• 제목/요약/키워드: Play World

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희랍신화와 고대 자연철학에 나타난 놀이 개념 연구 (A Study on Conceptions of Play in Greek Myth and Pre-socratic Philosophy)

  • 이상봉
    • 철학연구
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    • 제124권
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    • pp.295-320
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    • 2012
  • 희랍신화는 마법의 눈으로 바라본 자연과 세계를 상징적으로 재현하여 구조화하고 해석하는 상상놀이이다. 호메로스(Homeros)와 헤시오도스(Hesiodos)의 희랍신화는 신들의 이야기이지만 인간의 상상력이 상징 요소들을 통해서 자연현상의 근원과 원인을 이해 가능하도록 가공한 상상의 세계이며, 인간의 운명을 이해하는 틀이다. 상상세계로서 신화는 완전한 허구가 아니라 마법의 눈으로 바라본 인간의 현실이 상징적으로 재현된 세계이다. 신화는 한편으로는 이미 있는 인간세계를 모사하는 재현의 놀이이기도 하고 또 한편 지금까지 없었던 새로운 현실을 투사하는(project) 상상력의 놀이이기도 하다. 인간이 재현과 상상력을 통해 자유롭게 유희하는 세계가 바로 신화세계이다. 상상의 놀이로서 나타나는 신화와는 달리, 자연철학은 메타포를 통해서 세계의 구조와 운행법칙을 해명하고자 한다. 엠페도클레스, 데모크리토스 등의 자연철학자들은 자연 변화를 다양한 아르케들의 작용들로 파악하고 그 변화 과정을 아르케의 이합집산으로 설명하고 있다. 헤라클레이토스에 이르면, 세계생성을 놀이적 성격을 통해서 해명하려는 철학적 사유가 생겨난다. 그는 놀이로 존재의 의미를 규정하려는 전회를 시도한다. 헤라클레이토스의 "단편 B52"는 생성소멸의 세계를 영겁의 세월을 노는 아이로 비유한다. 세계는 일종의 신적인 놀이이며, 놀이는 존재자의 의미를 해명하는 단초이다. 놀이에는 세계 전체가 투영되어 있다. 그는 "어린아이의 놀이"를 통해서 세계가 목적 없이 창조되었고 끝없이 변화된다는 것을 표현한다. 철학적 사변은 놀이라는 메타포로서 세계를 파악한다.

콩그리브의 『세상만사』 속 세상 읽기: 미라벨, 그는 영웅인가? 난봉꾼인가? (Reading the World of Congreve's The Way of the World: Mirabell, Is he a Hero? or a Rake?)

  • 장금희
    • 영미문화
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    • 제14권1호
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    • pp.193-218
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    • 2014
  • This essay explores Congreve's last play The way of the World in terms of English new identity of the gentry represented by Mirabell in political, social and historical context of the Bloodless Revolution. Particularly, this essay focuses on behavioral differences between Mirabell and Fainall as characters who manage a certain type of acceptable Englishness through their heir. The acceptable Englishness separates what the differences are between two rakes from the outside of normative principle. The Way of the World reflects Lockean republican ideology in personal and familial relationships. Mirabell as a heroic rake represents new expectations for Englishmen who rejects absolute sovereign contrasted by Fainall's foreign tyrannical ways of domesticity. The Foreignness of Fainall's in the play is displaced by corollary change in the new model of English identity exemplified by Mirabell. Through the play, Congreve tends to satirize repressive morality of Hobbesian extremism and emphasizes the Revolution settlement based on consent sand trust instead. Mirabell's normative will harmonizes individual desire for happiness with social demand. In a sense Congreve's The Way of the World is a play reaching typical Restoration ending of intrigue and conspiracy through two rakes's interaction. Accordingly, this essay tries to show what separates the heroic rake from tyrannical libertine through their way of love, money, compromise and negotiation, which is their way of life.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

자연친화적 실외 환경 놀이에서의 영아의 경험 세계 (Toddlers' Experience World through Play in the Nature-Friendly Outdoor Environment)

  • 손원경;전주영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-164
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    • 2011
  • 본 연구는 자연친화적 실외 환경에서의 놀이에 나타난 영아들의 경험 세계를 살펴, 그 의미를 도출해 보고 영아를 위한 자연친화적 실외놀이의 활성화 방안을 모색해 보는 계기를 마련하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 부산시 동구에 위치한 S어린이집의 별님반과 꽃들반에 재원중인 22개월에서 33개월 사이의 영아 9명을 대상으로 영아들의 실외놀이를 참여관찰하고 원장, 교사와의 심층면담, 그리고 중요한 기록물들에 대한 분석을 포함한 질적 연구방법을 실시하였다. 본 연구의 결과, 영아들에게 자연친화적 실외 환경에서의 놀이 경험은 영아가 보육기관의 실내 공간에서는 제한 받았던 특별하고 다양한 경험 세계를 제공하고 있음을 알 수 있었다. 구체적으로는 첫째, 영아들은 '감각을 깨우는 탐색의 세계'를 경험하고 있었으며 둘째, '정서를 깨우는 소통의 세계'를 경험하고 있었다. 영아가 놀이 경험을 통해 보다 건강한 성장을 한다고 볼 때, 자연친화적 실외 환경은 오늘날 전형적인 인공 놀이터의 틀을 깨고 찾아가기에 충분한 가치를 지닌, 온전하고도 생기 넘치는 살아있는 놀이터라는 점과 영아들이 이러한 공간에서 깊이 몰입하여 놀이를 경험할 수 있도록 충분한 시간을 제공하는 방안이 모색되어야 한다는 점이 제안되었다.

불가코프의 메타드라마 연구 (A Study on M. Bulgakov's Metadrama)

  • 백승무
    • 비교문화연구
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    • 제23권
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    • pp.127-165
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    • 2011
  • This paper focuses on the specificities and semantic meaning of Mikhail Bulgakov's metadrama White Guard and The Flight. The standard conception of metadrama is to purposefully break the dramatic illusion and make bare a playwright's self-consciousness of the theatrical art itself. With the use of the metadrama Bulgakov expressed the essentials of ugly reality, which he couldn't accept as a valuable truth. In this respect, Bulgakov's metadrama becomes at once a window, from which he views the external world in the theatrical vision, and a mirror, in which his political and existential stance as a playwright is reflected. In White Guard Bulgakov described the already theatricalized reality through several instances of 'play-within-play'. In The Flight, composed of eight pieces of dream, a life turned out to be a less solid and less firm reality than dream. Continuously demolishing the cognitive wall between reality and illusion, Bulgakov leads spectators to have a reflective view on the reality. Allowing more powerful demonstrativeness for a play-within-play than for a play-within-play, Bulgakov elevates a metadramatic technique to the level of thematic structure.

한중일 경제협력과 자동차 산업의 중국 진출방향 (The Economic Cooperation of Korea, China and Japan & the Advance to China in Automobile industry.)

  • 김동기;신용하
    • 한국산업경영시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국산업경영시스템학회 2002년도 춘계학술대회
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    • pp.217-226
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    • 2002
  • Under the sudden change of competitive environment, the economic cooperation as a part of survival strategy is being a big issue among countries. There was much discussion based on the geological adjacency as well as cultural homogeneity regarding the economic cooperation of three countries, Korea, China, Japan. It has been also known that major trade countries of the world concluded the treaty of region trade, then extended the number of export, and drew a success in foreign direct investment. Resent automobile industry is being ran by the center of America, Europe and Japan. Korea only has a successful experience of restoration of automobile industry in the half of a century after his beginning. It is true that China is trying to do best to raise his automobile industry. Also Japan is a leading automobile country guiding automobile industry all over the world. It can be considered that Korea will play a major role in the three countries' automobile industry based on Japanese demonstrated technology, Chinese resources, market and experience with their economic cooperation. Therefore it is expected that a big result will be achieved throughout such a role play of each country. This paper has a purpose to light up the distinctive quality and the present condition of each country in automobile Industry, and to promote the foundation of three countries' economic cooperation. It is convinced that the economic cooperation of three countries, Korea, China and Japan in automobile industry, will play a great role in the world automobile market.

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상호작용적 작품에서 놀이속성: 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 중심으로 (Attributes of "Play" in Interactive Art: Interpreting Maurice Benayoun's Artworks)

  • 박연숙
    • 미술이론과 현장
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    • 제15호
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    • pp.83-109
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    • 2013
  • The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.

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identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구 (An analysis of correlations of users' attitudes toward avatars and identity play)

  • 백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.199-208
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    • 2017
  • Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.

세계문학의 과제와 보편의 문제 (The Task of World Literature and the Problem of Universality)

  • 박상진
    • 비교문화연구
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    • 제23권
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    • pp.81-100
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    • 2011
  • The term of world literature is now becoming an issue and lens through which we need to rethink the value of literature on a more universal dimension so as to imagine newly the location of the local or regional literature that has been alienated from the field of world literature. This kind of recognition leads us to consider the term world literature in relation to globalization and universality and to locate it on a problematical territory rather than to understand it in the traditional and Western way. Therefore the concept of world literature is now given to us as a task to resolve from our particular, or more precisely, peripheral context. The peripheral context could best operate as a possibility of reforming the West-centered order of world literature particularly in the way in which world literature obtains a more universal value. When we discuss world literature we need to consider the way of practice to re-highlight the possibility of periphery and pre-modernity without neglecting the 'light' of modernity and center. In this respect, the discourse of 'East Asia' may be useful for a transnational approach to world literature which focuses on the criticism of all kinds of centrism by foregrounding the concepts of othering and de-homogenization. For this I emphasize the attitude and methodology of 'post' which includes the power of othering and de-homogenization. The 'posty' theories such as post-colonialism, post-structuralism, post-nationalism and post-humanism allow us to indicate properly and acutely our aim by means of freer play of thought and at the same time more just definition and practice of our thought; that is, only by embracing both indication and play can we maintain the universal value of world literature. Here we can say that the global and local enterprise of ethics is the fundamental basis of world literature.

A Case Study of a Role-Play Course for Undergraduate Airline Service Students

  • Ra, Mijin
    • 항공우주의학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.108-112
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    • 2020
  • This study utilizes the image contents, one of the social interaction activities, in role-play. The one-semester class results were used for analysis to prepare teaching-learning plans for the department of aviation services. This study helped students in the Department of Aviation Services understand the airline cabin organization and examined whether it would help them understand the airline cabin organization and examine whether it would help them communicate with customers. In role-play classes, learners or groups of learners use role-playing dialogues to create role-plays and create communication situations similar to the real world.