a wide variety of contextual information. This indicates that making people experience a sense of presence and flow is a very significant factor in augmented reality content. Flow represents a rich immersion potential as representing the progress of emotion and the means to facilitate the operation of the smart phone. Therefore, users will have friendly relational continuance behavior with products and brands that supply this experience. Based on that, the purpose of this study is to investigate the relationships among smart phone AR application traits, presence, flow experience, and relational continuance behavior. First, AR application traits are defined as three categories sensory immersion, navigation, and manipulation, based on preceding studies. This study then examines the influence of AR application traits on the presence and flow experience and looks into the relation among presence, flow experience, and relational continuance behavior. This analysis suggests more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - A research model is designed to examine the relation among AR application traits, presence, flow experience, and relational continued behavior. For data collection, questionnaire surveys were composed of multi-items for each component and the direct interview method was used for the interviews. To collect the data, after running the smart phone AR applications, the consumer behaviors of the respondents were generally determined. The questionnaire surveys were conducted for one month, October 2014. A total of 300 questionnaires were distributed with 278 questionnaires used for analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0 and LISREL ver. 8.51. Results - The following results are found: First, AR application traits have a significantly positive effect on presence with sensory immersion, navigation, and manipulation all having a significantly positive effect. Second, sensory immersion and manipulation among the AR application traits have a significantly positive effect on flow. However, navigation did not have a significantly positive effect on flow. Third, presence has a significantly positive effect on flow and has a significantly positive effect on relational continuance behavior. Moreover, flow also has a significantly positive effect on relational continuance behavior. This behavior tends to be formed since brands want to encourage relational continuance behavior and positive emotions with the brands being used. Relational continuance behavior accompanies repeat purchasing, positive word-of-mouth and recommendation activities, and forms of trust with the brand. Conclusions - The research results showed that smart phone AR traits had significantly positive effect on presence, flow, and relational continuance behavior. Based on this, smart phone AR application providers should establish an aggressive marketing strategy to accommodate more realistic problems in order to positively influence user behavior. Additionally, the marketers should make efforts to provide fun or convenience in the AR application operation process of the user.

영화산업에서의 마케팅 전략 : 투자 결정 게임 모형을 중심으로 (Marketing Strategies in the Film Industry: Investment Decision Game Model)

  • 황희중
    • 유통과학연구
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    • 제13권10호
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    • pp.109-114
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    • 2015
  • Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.

화재모델링을 위한 정온식 열감지기의 장치물성 측정 (Measurement of the Device Properties of Fixed Temperature Heat Detectors for the Fire Modeling)

  • 박희원;조재호;문선여;박충화;황철홍;김성찬;남동군
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.37-43
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    • 2014
  • 성능위주 소방설계(PBD)의 과정에서 화재 및 피난모델링의 신뢰성을 확보하기 위해서는 화재감지기 모델의 높은 예측성능이 필수적으로 요구된다. 본 연구의 목적은 대표적인 화재모델인 FDS에 적용되고 있는 정온식 열감지기의 정확한 작동 개시시간을 예측하기 위한 입력정보를 측정하는 것이다. 이를 위해 화재감지기의 장치특성을 측정할 수 있는 Fire Detector Evaluator (FED)가 사용되었으며, 국내에서 적용되는 2개의 써미스터 방식(Thermistor types)과 1개의 바이메탈 방식(Bimetal type)의 스포트형 정온식 열감지기가 연구대상으로 고려되었다. 화재모델링을 위해 요구되는 감지기의 작동 개시온도 및 반응시간지수(Response Time Index)가 측정되었으며, 이때 RTI는 감지기의 설치위치를 고려하여 천장제트기류(Ceiling jet flow)와 수직제트기류(Vertical jet flow)에 대하여 측정되었다. 측정된 장치물성을 이용한 화재모델링 결과는 실규모 구획화재실험 결과와 비교 검증되었다. 그 결과 수치적으로 예측된 감지기의 작동 개시시간은 실험결과를 적절히 잘 예측함을 확인하였다.

발명의 특허성 및 특허의 유효성 분쟁결과에 영향을 미치는 요인분석 (Determinants of Success in Ex-parte and Inter-parte Patent Litigation)

  • 추기능;오준병
    • 기술혁신연구
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    • 제20권3호
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    • pp.57-91
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    • 2012
  • 본 연구는 우리나라에서 하나의 발명이 유효한 특허권으로 확정되는 과정에서 나타나는 두 가지 분쟁 형태, 즉 결정계(ex parte)와 당사자계(inter parte)를 대상으로 하여 분쟁에서의 승리에 영향을 미치는 요인에 대한 분석을 한 최초의 논문이며 기업, 소송, 대리인, 특허차원에서의 특성들을 설명변수로 구성하여 2단계 프로빗 회귀분석을 하였다. 분석모형에 따르면, 상대적 심판제기율, 심판제기까지 걸린 시간, 대리인 교체, 복수(複數) 대리인 등에서 결정계와 당사자계간에 평균 한계효과(average marginal effect)의 차이가 나타났다. 결정계의 경우 이들 변수가 승소확률을 낮추는 요인이 되지만, 당사자계의 경우 반대로 승소 확률을 높이는 요인으로 작용하였다. 그런데, 결정계와 당사자계 모두에서 특허를 출원한 대리인의 경험이 많을수록 승소확률을 낮추는 역설적인 결과가 나타났다. 그러나, 이는 대리인의 경험이 많을수록 심판제기 확률이 높아지는 표본선택(sample selection)의 효과가 이미 반영되어 있기 때문이며, 대리인 경험의 전 범위에 적용할 수는 없을 것이다. 특허의 가치를 나타내는 청구항수는 승소확률을 높이는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 자연인인 특허대리인에 한정하였고, 특허대리인의 경험을 출원대리에 한정하였으나, 앞으로 소송대리의 경험, 특허법인 차원에서의 특성자료, 더 나아가 특허인용 자료와 연결이 된다면 많은 추가적인 연구주제들이 파생될 수 있을 것이다.

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고령자.장애인을 위한 기능성 자전거디자인 사례연구 (Case Study on Functional Bike Design for Elderly and Disabled)

  • 홍정표;형성은;진혜련;서승현;이세희;유미;권대규
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.17-26
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    • 2011
  • 최근 고령 인구의 증가와 건강에 대한 관심으로 운동과 재활이 가능한 기능성 운동기기의 제품 개발을 통해 다양한 삶의 질 향상을 위한 헬스케어 서비스의 고부가가치화가 가속화되고 있다. 본 연구는 기능성 자전거 디자인개발을 위하여 디자인프로세스에 의하여 디자인과 3차의 실험을 진행하였다. 1차 실험은 구조적 측면, 심미적 측면, 기능적 측면, 사용적 측면의 4가지 항목을 조사하였다. 2차 실험에서는 모델링된 10개의 샘플에 대해 10개의 유니버설디자인 항목을 적용하여 전체적으로 평가점수가 고른 분포를 나타내고 있는 샘플(F)을 선정하였다. 3차 실험에서는 1/4 크기의 모형을 제작하여 사용자 서비스 측면의 평가를 진행하였다. 설문항목은 헬스케어 전문가와 협의를 통해 기능성 자전거의 서비스 평가항목 60개의 PPP(product performance program)를 실험하였다. 실험결과, 심미성 요소는 통일성, 비례, 전형성의 항목이 관련 있는 것을 알 수 있었다. 10개 항목(설문 문항 55개)에서는 육체적인 부담의 최소화, 간단하고 직관적인 사용의 항목이 높게 조사되었으며 반대로 정보전달의 배려와 사고와 오작동 방지의 설문 문항이 낮게 나타났다. 앞으로 위의 실험 결과를 좀 더 정확한 측정을 위해 실제 모형이 제작되면 헬스케어 전문가, 디자이너 그리고 고령자를 포함하여 다시 한 번 평가를 진행할 예정이다.

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Fragment-Driven 워크플로우 모델링 방법론 (A fragment-Driven Workflow Modeling Methodology)

  • 문기동;김형목;김광훈;백수기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.141-152
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    • 2005
  • 최근에 업무효율성 향상에 대한 요구가 정보관리기술 분야의 핵심이슈로 대두되면서 많은 기업들이 워크플로우 관리 시스템의 도입을 통한 업무프로세스 자동화에 주력해 오고 있다. 특히, 기업내부 업무프로세스 즉 워크플로우 프로세스에 대한 자동화에 이어 기업간의 업무프로세스 상호연동을 필요로 하는 비즈니스 모델이 전자상거래, 전자무역 등의 급속한 확산과 더불어 활성화되면서 새로운 형태의 워크플로우 프로세스인 기업간 글로벌 워크플로우 모델을 위한 워크플로우 관리 시스템의 확장을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 기업간 글로벌 워크플로우 모델을 효과적으로 지원할 수 있는 새로운 형태의 기업간 워크플로우 모델링 방법론으로서 Fragment-driven 워크플로우 모델링 방법론을 제안한다. Fragment-driven 워크플로우 모델링 방법론은 실제 조직에서 엑티비티를 수행하게 될 각 참여자가 자신의 조직에 연관된 엑티비티들만을 정의하게 한 후에 그들의 통합을 통해 하나의 기업간 글로벌 워크플로우 프로세스의 모델링을 가능하게 하는 Bottom-Up방식이다. 이 방식은 각 조직의 참여자들이 자신들의 정보만을 이용하여 모델링하는 방법이기 때문에 각 조직의 독립성을 유지하면서도 모델링 작업을 단순화시킬 수 있는 장점을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 Fragment-driven 워크플로우 모델링 방법론의 이론적 배경과 내용을 기술하며, 이 방법론을 기반으로 하는 협업적 스림레인 워크플로우 모델링 시스템을 구현한다.

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준 정부기관 클라우드 컴퓨팅 서비스 결정에 대한 민감도 분석 (Sensitivity Analysis of Quasi-Governmental Agencies' Decisions for Cloud Computing Service)

  • 송인국
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.91-100
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    • 2015
  • 최근 전 세계적인 경기불황의 여파로 인하여 많은 기업들이 비용절감의 압박을 느끼게 되면서, 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심 또한 덩달아 증대하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이란 단말기에서 인터넷 즉, 네트워크를 이용하여 중앙에 있는 메인 서버의 소프트웨어를 활용하거나 데이터를 저장하는 컴퓨터의 이용 형태를 말한다. 사용자들은 소프트웨어나 하드웨어를 구입해서 사용하는 것이 아니라 원격지에서 빌려서 사용하는 형식이 되며 데이터센터를 이용하는 이용료를 지불하는 형식이 된다. 그런데, 비용절감 효과와 각종 효율성 증대로 인해 폭발적 성장세가 예측되었지만, 실제 클라우드 컴퓨팅 도입은 제한된 범주 내에서 확산되고 있다. 특히 국내 공공부문은 민감한 보안 문제나 보수적인 성향 등 여건으로 인해 도입을 더욱 주저하고 있는 현실이며, 관계자들의 인식이나 이해 또한 아직도 기초적인 수준에만 머물러 있어 현황 파악과 대책 마련이 필요한 실정이다. 그럼에도 불구하고 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 도입에 관한 학술연구는 대부분이 기술 연구에만 치중되어 왔고 서비스 도입을 위한 현실적인 참고로 삼을 만한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 정부부처의 기획된 업무를 실행하는 위탁형 준정부 기관 근무자들의 클라우드 컴퓨팅에 대한 인식과 이해를 파악하며, BCR모형을 적용해 그들이 실제 중요하게 여기고 우려하는 요인들이 우선순위를 분석하고 현실에 맞는 시사점을 제공하는데 목적을 두었다. 연구 결과로서 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입현황과 혜택과 비용, 위험요인에 대해 민감도 분석하여 그 결과에 따른 전략적 대처방안을 제시하였다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입을 하고자 하는 공공기관, 관련된 상위의 유관기관, 클라우드 서비스 제공업체의 입장에서 어떠한 점을 고려하여 향후 대응을 지속해나가야 하는지 가이드라인을 제공한다.

가속도 계측 자료를 이용한 콘크리트 교량의 처짐 산정 (Calculation of Deflection Using the Acceleration Data for Concrete Bridges)

  • 윤영균;유희중
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.92-100
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    • 2011
  • 본 연구는 실제 교량에서 차량 주행에 따른 가속도 계측 자료를 이용하여 교량의 고유진동수를 진동 모드별로 파악한 후, 수치 모델링을 통하여 유도된 동적하중에 따른 6차 모드까지의 고유진동수를 고려하여 처짐을 계산할 수 있는 산정식에 관한 것이다. 처짐 계산식은 모드중첩법에 의한 비감쇠 강제진동 이론을 이용하여 교량을 등속도로 이동하는 동적 주행하중에 의해 발생하는 처짐을 계산할 수 있도록 수치 모델링을 하였으며, 이를 검증하고 자동으로 계산할 수 있도록 하였다. 그리고, 제안된 처짐 계산식을 검증하기 위하여 콘크리트 교량을 대상으로 동적재하시험을 실시하여 처짐을 측정하고 이 값을 본 연구의 처짐 계산식의 결과와 비교하여 정확성 및 타당성 검증을 실시하였다. 이 결과, 본 연구에서 제시하는 처짐 계산식은 고유진동수를 고려하는 진동모드의 차수가 낮은 경우에 비교적 정확한 처짐을 예측하며, 주행속도에 따라서는 적용하는 진동 모드 차수에 의하여 처짐 예측의 정확도가 영향을 받는 것을 확인하였다. 그리고, 주행속도가 비교적 빠른 경우에 한하여 본 연구에서 제시하는 처짐 계산식은 진동 모드에 상관없이 비교적 정확하고 신뢰도가 양호한 계산 결과를 얻을 수 있는 것으로 나타났다.

14b 100MS/s $3.4mm^2$ 145mW 0.18un CMOS 파이프라인 A/D 변환기 (A 14b 100MS/s $3.4mm^2$ 145mW 0.18um CMOS Pipeline A/D Converter)

  • 김영주;박용현;유시욱;김용우;이승훈
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제43권5호
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    • pp.54-63
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    • 2006
  • 본 논문에서는 4세대 이동 통신 시스템에서 요구되는 사양을 위해, 해상도, 동작속도, 칩 면적 및 소모 전력을 최적화한 14b 100MS/s 0.18um CMOS ADC를 제안한다. 제안하는 ADC는 동작 모델 시뮬레이션을 통해 최적화된 구조를 분석 및 검증하여 3단 파이프라인 구조로 설계하였으며, Nyquist 입력에서도 14 비트 수준의 유효비트 수를 가지는 광대역 저잡음 SHA 회로를 기반으로 하고, MDAC에 사용되는 커패시터의 소자 부정합에 의한 영향을 최소화하기 위하여 3차원 완전 대칭 구조를 갖는 레이아웃 기법을 적용하였다. 또한, 100MS/s의 동작 속도에서 6 비트의 해상도와 소면적을 필요로 하는 최종단의 flash ADC는 오픈 루프 오프셋 샘플링 및 인터폴레이션 기법을 사용하였다. 제안하는 시제품 ADC는 SMIC 0.18um CMOS 공정으로 제작되었으며, 측정된 DNL과 INL은 14비트 해상도에서 각각 1.03LSB, 5.47LSB 수준을 보이며, 100MS/s의 샘플링 속도에서 SNDR 및 SFDR이 각각 59dB, 72dB의 동적 성능을 보여준다. 시제품 ADC의 칩 면적은 $3.4mm^2$이며 소모 전력은 1.8V 전원전압에서 145mW이다.

디스플레이 장치를 위한 9개 채널 계조 응답 곡선에 기반한 역 특성화 기법 (Inverse Characterization Method Based on 9 Channel Tone Response Curves for Display Device)

  • 임혜봉;조양호;박기현;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권5호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 디지털 입력값과 이에 대응되는 CIEXYZ 삼 자극치 값에 대한 관계를 도출하는 기법인 디스플레이 특성화는 칼라 운영 시스템에서 정확한 색을 재현하는데 중요하다. 9개 채널 제조 응답 곡선으로부터 추정된 디스플레이 장치의 특성화는 기존 3개 채널의 계조 응답 곡선을 사용한 것 보다 성능이 향상된다. 하지만 9개 채널의 계조 응답 곡선을 사용한 디스플레이 장치의 특성화는 각각의 RGB값에 대응되는 CIEXYZ값이 분리되지 않기 때문에, 역 특성화 과정이 직접적으로 적용되지 않는다. 따라서 일반적인 경우 역 특성화 과정은 3차원 참조표를 사용하여 구현된다. 3차원 참조표를 역 특성화 과정에 적용할 경우, 결과의 정확도는 향상 되지만 많은 양의 메모리 공간과 다수의 측정 데이터가 필요한 단점이 있다. 그러므로 본 논문에서는 채널 의존적인 값의 모델링과 GOG(gain, offset gamma) 모델에 기반한 9개 채널의 역 변환 과정을 적용한 역 특성화 기법을 제안한다. 제안한 방법은 디스플레이 특성화의 정확도를 향상할 뿐 아니라 3차원 참조표 방법을 사용할 경우 요구되는 복잡도와 다수의 측정 데이터도 감소할 수 있다.