Under the sudden change of competitive environment, the economic cooperation as a part of survival strategy is being a big issue among countries. There was much discussion based on the geological adjacency as well as cultural homogeneity regarding the economic cooperation of three countries, Korea, China, Japan. It has been also known that major trade countries of the world concluded the treaty of region trade, then extended the number of export, and drew a success in foreign direct investment. It can be considered that Korea will play a major role in the three countries' automobile industry based on Japanese demonstrated technology, Chinese resources, market and experience with their economic cooperation. Therefore it is expected that a big result will be achieved throughout such a role play of each country. This paper has a purpose to light up the distinctive quality and the present condition of each country in automobile industry, and to promote the foundation of three countries' economic cooperation. It is convinced that the economic cooperation of three countries, Korea, China and Japan in automobile industry, will play a great role in the world automobile market.
Entering the 21st century, countries throughout the world are turning the direction of their education to be consumer-oriented and reinforcing lifelong education in preparation for the rapid advance of science and technology and the globalization, opening and informatization of the world. With the reinforcement of consumer-oriented education and lifelong education, the role of school is emphasized as a ground for lifelong education in community and efforts are being made to use schools and community facilities compositely so that schools may play the role of central facilities in community. Accordingly, the objective of this study is to analyze the relation between lifelong education and school facilities in the educational aspect, and to suggest a basic architectural direction so that schools may play central roles for social, cultural, educational, welfare, and sport activities in community.
We have developed an ideal functionality for security requirement of functional encryption schemes. The functionality is needed when we want to show the security of a functional encryption scheme in universal composable (UC) framework. A functionality $F_{fe}$ was developed to represent ideal respond of a functional encryption scheme against any polynomial time active attacker. We show that UC security notion of functional encryption scheme $F_{fe}$ is as strong as fully secure functional encryption in an indistinguishable game with chosen cipher text attack. The proof used a method that showing for any environment algorithm, it can not distinguish ideal world where the attacker play with ideal functionality $F_{fe}$ and real world where the attacker play a fully secure functional encryption scheme.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.322-327
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2023
Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
This qualitative study explores the development of young Korean children's reading stances and responses to children's books and discusses their literacy development in relation to school reading experiences. Rosenblatt's theory (1978) of aesthetic and efferent stances is used to characterize the relationship between the reader and the text. A teacher's reading stances in the official school world are analyzed and their relationships to children's stances and responses are discussed. The teacher's efferent stance encouraged her children's responses to he efferent as well. It also influenced children's assumptions and expectations about the teacher's reading activities, so that the children came to view these activities only as ways of obtaining factual knowledge and practicing literacy skills. The children's own interests and intentions during free play time are described in order to understand children's reading stances in the unofficial school world. The children showed various types of stances during free play time even though they were encouraged to take only one type of stance, i.e., an efferent stance, in the official school world. The findings are discussed In terms of their implications for classroom practice and literacy research.
T. S. Eliot attempted the combining of the liturgy of Anglican Church and a drama in Murder in the Cathedral (1935) and created a modern verse drama which comes most close to the regular tragedy like Greek tragedy today. Eliot chose the drama to deliver his religious insight because of its ritualistic origin and its potentiality to deliver a dramatic world which can contain a complete order. The central theme of this play is the martyrdom. The dramatic action of killing the archbishop Thomas Beckett in this play, however, is not treated as important event enough to be a dramatic climax. He is portrayed as a witness to the reality of God's will rather than a man who wills to give up his own life for any religious belief or cause. In Eliot, a martyr is nothing but "a witness" in its ancient sense. This paper purposes to review the language of this play. The various and new meters and rhythms of the language of this play function enough to bring its playwright to encounter 'the real audience' in 'a living theatre'. The interactions between different verbal models also play a big role to make this play a living theatre. Eliot found the poetry which crosses the various classes and levels of the tastes of audience is the most useful poetry. And the poetry of this play proves as the very thing which intensifies the theme of the play and gives the most powerful force to the play. Especially Eliot's poetry succeeds smost in the various and free meters of chorus, which makes Eliot the first playwright since Aeschylus, who could bring the chorus to undertake the function of extending the dramatic action of the play into the universal meaning. In the theatre the real audience identifies themselves with chorus. And the chorus leads the audience to respond to peace which passeth understanding beyond words and sounds of this play, which is the desired response in Eliot's conception of drama.
본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
현재까지 유대인들은 전 세계적으로 정치, 경제, 문화 등 여러 분야에서 가장 영향력있는 민족으로 언급되어져 왔다. 이와 같은 이유 때문에 유대인들에 관한 연구들은 경제 생활, 자녀 양육, 가정 생활, 신앙 생활 등 다양한 분야로 확대되어가고 있다. 본 논문은 유대인들에 관한 다양한 연구 분야들 중에서 유대인의 놀이에 관한 것을 다룬다. 놀이는 특정 시대의 의식 구조와 생활 양식을 알아볼 수 있는 좋은 수단이 되기 때문이다. 이를 위해 본 논문에서는 유대인의 놀이들을 연구 문헌과 인터넷을 사용하여 조사한다. 그리고, 조사된 놀이들의 역할을 기술하고 이를 기능성 게임으로 제작하기 위한 방안을 논한다. 연구 결과, 유대인들에게 있어서 놀이는 1) 역사와 지혜의 전승 도구, 2) 교육적인 메시지를 전달하는 매개체, 3) 공동체 감정 형성의 도구 4) 약속을 학습하는 도구 로서의 역할을 담당한다. 이러한 유대인 놀이들을 기능성 게임을 제작하여 생산하는 경우 사회적으로 긍정적인 학습 효과를 일으킬 수 있다.
본 논문은 엔트로피 개념을 적용해 퍼즐 게임 플레이를 분석함으로써 퍼즐 게임 플레이의 원동력을 고찰하였다. 엔트로피는 하나의 닫힌 시스템에서 시간이 흐름에 따라 증가하는 에너지의 불가용성과 무질서의 정도를 의미한다. 이때 닫힌 시스템의 엔트로피의 증가 정도는 이 시스템을 하나의 전체 즉, 장(場)으로 볼 때만 파악가능하다. 퍼즐 게임 역시 플레이어가 하나의 기호를 조작하면 장(場) 전체가 변화하는 닫힌 계 이다. <비주얼드>에서 플레이어는 자리바꿈이라는 기호 조작을 통해 플레이 장(場)을 지속적으로 자리바꿈이 가능한 장(場)으로 변화시킨다. 이것은 엔트로피의 관점에서 에너지의 가용성을 높이는 플레이 행위로 불 수 있다. 한편 <테트리스>에서 플레이어는 기호 조작을 통해 빈 공간 없이 기호들을 플레이 장(場) 하단에 쌓는다. 이것은 엔트로피의 관점에서 질서를 추구하는 플레이 행위로 볼 수 있다. 이와 같은 퍼즐 게임의 플레이는 엔트로피 증가로 나아가는 물리적 세계에서 질서를 추구하는 인간의 삶의 과정을 시뮬레이션 하는 행위로 볼 수 있으며 이는 플레이의 원동력이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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