동사 이름대기 수행력은 논항 수에 따라 차이가 나타나지만, 동사 논항 별 제시 방법에 따른 차이를 비교한 연구는 매우 제한적이다. 본 연구에서는 동사 이름대기에서 문제가 나타나기 시작하는 노년층을 대상으로 자극 제시 유형(애니메이션 vs. 그림)을 다르게 하였을 때, 동사 논항 수(1항, 2항, 3항)에 따라 동사 이름대기능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 대상자는 만 60세 이상의 노년층 42명(남 : 13, 여 : 29)으로 제시 유형이 애니메이션인 집단은 성지은 곽은정(2012)의 연구에 참여한 21명과 그림 집단은 새로 모집된 21명이다. 연구 결과, 집단에 대한 주효과 및 논항 수에 관한 주효과는 통계적으로 유의하지 않았으나, 1항과 3항에서 논항 수와 집단 간 이차상호작용이 통계적으로 유의하였다. 즉, 1항 동사는 그림에 비해, 동작의 주체만을 뚜렷하게 나타내는 애니메이션에서 더 높은 수행력을 보였으나, 동작과 관련된 논항 수가 많은 3항 동사는 정지된 그림 자극에서 이름대기 수행력이 향상되었다. 이는 정상 노년층의 경우에는, 논항의 수가 증가할수록, 애니메이션보다 그림 자극이 동사 이름대기에 도움을 줄 수 있다는 것을 의미한다.
본 연구는, 선행 연구 $\ulcorner$The Effect of Animation Character Display Method to User's Reading$\lrcorner$ [1]에 계속 된 연구이며, 유저의 생체부담을 평가하기 위하여 뇌파를 측정하였다. 선행 연구에서 얻은 주관평가의 결과와, 이번 연구에서 얻은 생리적 반응의 데이터를 비교해서, 차이점 혹은 유사점을 알아내고, 고찰하는 것에 의해 후속 연구의 지표를 얻는 것을 목적으로 한다.(중략)
애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to investigate the effect on the achievement of knowledge by animation-based learning program(ALP) in environmental education. The topic covered by ALP was "meaning and kinds of alien animals and plants". Four classes were selected and divided into two groups. The one was control group, and the other was treatment. 121 female the eighth graders(60 control and 61 ALP students) were piloted. Whereas control students learned using Powerpoint presentation-based materials, ALP students learned using web-based flash animations and animated database with images and movie clips. The score of knowledge achievement of ALP students was compared to control group students using ANCOVA, and then the score of ALP students was significantly higher than that of control group students(p<0.05). The ALP using animations and animated database was effective on the understanding of the alien animals and plants.
본 연구는 애니메이션 제작을 통한 차세대 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발을 목표로 그 방향성을 제시하고자 하였다. 선행 연구를 통한 미디어 리터러시 교육 목표 설정과 애니메이션 제작 과정을 연계하여 총 4단계의 교육 프로그램을 구성하였다. 첫 번째, 미디어 접근역량 강화를 위한 애니메이션 제작 도구 습득 단계. 두 번째, 창의적 제작 역량 강화를 위한 애니메이션 제작 실습 단계. 세 번째, 비판적 이해력 함양을 위한 결과물 발표 및 토론 단계. 네 번째, 사회적 소통 역량 강화를 위한 사회적 공유 단계이다. 교육 프로그램의 실제 적용을 위해 한서대학교 애니메이션 여름 캠프를 위한 교육 모형으로 제작되어 충청도 지역 79명의 중학생에게 교육되었다. 애니메이션 제작을 기반으로 한 교육과정을 통해 학생들의 비판적 분석 능력이 향상되었고 능동적인 참여자로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 향후 다양한 미디어를 활용한 교육 프로그램 개발의 지속적인 연구가 필요할 것이다.
차세대식품으로 주목받고 있는 스피룰리나의 항균성 유산균(Probiotics: Lactobacillus Pentosus) 발효를 통해 얻어지는 항균성 발효스피룰리나의 국민건강증진 방편으로 이를 이용, 소비자 및 수요자의 접근을 용의하기위하며, 주 소비층인 환자, 노약자, 임산부, 어린이층의 Target content의 개발과 발효스피룰리나에 대한 시험결과 즉, 2010년 3월 락토바실러스 펜토수스 K34를 이용해 발효한 결과 발효공정을 통해 락트산; 아세트산; 구연산; 숙신산등의 유기산이 적어도 3종 이상 생성되었으며, 단백질 함량은 10% 이하로 변화를 보이지 않았고, 탄수화물의 거의 분해되어 락트산 및 프로피온산 등의 유기산으로 변화됨에 따라, 개발된 새로운 식품원료의 다양한 식품개발은 건강증진을 위해 소비수요층의 용의한 접근의 한 방편으로, 만화나 일러스트레이션을 이용한 접근을 통한 홍보 전략이 필요하다.
The advanced techniques for video processing and computer graphics enables a sign language education system to appear. the system is capable of showing a sign language motion for an arbitrary sentence using the captured video clips of sign language words. In this paper, a method is suggested which generates the frames between the last frame of a word and the first frame of its following word in order to animate hand motion. In our method, we find hand locations and angles which are required for in between frame generation, capture and store the hand images at those locations and angles. The inbetween frames generation is simply a task of finding a sequence of hand angles and locations. Our method is computationally simple and requires a relatively small amount of disk space. However, our experiments show that inbetween frames for the presentation at about 15fps (frame per second) are achieved so tat the smooth animation of hand motion is possible. Our method improves on previous works in which computation cost is relativey high or unnecessary images are generated.
버드휘스텔(Birdwhistell)은 말이 전하는 의미는 전체커뮤니케이션의 35%이하에 불과하고 나머지 65% 이상은 비언어적 형태로 전달되며 인간은 전적으로 언어에 의해 의사소통을 하는 존재가 아니라 모든 감각을 사용하는 감각적 존재라고 설명하고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어 외에 표정, 몸 동작 등을 통해 보다 더 구체적인 의미 전달이 가능하며, 특히 얼굴표정은 개인의 성격, 관심, 반응에 대한 정보 및 감정의 상태를 전달해주는 다면적 메시지체계로 강력한 커뮤니케이션 도구라고 할 수 있다. 다양한 표현기법과 표현의 정도, 특성에 따라 달라질 수 있지만 표정이 갖는 상징적 기호는 일반화 된 특성을 가지고 있다. 스토리상의 등장인물로서 내면세계와 심리적 상태가 행동이나 표정으로 자연스럽게 노출되고 읽어낼 수 있는 감정표현에서 애니메이션 캐릭터는 생명력을 갖는다.
본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
이 논문의 목적은 애니메이션 영화에서 기존의 이분법적 선악구도를 벗어나 진일보하고 있는 선악 표현에 주목하고 이를 밝히는데 있다. 3D 애니메이션 영화는 놀라운 기술력으로 우리에게 현실 같은 실재감을 제공하고 있지만 담겨 있는 이야기는 가족영화의 한계에 머무른 경향이 있었다. 하지만 최근 들어 인간의 내면을 성찰하게 하는 시나리오로 그 한계를 넘어서는 작품들이 등장하고 있다. 그 중에서 권선징악의 의미를 디오니소스적 긍정 차원으로 확장한 <빅 히어로>에서의 선악표현을 유의미하게 보고 이에 대해 연구하였다. 구체적으로 이 작품에서 기존 관점의 경계를 허물고 긍정적 극복을 추구하는데 선악의 가치를 두고 있는 측면을 면밀하게 들여다보고 논의하였다. 논의를 위한 개념의 틀은 선악의 의미를 디오니소스적으로 해명한 니체를 중심으로 칸트, 헤겔의 철학적 진술을 차용하였다. 연구방법은 이론적으로 관련된 개념들을 이해하고 그 의미를 작품에 나타나 있는 선악 표현에 대입하여 사례 제시와 함께 논의하는 것이다. 본 연구는 가상 세계로서의 애니메이션 영화가 우리의 현실 세계에서 사고 전환의 지평을 여는 역할을 하고 있음을 발견하고 향후 행보를 기대하는데 의의를 두었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.