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e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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전문가 집단 양성을 위한 프로게이머 발달 및 학습 모형 연구 (Research on Professional Groups through Learning of Professional Game Players)

  • 김사훈;박상욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.23-34
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    • 2010
  • `e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.

국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구 (Study on Business Model of e-Sports Industry in Korea)

  • 양지훈;이인규;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.163-173
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

프로게이머의 노동 탈근대적 양식, 근대적 윤리 (Progamers' Labor Postmodern Mode, Modern Ethics)

  • 방희경;원용진
    • 한국언론정보학보
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    • 제74권
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    • pp.7-37
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    • 2015
  • 이 연구는 오래되고 집요한 모습을 띠는 게임중독 담론과 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 어떻게 한 사회 내 유사한 권력 제도에 의해 동시에 언급되는지를 살피고자 했다. 프로게이머는 하트(Hardt)와 네그리(Negri)가 논의하는 '경제적 탈근대화(postmodernization)'의 거시적 흐름 속에서 등장한 오락 산업의 일환이다. 하트와 네그리는 '경제적 탈근대화'를 경제적 행위(도구적 행위)와 인간적 행위(반(反)도구적 행위) 사이의 경계를 허무는 새로운 노동양식-비물질 노동(immaterial labor)-으로 특징지으며, 그 안에 저항적 실천의 맹아가 존재한다고 주장한다. 이러한 관점에서 프로게이머는 (비물질 노동의 한 갈래인) '정동노동(affective labor)'을 수행하며 근대적 권력으로부터 탈주할 수 있는 잠재력을 지닌다고 볼 수 있다. 하지만 프로게이머 노동이 수행되는 구체적인 결을 살펴보면, 경쟁과 선택의 원리를 통과하기 위해 자신의 정동을 매우 조직적으로 관리하고 전략적이며 합리적으로 통제하고 있음을 알 수 있다. 프로게이머의 노동은 탈근대적인 양식을 취하고는 있지만, 근대적 노동 윤리에 철저하게 종속되어 근대성 위반의 잠재력을 잃어버렸다. 결국 프로게이머와 중독담론은 표면적으로 대조를 이루는 듯 보이나, 근면 성실한 태도를 강조하는 프로테스탄스적 노동 윤리와 맥을 같이 한다는 점에서 쌍생아적 지위를 지니고 있었다.

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