• 제목/요약/키워드: Player's Desire

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Hakeem: An Arabic Application Aimed to Teaching Children First Aid using Augmented Reality

  • Al-ajlan, Monirah;Altukhays, Wujud;Alyousef, Deema;Almansour, Aljawharah;Alsukayt, Layan;Alajlan, Halah
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.368-374
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    • 2022
  • Children are by nature curious and enthusiastic about learning and love to explore and search for everything they see around them, but as a result of this exploration they may sometimes be exposed to dangerous situations ranging from falls to poisoning and suffocation. That is why when supporting a child's natural desire to explore the world and supporting his awareness of dangerous situations and good handling of them, helps him build a conscious scientific mind and enhance his curiosity in the natural world. It is not easy to imagine a difficult situation in which we or one of our family is in danger, unable to help ourselves or to help them in time, due to our complete ignorance of the rules of first aid. Hence the importance of learning first aid not only for the child but for the community and the world at large. "Hakeem" is an Arabic E-health educational application that aims to teach children from the age of six to eleven years first aid, in our belief that the seed of renaissance lies in the care and education of children, and the lack of Arabic content that aims to teach children first aid skills. The idea is to create a scenario in which the child is responsible for saving the person who will be in a dangerous situation using Augmented Reality (AR) technology, to increase engagement and interaction and provides a rich user experience, and according to the child's performance, he will get reward points. The game will have several levels: Beginner, Intermediate, and Hakeem, and based on the player's points he will get a title and move to the next level, and when he reaches the end, he will get the certificate.

SNG의 공간 꾸미기를 통한 자기표현 욕구 연구 (Researching the self-presentation desire of decorating in-game space in Social Network Games)

  • 박지혜;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • 소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.

Jersey Design and Pattern Making for Disable Players of Ice Sledge Hockey

  • Park, Sanghee;Um, Sungheum;Park, Jinhee
    • 패션비즈니스
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    • 제20권3호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • As the quality of life has improved with development of science and technology, desire for better quality of life of disable people has also increased. Currently, prejudiced views of disabled people in South Korea are changing, but sports for all disabled people is not revitalized and social support is also inadequate. In developed countries, administration and systems for sports among people with disabilities are provided at the consumer level, and many companies willingly provide support to disabled athletes. However, in South Korea, low awareness of sports for disabled people is companied by minimal support companies. In order for South Korea to advance, support for the disable sports players is needed, especially sports-wear that fits their body conditions and differences game playing from ordinary sports players. This study specifically focused on the ice sledge hockey players, taking into account the complaints on their jersey and their special conditions through motion analysis while sleds. For the easy use of the hockey, armhole depth and sleeve breadth was reduced and sleeve hem was designed for flexibility of sleeve such that it does not slide down. Also, because only the front of the Jersey is tucked in the pants, the side vent was designed to be deep such that the back hem is prevented from being pulled. Sportswear pattern making for the players with disabilities required to account for distinct body characteristics, as compared to the ordinary players. Thus, studies that develops sports-wear design for those with disabilities contributes to the qualitative development of sports for people with disabilities.

지상파 VOD 다시보기 홀드백연장과 TV 콘텐츠 시청행태에 관한 시계열 추세 연구 - IPTV 및 디지털케이블TV를 중심으로 (A Study on the Effects of the Extension of Terrestrial TV VOD Hold-back on the Viewing Behavior focusing on IPTV & Digital Cable TV)

  • 이상호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.643-650
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    • 2014
  • 본 연구는 IPTV와 디지털케이블 사업자가 제공하는 VOD의 시청행태와 지상파 VOD 다시보기 서비스의 추세를 시계열로 분석하고 함의를 제시하는 연구이다. 연구자는 실제 미디어 플랫폼 사업자의 데이터를 바탕으로 VOD 실적을 추세 분석하였으며, 계절적 요인으로 1월과 8월에 피크 값의 반복이 진행됨을 확인하였다. 또한 개별 지상파들은 드라마 등의 히트 프로그램에 의해 본방 시청률과 VOD의 시청에 영향을 받는 것을 확인하였다. 그리고 지상파, 영화, 어린이 VOD의 관계를 시계열로 분석하고, 지상파VOD의 구매가 하락세인 것을 확인하였다. 당초 지상파와 플랫폼사업자는 본방송 시청률을 높이고 유료VOD 구매를 확대할 목적으로 홀드백 연장을 하였으나, 연구결과 오히려 시청자의 본방송 시청과 VOD 시청 모두 구매 욕구를 감소시킨 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구자는 본연구가 미디어사업자들이 향후 시청자를 고려한 미디어 정책을 제시하는데 도움이 되길 기대한다.

영국의 마이너리티 역사교육과 기록물관리기관의 역할 확대 연구 (History Education for Minority Group and the Archival Institutions in Britain)

  • 최재희
    • 기록학연구
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    • 제36호
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    • pp.121-152
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    • 2013
  • 지구화의 물결 속에 세계가 더 가까워지면서 국가 간 또는 국가 내부에서 새로운 성격의 구조가 만들어지고 있다. 이러한 상황에서 본질적으로 기성세대의 가치관을 후속 세대에 전수하는 역할을 하는 교육, 특히 공동체의 정체성과 밀접한 관련을 가진 역사교육의 중요성이 커지고 있다. 역사교육은 갈등과 분쟁의 무기가 될 수도 있고 아니면 화해와 공존의 디딤돌이 될 수도 있다. 기록은 역사교육을 위한 보조 역할 뿐 아니라 능동적이고 적극적으로 역사교육을 선도할 수 있는 역할이 존재한다는 인식 하에 이 글은 기록물관리기관이 역사교육의 긍정적 역할 수행에 기여할 수 있는 방안을 모색하고자 마이너리티 기록에 대한 새로운 수집방식 및 역사교육에의 활용 방안을 제시한 영국의 Moving Here 프로젝트를 분석했다. Moving Here는 소수민족의 이민사 기록 수집 및 발굴에 대한 장벽을 극복하고 기록을 교육을 통해 다음 세대에 전수함으로써 이들의 정체성 확보를 지원하는 목적을 가졌다. Moving Here는 28개 기관의 이민사 관련 기록 20여만 점을 수집했고 나아가 지역 파트너와의 협력을 통해 이민자 스스로 자신의 역사와 이야기를 기록하는 프로젝트를 진행했다. 프로젝트를 통해 이민자들이 어둠에서 나와 다른 사람들을 만나고 소통하며 자신과 우리의 이야기를 만들어가는 기틀을 제공하였다. 이민자의 기록은 역사가 되었고 Moving Here 홈페이지를 통해 학교의 교육교재로 활용되고 있다. 이를 통해 마이너리티 스스로 자신들의 아카이브를 설립하고 싶다는 의욕을 가지고 이를 실천에 옮기게 한 것이 가장 중요한 자산일 것이다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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Q 방법론을 적용한 재즈공연 관객의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Jazz Performance Audiences Using Q Methodology)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제53호
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    • pp.5-45
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    • 2020
  • 본 연구는 Q 방법론을 활용하여 국내에서 개최되는 재즈공연 관객의 유형과 유형별 특성을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 모집단을 구축하기 위하여 '재즈공연에 관한 사람들의 생각'으로 큰 주제를 정하고, 해당 전문가와의 심층 인터뷰를 거쳐 최종적으로 38여 개의 진술문으로 구성된 Q 표본을 선정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악적 관심 추구유형이다. 본 유형은 평균 한 달에 1회 이상 재즈 공연 관람을 할 만큼 재즈공연 관람을 일상적 여가활동의 방식으로 인식하고 있었다. 본 유형은 재즈공연 관람에 앞서서 뮤지션과 공연에 정보를 숙지하는데, 그 방식은 동호회와 SNS 같은 사회적 관계망을 활용하고 있었고, 공연 관람에 있어서 팬사인회와 같은 재즈 뮤지션과의 정서적 교감 욕구가 큰 편이며, 이런 경험을 특별하다고 여겼다. 둘째, 일반적 관심 추구유형이다. 본 유형의 관객들은 재즈공연의 관람을 일상적인 것이 아닌 특별한 경험으로 인식하는 경향인데, 재즈공연 관람은 특별한 날 친한 지인과 함께 누릴 만한 가치 있는 색다른 경험으로 받아들이고 있었다. 셋째, 자아 가치 추구유형이다. 본 유형은 재즈, 클래식을 대학에서 전공한 부류인데, 주관이 뚜렷하고 전문적인 지식과 경험을 갖춘 사람들로서, 재즈공연의 품질을 평가하는 데 있어서 아티스트의 명성보다는 공연의 음향, 조명, 영상, 공연장 음향 설계, 연주자의 기량, 공연장의 시설수준과 접근성 등 공연상품의 전반적인 퀄리티에 민감한 반응을 보였다. 본 연구는 재즈관객의 유형을 질적인 연구방법론인 Q 방법론을 통하여 밝혀내었고, 이를 통해 개별 재즈관객 유형에게 적용할 수 있는 공연기획상의 마케팅믹스에 유의미한 시사점을 제시했다는 데에서 그 의의를 둘 수 있다.