본 연구는 치위생과 재학생을 대상으로 학습태도, 문제해결능력, 비판적 사고성향을 확인하고 학습태도에 미치는 영향을 알아보고자하였다. 자료분석방법은 연구대상자의 일반적 특성을 빈도분석하였고, 학습태도, 비판적사고성향, 문제해결능력은 평균과 표준편차, 각 변수의 상관관계를 조사하였다. 연구대상자의 일반적 특성에 따른 학습태도, 비판적사고성향, 문제해결능력은 t-test와 ANOVA, 학습태도에 영향을 미치는 요인은 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 학습태도에 영향을 미치는 변수는 학년이 영향력이 가장 높았고, 비판적사고성향의 하위요인으로 자신감과 회의성이 학습태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 치위생과 재학생 중 1학년이 학습태도 점수가 가장 높은 것으로 조사되었다. 1학년을 대상으로 한 비판적 사고성향과 문제해결능력을 효과적으로 상향할 수 있는 프로그램개발과 학습자의 특성 및 전공만족도와 대학생활 적응정도, 문제중심학습 및 프리셉터쉽 적용을 통한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 '힘과 운동'에 관한 정량적, 정성적 문제에 따른 문제해결과정을 분석하여 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 실시되었다. 본 연구의 대상은 여자고등학교 1학년 학생 8명이었다. 이들은 문제해결에 필요한 내용지식을 보유하고 있는 학생들이었다. 선행 지식검사와 정량적 문제 3개와 정성적 문제 3개로 구성된 본검사를 사용하였다. 연구결과, 정량적 문제에서는 계획단계의 시간비율이 정성적 문제에 비해 더 높고 총 소요시간도 길게 나타났으며, 해결단계의 반복횟수도 더 많았다. 정량적 문제에서 해결에 성공하는 정도는 정성적 문제에서 별 차이가 없었고, 전략사용에도 차이가 없었다. 학생들은 평소 물리학습에서 정량적 문제를 많이 접하므로 수식과 공식을 사용하여 문제 푸는 일에 익숙해 있고, 수식과 공식에 의한 결과를 더 신뢰해서 정성적 문제를 정량적으로 해결하려는 경향이 있었으며, 정성적 문제 보다 정량적 문제를 더 선호하였다.
본 연구는 초등학교 3학년 학생을 대상으로 STEAM을 적용한 수학 교과 중심의 프로그램을 설계하고 현장에 적용하여 수학 교육의 융합적 접근이 학생들의 문제해결력과 자기효능감에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 본 연구를 위하여 D광역시 소재 C초등학교 3학년 2개 학급을 사전 검사를 통하여 실험집단과 비교집단으로 선정하여 문제해결력과 자기효능감 검사를 실시하고 결과를 분석하였다. 또한 수업결과물과 사후설문지를 분석하여 학생들의 문제해결과정에서 나타나는 융합적 사고력과 학습에 대한 긍정적인 변화정도를 파악하고자 하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 문제해결력과 관련하여 두 집단 간의 검사 결과는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지는 않았으나 실험집단은 비교집단에 비해 수준별 고른 성취수준과 높은 평균점수를 보였다. 또한 STEAM 기반 수학 수업을 진행한 실험 집단의 자기효능감 t-검정을 실시한 결과 5% 유의수준에서 통계적으로 유의미한 결과를 보여 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 수업 결과물 및 소감문을 통하여 표현력의 향상과 수학적 태도의 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 이를 통해 수학 교과를 중심으로 한 STEAM 프로그램 적용은 학생들의 정의적 영역에 긍정적인 영향을 주며 수학교과 수업 개선 전략으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생에게 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육을 적용하고, 그 효과를 평가하기 위한 단일군 전후설계 유사실험연구이다. 간호학과 4학년에 재학 중인 학생들에게 고충실도 환자 시뮬레이터를 활용하여 임부, 산부, 산욕부 간호에 대한 시뮬레이션 교육을 실시하였고, 교육기간은 2014년 11월 10일부터 3주간이었으며, 차시별 3시간씩 총 9시간에 걸쳐 진행되었다. 교육 전후 설문을 통해 자료수집을 실시하였고, 분석에 사용된 대상자 수는 83명이었다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 20.0 프로그램을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, independent t-test, Pearson's correlation coefficients를 분석하였다. 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성은 총점 26점 만점에 17.4이었으며, 시뮬레이션 교육 전과 후에 의사소통능력(t=4.58, p=<.001)과 모성간호 수행에 대한 자신감(t=9.70, p=<.001)은 유의하게 향상되었으나, 문제해결능력에는 차이가 없었다. 임상실습에 만족하는 경우에 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성(t=2.09, p=.040), 문제해결능력(t=3.13, p=.002), 의사소통능력(t=3.54, p=.001), 모성간호 수행에 대한 자신감(t=2.64, p=.010)이 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 시뮬레이션 효과성은 문제해결능력(r=.494, p<.001), 의사소통능력(r=.361, p<.001) 및 모성간호에 대한 자신감(r=.497, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 따라서 현 임상실습의 한계에 대한 대안이자, 학생들의 임상 간호에서 필요한 역량을 강화하기 위한 전략으로써 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육이 적용될 수 있으며, 이 때 학습 과정 동안 학습자의 학습경험이 학습성과로 이어질 수 있도록 하기 위한 체계적인 시뮬레이션 교수학습 전략이 필요할 것이다.
이 연구는 과잉효능감과 과잉확신이 선다형과 서답형 평가에서 어떻게 나타나는지에 조사하였다. 이 연구를 위하여 204명의 여자중학교 학생들이 참여하였다. 선다형과 서답형으로 된 광합성 개념에 대한 검사도구를 사용하였으며, 각 문항마다 자신의 효능감과 확신을 척도로 나타나게 하였다. 연구결과 선다형과 서답형의 상관관계는 0.5가 채 되지 않았으며, 학생들이 생각하는 자신의 문제 해결 능력(효능감)과 실제 능력 간의 상관관계 역시 0.45가 되지 않았다. 학생들은 선다형 문제 해결 과정에서 지식에 대한 확신을 높이는 경향을 보였다. 선다형 문항을 먼저 수행한 집단에서는 그렇지 않은 집단에 비하여 과잉효능감과 과잉확신의 비율이 더 높게 나타났다. 이 연구 결과는 학생들을 평가하는 과정에서 서답형의 사용을 늘릴 것을 제언한다. 또한 두 형태의 검사도구를 동시에 사용하게 될 경우 선다형 검사도구를 사후에 사용하여 학생들이 적절한 수준의 효능감과 확신을 유지할 수 있도록 해야 될 것이다.
The purpose of this paper is to investigate a new method for activating the metacognitive abilities that play a key role in the Mathematical Problem Solving Process (MPSP). The proposed research question is as follows: Can the MPSP activate metacognitive abilities of high school students in the pencil-and-paper environment using guidance material for metacognitive activities\ulcorner To solve this question, two case studies have been carried out. Two students for the study were selected via informal interview. They voluntarily took part in 13 experimental lectures. The activating paths of their metacognitive abilities in the MPSP were chronically described and analyzed. All the activating processes of the students focusing on the aspects of metacognitive behaviors were analyzed by means of interview, observation, self-report, and activity data. The two high school students participating in the MPSP voluntarily recognized and reflected their deficiencies in metacognitive abilities, and therefore maximized their own performance. They made quite significant progress in the course of activating their metacognitive abilities through voluntary participation and gained greater confidence in the MPSP. Hence they have become good problem solvers. They expressed not only the factors influencing their behavior but also their self-awareness during the metacognitive activities. In the long run, this experiment will increase possibilities for the internalization of the metacognitive process.
다이어그램은 수학 문장제의 구조를 표현하고 추론을 하여 문제를 해결하는 데 유용하다. 다이어그램에 관한 교사의 관념과 실행은 학생들에게 큰 영향을 미친다. 그러므로 예비교사교육 프로그램에서 예비교사들이 다이어그램 관련 역량을 기를 기회를 제공해야 한다. 관련하여, 예비교사들이 다이어그램에 대한 어떤 사전 경험과 관념을 가지고 교사교육 프로그램에 입문하는지, 프로그램을 거치면서 어떤 변화가 일어나는지, 프로그램에 어떤 개선이 필요한지 연구할 필요가 있다. 이 논문에서는 그 출발점 작업으로, 교육대학교의 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사들의 다이어그램에 대한 관념과 수행을 조사하였다. 조사 결과, 초등예비교사들은 다이어그램 유용성 인식과 다이어그램 교육 의지 영역에서 긍정적인 응답을 보였으나, 수학 문장제 해결에 다이어그램을 자발적으로 사용하고 있지 않았고 학교에서의 다이어그램 학습 경험에서도 부정적인 응답을 보였다. 또, 초등예비교사들이 그린 다이어그램을 분석한 결과, 해를 구하는 추론 (풀이) 과정을 나타내는 다이어그램을 그린 초등예비교사는 소수였다. 이러한 결과는 다이어그램에 관한 경험과 지식이 부족한 상태로 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사가 많음을 시사한다.
현재 학교수학이 추구하는 목표는 수학의 기본적인 지식과 기능을 습득하고 수학적으로 사고하는 능력을 길러 실생활의 여러 가지 문제를 합리적으로 해결할 수 있는 능력과 태도를 기르는 것이다. 이에 부합하기 위해서 본 연구는 협동학습 모델 중 개별화 학습프로그램이 큰 장점인 TAI 모델과 특별한 소집단 성적 산출로 인해 모든 소집단 구성원이 소집단 성공에 기여할 수 있다는 장점을 가지고 있는 STAD 모델을 혼합하여 새로운 모델을 제시하였다. 이 새로운 혼합모델을 학교 현장에 적용하여 학습자의 문제해결능력 및 정의적 영역에 있어서 어떤 영향을 주는지 알아보았다.
본 연구는 간호대학생들의 교육과정이 비판적 사고성향과 문제해결능력에 영향을 미쳤는지를 조사한 종적연구로 1개 4년제 간호학과에 입학한 학생 94명 중 4년간 지속적으로 본 연구에 참여한 51명의 자료가 최종 분석 대상이 되었다. 자료는 SPSS 16.0 프로그램을 이용하여 repeated measure ANOVA와 paired t-test로 분석하였다. 간호대학생들의 비판적 사고성향은 학년이 올라갈수록 유의하게 향상하는 변화를 보였으나 하위요인 중에서는 지적 열정/호기심, 체계성, 객관성의 3항목만 유의하게 향상하였다. 문제해결능력은 향상하는 추세만 보이고 유의한 변화는 없었으며, 세부항목에서 유의하게 향상한 문제해결능력은 개인의 통제력이었다. 그러므로 비판적 사고성향 중 신중성, 자신감, 지적 공정성 및 건전한 회의성을 향상시키고, 문제해결능력 중 문제해결 자신감과 접근-회피 양식을 더욱 증진시킬 수 있도록 교수법 및 교육과정의 개선이 필요하다고 하겠다.
본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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