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서사의 방법과 역사극의 새로운 방향 - <왕세자 실종사건>을 중심으로 - (A study on the method of narrative in the new trend of historical drama)

  • 김유미
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.283-314
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    • 2009
  • 이 논문의 목적은 새로운 역사극의 등장과 더불어 연극에서는 이러한 현상이 어떻게 나타나는지를 살펴보는데 있다. 통시적으로 역사극의 변화를 살펴보면 새로운 역사적 해석들이 항상 등장했지만 최근 들어 해석의 새로움을 넘어서 역사적 사실을 중요하게 여기지 않는 지점까지 확장되는 경향이 발견된다. 이 논문은 그러한 경향의 연장선에서 <왕세자 실종사건>이란 작품을 통해 최근 역사극의 새로운 흐름을 구체적으로 살펴보려고 하였다. 이러한 새로운 역사극의 흐름은 후기구조주의 역사관, 미시사의 등장과 더불어 더욱 잘 설명될 수 있다. 미시사에서는 작은 개인의 역할이 중요한데 <왕세자 실종사건>에서도 역시 이러한 측면이 발견되며 이 작품에서는 작은 개인이 거대 담론을 전복하기도 한다. 또한 이 작품에는 독특한 시간관이 등장하는데 이는 불연속적 시간의 재구방식을 살펴봄으로써 설명이 가능해진다. 역사극에 멜로나 추리 등의 다른 장르가 섞이는 현상은 영화나 소설에서도 드러나는 바인데 <왕세자 실종사건>에서도 예외는 아니다. 그러나 연극만의 특징은 여전히 유효하며 이미지극이라는 형식의 차용은 새로운 역사극을 참신하게 부각시켜 주는 방법이 되기도 한다.

중국 라이프스타일 샵의 VMD 구성요소 특성 분석 (Analysis of VMD Elements Characteristics of Chinese Lifestyle Shops)

  • 김현주;이민경
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.267-278
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    • 2021
  • 본 연구는 중국내 1인가구의 증가 및 소비패턴 등의 변화에 따른 라이프스타일 샵이 급부상하고 있는 현 상황에서 중국의 라이프스타일 샵을 선정하여 기존 선행연구와 차별화를 두었고 또한 VMD 구성요소 특성 분석을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 라이프스타일 샵의 VMD전략수립을 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 중국 라이프스타일 샵-GAROSU, CH'IN, NOME의 VMD의 진열적요소에서 집기와 소도구는 상품컨셉과 디자인에 따라 차별화된 형태 및 재질을 이용하고 있었고, 비주얼이미지의 정보내용, POP의 내용에 있어서 라이프스타일샵의 컨셉에 따라 차이가 있는 것으로 보였다. 또한 연출적 요소에 있어서도 VP, PP, IP에 있어서 매장 상품군 및 상품의 진열량에 따라 VP의 형태와 PP, IP의 연출방법 등에 있어 차이가 있었다. 후속연구에서 국내 라이프스타일 샵에 관한 연구 및 중국과 국내 라이프스타일샵의 VMD 비교분석 연구를 진행해 보는 것도 의미가 있을 것으로 사료된다.

컬렉션코드를 활용한 어린이도서관 청구기호 간략화 방안에 관한 연구 (A Study of Simplifying Call Numbers with Collection Codes at Children's Libraries)

  • 정연경;이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.23-38
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    • 2009
  • 본 연구는 어린이들이 보다 편리하게 도서관 자료에 접근할 수 있도록 어린이도서관의 컬렉션코드 및 청구기호 간략화 방안을 제안하였다. 이를 위해 국내외 대표적인 공공도서관에서 사용하는 분류체계 및 저자기호표, 분류기호의 확장전개 수준, 컬렉션 구성과 컬렉션별 청구기호 조합 방식을 설문 및 방문하여 조사하였다. 분석 결과 해외 어린이도서관에서는 소설, 그림책, 전기 등과 같이 어린이의 이용이 많은 자료를 중심으로 별도의 컬렉션을 구성하고, 분류번호를 사용하지 않고, 컬렉션에 맞게 컬렉션코드와 저자의 성으로 간략하게 청구기호를 부여하였다. 국내 도서관에서도 컬렉션코드를 활용하였으나 다양하지 않고, 각 컬렉션 내에서 한국십진분류표를 이용해 배열하였다. 사례조사를 바탕으로 우리나라 도서관을 위한 컬렉션의 종류를 비소설, 소설, 소설/미스터리, 소설/공상과학, 그림책, 만화, 언어별, 옛이야기, 전기, 신화, 개념책, 명절, 수상작, 공룡, 곤충, 만들기, 탈것, 큰책, 팝업책, 그림연극, 보드책, 참고, 잡지, 시리즈, 새 책, 비디오, 오디오로 제안하였고, 여기에 연령구분표를 첨가하여 컬렉션의 추가적인 확장이 가능하도록 하였으며, 소설의 경우 하위 컬렉션으로 장르를 추가할 수 있도록 하였다. 또한 청구기호도 컬렉션 코드를 활용하여 간략화 방안을 제안하였다.

Clinical Outcomes After Drug-Coated Balloon Treatment in Popliteal Artery Disease: K-POP Registry 12-Month Results

  • Jong-Il Park;Young-Guk Ko;Seung-Jun Lee;Chul-Min Ahn;Seung-Woon Rha;Cheol-Woong Yu;Jong Kwan Park;Sang-Ho Park;Jae-Hwan Lee;Su-Hong Kim;Yong-Joon Lee;Sung-Jin Hong;Jung-Sun Kim;Byeong-Keuk Kim;Myeong-Ki Hong;Donghoon Choi
    • Korean Circulation Journal
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    • 제54권8호
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    • pp.454-465
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    • 2024
  • Background and Objectives: The popliteal artery is generally regarded as a "no-stent zone." Limited data are available on the outcomes of drug-coated balloons (DCBs) for popliteal artery disease. This study aimed to evaluate the 12-month clinical outcomes among patients who received DCB treatment for atherosclerotic popliteal artery disease. Methods: This prospective, multicenter registry study enrolled 100 patients from 7 Korean endovascular centers who underwent endovascular therapy using IN.PACT DCB (Medtronic) for symptomatic atherosclerotic popliteal artery disease. The primary endpoint was 12-month clinical primary patency and the secondary endpoint was clinically driven target lesion revascularization (TLR)-free rate. Results: The mean age of the study cohort was 65.7±10.8 years, and 77% of enrolled patients were men. The mean lesion length was 93.7±53.7 mm, and total occlusions were present in 45% of patients. Technical success was achieved in all patients. Combined atherectomy was performed in 17% and provisional stenting was required in 11%. Out of the enrolled patients, 91 patients completed the 12-month follow-up. Clinical primary patency and TLR-free survival rates at 12 months were 76.0% and 87.2%, respectively. A multivariate Cox regression analysis identified female and longer lesion length as the significant independent predictors of loss of patency. Conclusions: DCB treatment yielded favorable 12-month clinical primary patency and TLR-free survival outcomes in patients with popliteal artery disease.

All-in-one 접착제에서 초음파진동이 법랑질과 상아질의 결합강도와 레진침투에 미치는 영향 (EFFECT OF ULTRASONIC VIBRATION ON ENAMEL AND DENTIN BOND STRENGTH AND RESIN INFILTRATION IN ALL-IN-ONE ADHESIVE SYSTEMS)

  • 이범의;장기택;이상훈;김종철;한세현
    • 대한소아치과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.66-78
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    • 2004
  • 초기의 접착 시스템은 여러 단계의 술식을 필요로 하였으며 술자의 기술과 재료의 성질에 크게 좌우되었으나 최근 산부식, priming, adhesive를 한번에 적용할 수 있는 all-in-one adhesive system이 등장하였다. 치과에서의 vibration의 이용은 치석의 제거 및 접착제의 점도를 낮추는데 이용되어왔으며 vibration은 접착제의 흐름성을 향상시켜 film thickness를 낮추어 수복물 주위의 미세누출을 줄이는데 도움을 준다. 이에 저자들은 all-in-one adhesive system에서 vibration이 법랑질과 상아질의 접착강도와 레진침투에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 법랑질 시편은 발거 후 실온에서 0.1% thymol 용액에서 보관된 30개의 건전한 사람의 대구치를 무작위로 10개씩 세군으로 나누고 근원심 방향으로 두 부분으로 분리하여 각각은 같은 접착제를 사용하고 초음파진동여부를 다르게 하였고, 아크릴레진을 이용하여 직경 1-inch의 PVC관에 매몰한 후 협설면이 아크릴봉과 동일한 높이가 되도록 220-, 600-grit 연마지로 순차적으로 연마하였고 군당 10개씩 여섯 군으로 분류하였다. 1군과 2군은 Prompt L-Pop(3M-ESPE, Seefeld, Germany), 3군과 4군은 One-Up Bond F(Tokuyama Corp., Tokyo, Japan), 5군과 6군은 AQ bond(Sun Medical Co., Kyoto, Japan)를 제조사의 지시에 따라 도포하였다. 2군, 4군, 6군은 초음파 치석제거기를 이용하여 치면에 대고 15초간 진동을 가한 후 광중합하였다. 상아질 시편은 치관부 법랑질을 제거한 후 상아질면을 아크릴 봉과 동일한 높이가 되도록 하고 법랑질 시편과 동일하게 처리하였다. 이후 직경 2mm, 높이 3mm의 Teflon mold(Ultradent, U.S.A.)를 이용하여 복합레진을 충전한 후 40초씩 두 번에 나누어 광중합한 후 24시간동안 실온에서 증류수에 보관하였다. 열순환 시행한 후, 만능측정기(Instron 4465)로 전단결합강도를 측정하였으며 Resin tag의 양상을 비교하기 위해 각 군의 시편의 치질을 완전히 용해시킨 후 표면을 주사전자현미경사진으로 관찰하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1 법랑질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그 차이는 Ad bond 군을 제외하고 통계적으로 유의하였다(p<0.05). 2. 상아질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그러나 그 차이는 One-Up Bond F군을 제외하고는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 3. 전자 현미경 관찰에서 초음파 진동을 가한 군에서 더 많은 법랑질의 소실과 상아질에서 resin tag의 길이가 길었고 lateral branch의 수도 많이 관찰되었다.

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고전문학의 향유방식과 교육; 과거, 현재, 미래 (Accepting Method in Classical Literature and Education ; Past, Present, and Future)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.5-45
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    • 2018
  • 문학활동은 이를테면 '문학생산' 활동과 '문학수용' 활동으로 양분된다. 고전문학의 향유방식은 고전문학의 수용과 관계된다. 그러나 문학수용 활동은 사실상 문학생산 활동이 전제되어야만 가능한 것이기에, 문학의 향유방식에 대한 논의에는 문학수용 활동 외에도 문학생산 활동에 대한 논의도 흔히 같이 다뤄진다. 오늘날 현대의 시, 소설 등과 같은 문자문학의 경우 '문학생산 : 문학수용'은 '쓰기 : 읽기'로 비교적 간단하다. 그런데 고전문학에서는 시가문학, 소설문학, 구비문학, 한문학 등에 있어 그것은 '가창, 음영, 구연, 공연, 강독(講讀), 쓰기 : 듣기, 읽기'의 방식들이 있다. 또 현대의 시, 소설 등의 문자문학은 문학만으로 이뤄진 이른바 단독예술이지만, 가창, 공연되기도 하는 고전문학은 음악, 연극 등이 수반된 복합예술들도 많다. 이러한 고전문학의 향유방식을 이해하기 위해서는 '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'에 대한 문학적 소양도 가질 필요가 있고, 문학 외의 음악, 연극 등에 대한 시각도 필요하다. 고전문학의 향유방식들과 관계해서 오늘날에도 연구할 만한 과제들이 많이 있다. 고전시가에는 신라시대 불교의 향찬(鄕讚)으로서의 향가, 가곡과 무가(巫歌)의 관계, 가곡 한바탕에서의 가곡창사들의 순서, 시용향악보에 실린 무가(巫歌)들은 국가의 별기은(別祈恩)과 같은 국행 굿에서 불린 사실, 가사 장르의 향유방식으로서의 '창조로 불림' 등이 오늘날에도 중요하게 다뤄져야 할 연구과제들이다. 고전소설의 경우에는 지금에라도 전통사회의 소설 강독에 대한 현지 조사들이 이뤄질 필요가 있다. 구비문학에는 전문 이야기꾼에 대한 조사와 그의 구연 영상물 제작이 이뤄져야 한다. 한문학에는 시창(詩唱), 한문 사(辭) 부(賦) 문(文)의 '창조로 불림', 한문경서(經書)의 성독(聲讀) 등에 대한 조사, 연구가 이뤄져야 한다. 오늘날 고전문학을 제대로 연구하기 위해서는 고전문학의 향유방식에 입각한 여러 시각들도 가질 필요가 있다. 구비문학과 같은 '듣는 문학'에는 '구전공식구(formular)'(일반적 언술), '핵심적 주제(theme)'(일반적 주제), '즉석변개작법'(improvisation) 등과 같은 A. 로드의 '구전공식구 이론(formular theory)'에 대한 시각이 필요하다. 이것은 '특수한 언술', '특수한 내용', '원전비평'을 중시하는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 정반대되는 면이 있다. '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'이 많은 고전문학은 구비문학의 이러한 문학적 방식을 기본적으로 고려할 필요가 있다. 고려가요나 실창 판소리들에 있는 과도한 음란(淫亂) 지향의 경우는 흥행을 목적으로 한 개방된 공간에서의 연행이란 문학 실현 공간 설정에 대한 시각이 필요하다. 한편 문학수용에 있어 '읽기'만 있고 예술적으로도 단독예술로 문학만 있는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 달리, '듣기'도 있고, 고전시가나 구비문학에서처럼 문학 음악, 문학 연극 음악, 문학 연극무용 음악 등의 복합예술로도 있는 고전문학은 역시 '듣기'로 수용되고 문학 음악, 문학 연극 영상 음악 등의 복합예술로 있는 대중가요, 영화, TV 드라마 등과 같은 현대의 매스미디어 문학의 이해, 연구에도 분명 일정한 역할을 할 수 있을 것 같다. 문학연구와 문학교육은 물론 문학 곧 문학사설 그 자체를 가장 중시한다. 그러나 향유방식에 의해 그 문학사설들이 결정되는 면도 분명히 있다. 특히 '읽기' 외에도 '듣기'에 의한 향유가 많았고, 문학 단독 외에 문학이 음악, 연극, 무용 등과 같이 향유된 면들이 많은 고전문학의 경우는 더욱 그러하다. 그러므로 고전문학의 향유방식에 대한 제대로 된 이해와 고려는 고전문학의 이해, 연구, 교육에 있어 참으로 중요한 일이 아닐 수 없다.

포항 흥해지역에서 포항분지의 변형작용사와 2017 포항지진(Mw 5.4) 동시성 지표변형 특성 고찰 (Deformation History of the Pohang Basin in the Heunghae Area, Pohang and Consideration on Characteristics of Coseismic Ground Deformations of the 2017 Pohang Earthquake (Mw 5.4), Korea)

  • 강지훈
    • 광물과 암석
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    • 제35권4호
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    • pp.485-505
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    • 2022
  • 2017년 11월 15일 Mw 5.4의 포항지진은 흥해지역 지하 약 4 km의 진원 깊이에서 발생하여 포항시에 막대한 피해를 끼쳤다. 포항분지의 중부에 해당하는 흥해지역은 백악기 경상누층군과 백악기 말~고신생기 초불국사 화성암류를 기반암으로 하여 포항분지 충전물인 신신생기 연일층군이 분포한다. 이 논문에서는 포항분지에서 지각변형물(습곡, 단층, 절리)과 포항지진 동시성 지표변형물(모래화산, 지표균열, 팝업구조)에 대한 구조지질학적 연구를 수행하여 포항분지의 변형작용사와 포항지진 동시성 지표변형의 특성을 고찰해 보았다. 연구지역의 지각변형물은 제4기 단층운동 이전까지 적어도 5회의 변형단계를 거쳐 형성되었다: (북)북동 주향에 고각 경사하는 정이동(곡강단층) 단층 형성단계, 연일층군에 광역적으로 인지되는 동-서 방향의 고각 절리와 이에 (준)평행한 단층 형성단계, 동-서 주향에 중각 내지 저각 경사하는 공액상 정이동 단층(흥해단층과 형산단층)과 이에 수반된 동-서 계열의 습곡 형성단계, (역이동성) 좌수향 주향이동의 (북)북서 방향 단층조와 우수향 주향이동의 동-서(북동) 방향 단층조가 고각으로 경사하는 공액상 주향이동 단층 형성단계, 북북동과 북북서 주향에 중각 경사하는 공액상 역이동 단층과 이에 수반된 남-북 계열의 습곡 형성단계. 포항지진 동시성 지표변형물에서 모래화산은 종종 지표균열과 (준)평행한 선상배열을 보인다. 남-북 내지 (북)북동 방향의 팝업구조와 지표균열, 동-서 내지 서북서 방향의 지표균열 등은 포항지진 발생 응력원의 최대수평응력에 의한 지진원 단층의 역이동성 운동과 이에 수반된 상반지괴의 좌굴습곡작용에 의해 형성되었다. 이러한 구조적 활동은 지진원 단층의 상반지괴에 해당하는 포항시 흥해읍 중심으로 광범위하게 발생하여 이곳에 막대한 재산 피해를 끼쳤다.

개인 특성과 드라마 특성이 창업의지에 미치는 영향에 관한 실증 연구 : 사회적 지지의 조절효과 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of Personal Characteristics and Drama Characteristics on Entrepreneurial Intention : Focusing on the Moderating Effect of Social Support)

  • 장수진
    • 벤처혁신연구
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    • 제5권4호
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    • pp.135-156
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    • 2022
  • 문화의 파급력에 있어서 한류, K-pop 등을 통해 그 영향력이 대중매체, 한국에 대한 인식 제고 등 다양한 분야에서 확인되고 있다. 하지만 기존 창업학에서 문화와 관련한 연구는 부족하였다. 이러한 상황에서 문화와 창업을 연구해 창업에의 부정적인 인식이 변화되고 국민적 창업의지를 높일 수 있을 것으로 예측하고 문화계발효과이론(The cultivation theory)을 토대로 드라마 특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구를 목적으로 하였다. 본 연구에서는 창업의지에 영향을 미치는 요인들을 확인하고 창업의지를 높이는데 긍정적 역할을 하는 사회적 지지의 조절 효과를 확인하고자 하였다. 연구대상은 일반인 419명으로 온라인을 통해 데이터를 얻어 이를 분석하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS 통계프로그램 Ver. 24를 기본으로 조절효과 분석에는 위계적 회귀분석 방법을 실시하였다. 본 연구의 가설 검증 분석 결과는 아래와 같다. 첫째, 혁신성, 위험감수성, 자아성취, 경제적 성취, 드라마몰입도, 드라마속 성공모델, 간접경험 모두 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 창업의지에 영향을 미치는 요인 중에서 자아 성취가 가장 큰 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 여러 변수들과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과에서 혁신성과 창업의지 간, 자아 성취와 창업의지 간, 드라마속 성공모델 및 간접경험과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과가 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통한 학문적 가치라면 창업의지의 영향요인으로 기존의 변수에서 벗어나 드라마특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향을 확인한 점이다. 또한, 개인의 외적 지원의 총체라 할 수 있는 사회적 지지의 조절효과의 유의성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 시사점은, 창업의지에의 영향요인에 있어서 자아성취가 창업의지에 가장 큰 영향을 보인 점이다. 따라서 창업지원정책이나 창업교육에 있어서도 자아성취의 고취가 필수적이라 할 수 있다. 또한 TV 드라마의 파급력에 비추어 드라마속 성공모델과 간접경험이 창업의지를 높이는 바, 창업 및 창업가에 대한 인식 변화에도 그 영향력을 예측할 수 있었던 점이다.

CpG Island 검색용 윈도우 프로그램 개발 (Development of a Window Program for Searching CpG Island)

  • 김기봉
    • 생명과학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.1132-1139
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    • 2008
  • CpG island는 유전자의 발현 기작과 많은 관련이 있다. 포유동물 유전자의 약 $30{\sim}60$% 정도의 프로모터와 엑손부위에 CpG island가 존재 한다. 최근의 연구 결과에 따르면 CpG island의 과메틸화는 주요 암 억제유전자들을 불활성화 시켜 암을 일으키는 주요 요인이 되는 것으로 밝혀졌다. CpG island의 과메틸화는 거의 모든 암 종류에서 발견되고 있다. 따라서 CpG island를 검색하는 프로그램은 매우 중요한 의미를 갖는다. 그래서 D. Takai 와 P. A. Jones 등이 2002년 검증한 CpG island 정의 기준을 이용하여 윈도우 기반의 소프트웨어 프로그램인 CpGi를 개발하였다. CpGi는 Visual C++ 6.0로 구현하였으며, 입력서열 양식은 FASTA 포맷을 허용하도록 구성하였다. CpGi의 검색 성능을 평가하기 위해 2개의 인간 Contig, 즉, AP00524 (22번 염색체)와 NT_029490.3 (21번 염색체) 등을 대상으로 기존의 다른 CpG island 검색 프로그램인 Emboss-CpGPlot 및 CpG Island Searcher 등과 검색결과를 비교 분석하였다. CpGi에 의한 검색 결과는 다른 두 프로그램에 비해 같거나 오히려 보다 정확한 검색 결과를 보여주었다. CpGi는 사용자 친화적인 윈도우 인터페이스로 구현되어 있어 사용자가 프로그램을 구동하고 이용하기 매우 쉽고, 분석결과에 대한 이해도 용이하다. 본 프로그램은 사용자가 지정한 파라미터 값들(%GC, Obs (CpG)/Exp (CpG), 분석 윈도우 크기, 스텝크기, Gap 허용치, #CG)에 의해 CpG island의 위치를 결정하고, G+C%와 CpG island의 위치를 시각적으로 보여준다. 결과적으로, CpGi는 CpG island 관련 실험 연구자들뿐만 아니라 대용량 서열 분석 및 주석 작업을 위해 매우 유용한 도구로 활용될 수 있을 것이다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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