Palmprint has become a popular biometric modality; however, palmprint recognition has not been conducted in video media. Video palmprint recognition (VPR) has some advantages that are absent in image palmprint recognition. In VPR, the registration and recognition can be automatically implemented without users' manual manipulation. A good-quality image can be selected from the video frames or generated from the fusion of multiple video frames. VPR in contactless mode overcomes several problems caused by contact mode; however, contactless mode, especially mobile mode, encounters with several revere challenges. Double-line-single-point (DLSP) assisted placement technique can overcome the challenges as well as effectively reduce the localization error and computation complexity. This paper modifies DLSP technique to reduce the invalid area in the frames. In addition, the valid frames, in which users place their hands correctly, are selected according to finger gap judgement, and then some key frames, which have good quality, are selected from the valid frames as the gallery samples that are matched with the query samples for authentication decision. The VPR algorithm is conducted on the system designed and developed on mobile device.
This paper proposes a new method on the EMG AR(autoregressive) modeling in pattern recognition for various head motions. The proper electrode placement in applying AR or cepstral coefficients for EMG signature discrimination is investigated. EMG signals are measured for different 10 motions with two electrode arrangements simultaneously. Electrode pairs are located separately on dominant muscles(S-type arrangement), because the bandwidth of signals obtained from S-type placement is wider than that from C-type(closely in the region between muscles). From the result of EMG pattern recognition test, the proposed mIAR(modified integrated mean autoregressive model) technique improves the recognitions rate around 17-21% compared with other the AR and cepstral methods.
본 연구에서는 현재 운영 중인 코딩교육 플랫폼인 코딩퍼즐 시스템에서 학습자들이 직접 손으로 조작할 수 있는 탠저블 블록형태로 제작된 코딩퍼즐 입력용 명령어들의 배치를 증강현실 환경에서 제한 시간 안에 안정적으로 다수의 블록을 인식할 수 있는 인식시스템의 설계 및 배치 인식 성능 측정 결과를 제시한다. 그 결과, 5초 이내로 30개 이상의 탠저블 블록 형태의 명령어들의 배치를 안정적으로 인식할 수 있었다. 본 인식시스템을 기존 코딩퍼즐 모바일 앱에 성공적으로 이식하였으며, 블루투스에 연동되는 모바일 앱을 통해 IoT 로봇을 구동할 수 있다.
본 연구는 광양만권 산업체 맞춤 현장실습 활성화 방안을 마련하기 위하여 Q방법을 활용하였으며, 특히 현장실습에 참여하는 다양한 이해관계집단의 구성원-산업체 종사자, 산업체 연수생, 현장실습 담당 지도교수, 현장실습 담당 교직원 등-을 대상으로 이들이 현장실습에 대해 갖는 주관적인 인식과 태도를 유형화하고, 선행연구 검토 결과와 도출된 유형별 특성을 바탕으로 현장실습 활성화를 위한 정책적 시사점을 모색하고자 하는 데 있다. 연구 결과, 산학협력형(제1유형), 수요분석형(제2유형), 현장중심교육형(제3유형) 등 3가지 유형을 도출하였고, 이러한 연구 결과를 통해 대학과 산업체 상호간 긍정적인 산학협력관계 구축과 함께 지역 산업동향 및 인력수요 분석을 통한 인력 양성 종합지원 시스템 구축, 지역 산업체 현장직무 맞춤형 교육훈련을 위한 기반 인프라 구축, 국가직무능력표준(NCS) 기반 현장중심 교육 체계로의 전환 등을 통해 광양만권 산업체 맞춤 현장실습 활성화가 가능할 것이라는 시사점을 찾을 수 있었다.
In shuttle vans designed to transport children, the recognition of a child's approach and departure is very important. Ultrasonic sensors are generally used for a short distance around a vehicle. Although ultrasonic sensors are cheaper than other ADAS sensors, the number of sensors installed in a van should be optimized. In order to recognize the presence of a child around a shuttle van, this paper proposes the placement of ultrasonic sensors in the van. Considering the turning radius of the van and the distance from each sensor to a child, collision risk is classified as 'safe', 'warning', and 'danger'. The sensor placement and the recognition algorithm are verified in a virtual driving environment.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제7권3호
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pp.640-653
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2015
In order to develop the challenging process of placing Aids to Navigation (AtoN), we propose performance measures which quantifies the effect of such placement. The best placement of AtoNs is that from which the navigator can best recognize the information provided by an AtoN. The visibility of AtoNs depends mostly on light sources, the weather condition and the position of the navigator. Visual recognition is enabled by achieving adequate contrast between the AtoN light source and background light. Therefore, the performance measures can be formulated through the amount of differences between these two lights. For simplification, this approach is based on the values of the human factor suggested by International Association of Marine Aids to Navigation and Lighthouse Authorities (IALA). Performance measures for AtoN placement can be evaluated through AtoN Simulator, which has been being developed by KIOST/KRISO in Korea and has been launched by Korea National Research Program. Simulations for evaluation are carried out at waterway in Busan port in Korea.
본 연구는 PPL 효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 소비자의 신념인식을 통해 알아보고, PPL 광고효과요인이 광고태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 310명의 대학생 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, PPL광고효과에 영향을 미치는 요인은 7개로 나타났다. 즉, 연예인관여도, 노골적묘사, 협찬사신뢰성, 소비조장, 브랜드차별성, 윤리성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 둘째, 광고태도 지각에서 소비자는 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 과거에 비해 좀 더 긍정적인 인식이 높은 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고효과요인과 광고태도 관련성에 영향을 미치는 요인은 연예인 관여도 협찬사, 신뢰성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 간접광고제작 실무자에게 간접광고효과에 영향을 미치는 중요한 신념 요소가 무엇인가에 대한 자료를 제공할 뿐 아니라 PPL 시장진출에 관심 있는 광고대행사의 간접광고 제작 전략마련에 기초적 자료를 제공해 줄 것이다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
본 연구에서는 항로표지의 배치를 정량적으로 평가하는 방법에 대하여 기술한다. 항로표지는 안전한 수로를 항해자에게 안내하기 위하여 시각적인 정보를 제공한다. 따라서 항해자가 항로표지를 시각적으로 인식하는 정도에 따라서 항로표지 배치의 효율성을 정량화할 수 있다. 즉, 항로표지의 배치는 시인성(visibility) 관점에서 정량적으로 평가될 수 있다. 본 연구에서는 배치된 항로표지에 대한 시인성을 정량적으로 평가하는 방법을 제시한다. 또한 선박해양플랜트연구소가 개발하고 있는 항로표지 시뮬레이터를 이용하여 시인성 정량적 평가 방법에 대한 검증을 시행한다.
연구는 초등학교 저학년과 고학년, 학부모로 구성된 어린이 도서관 이용자들 200여명이 인지하는 별치 자료간 희망 인지 거리를 다차원척도법(Multi-Dimensional Scaling: MDS)과 K-means 군집분석을 활용해 비교 분석하고 이들의 인지 거리가 실제 어린이 도서관에 어떻게 투영되어 있는지 몇 가지 사례를 통하여 검토해 보았다. 다차원척도법은 분석 대상의 유사성이나 속성 등을 평가하여 공간상에 투영시키는 기법으로 마케팅에서 주로 시장 진단을 위해 활용되지만, 제품이나 시설에 대한 이용자의 인지적 거리를 분석하여 이상적인 물리적 배치 방안을 제시하는 데에도 적용할 수 있다. 분석 결과, 별치 자료간 인지 거리에 있어 초등학교 저학년과 고학년 그리고 학부모 집단간에 각각 차이가 나타났으며, 특히 유 아동자료와 컴퓨터자료 그리고 유아자료와 아동자료간의 인지 거리에 있어 큰 차이가 존재하는 것으로 분석되었다. 한편, Y구의 3개 어린이도서관을 대상으로 분석된 인지 거리 체계가 어떻게 투영되어 있는지 확인해 본 결과, 특정 집단의 인지 체계에 완벽히 부합하는 공간 구조를 지닌 도서관은 존재하지 않았으나, 공통적으로 유 아동자료와 컴퓨터자료, 그리고 유아자료와 아동자료가 분리 배치되어 있다는 점에서 학부모와 초등학생들의 인지 거리가 부분적으로 투영되어 있는 것으로 검토되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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