This paper attempts to investigate the tonal implementations of English stress clash, arguing that a preceding stress shifts leftward when two lexical stresses conflict across word boundaries or that H* and L* pitch accents are alternatively manifested on the stressed syllables, establishing intonational peak and valley contours. We claim that the H*/L* alternation might be a tonal strategy to avoid stress clash, and that pitch could be solely manipulated to display a rhythmic effect with maintaining lexical stress. In the experiment, we examined two-word combinations whose boundaries involve stress clash, and divided them into two categories. One has the preceding words involving a heavy syllable ahead of stress to guarantee the place for a shifting stress and the other, a light syllable, in which case stress shift is completely prevented. We analyzed the distribution of pitch accents in the word combinations, focusing on the pitch configurations in the cases where stress should not be shifted. Results show that approximately 50% of the stimuli show stress shift in the heavy syllable combinations of the preceding words; the preceding stress is moved leftward within the word. The other 50% and the light syllable combinations show various pitch accents patterns; H* and L* alternation, deaccentuation of either stressed syllable, or L-insertion between two H* pitch accents, etc. We interpret this as a rhythmic effect of tone to avoid stress clash and suggest that a true stress clash would be confined into cases without H*/L* contours.
An understanding of store patronage behavior is a critical issue for retail managers, especially when it comes to a new kind of retail store, as it enables them to identify and target potential customers. Reflecting this managerial need, this study is focused on the fashion multi-brand shop, specifically investigating its store attributes, customers' shopping orientation, and store patronage. Accepting the shifting marketing paradigm from 4P's marketing mix to 7P's marketing mix, the 7P's marketing mix is employed in this study to measure the store attributes, including people(sales oriented and customer oriented), price, place, promotion, physical environment, process, and product. The store attributes significantly influencing patronization are found as customer oriented sales people, product, physical environment, and process. The shopping orientations of the customers, 222 female adults aged from 20s to 40s are found as ostentatious, pleasant, fashion pursuant, rational, and addictive. The consumers who are ostentatious, pleasant, and fashion pursuant are highly likely to be patronize to the fashion multi-brand shops.
Although it is well documented that patients with cochlear implant experience hearing difficulties when processing their first language, very little is known whether or not and to what extent cochlear implant patients recognize segments in a second language. This preliminary study examines how Korean learners of English identify English segments in a normal hearing and cochlear implant simulation conditions. Participants heard English vowels and consonants in the following three conditions: normal hearing condition, 12-channel noise vocoding with 0mm spectral shift, and 12-channel noise vocoding with 3mm spectral shift. Results confirmed that nonnative listeners could also retrieve spectral information from vocoded speech signal, as they recognized vowel features fairly accurately despite the vocoding. In contrast, the intelligibility of manner and place features of consonants was significantly decreased by vocoding. In addition, we found that spectral shift affected listeners' vowel recognition, probably because information regarding F1 is diminished by spectral shifting. Results suggest that patients with cochlear implant and normal hearing second language learners would experience different patterns of listening errors when processing their second language(s).
Objective : To obtain more reliable sample in stereotactic biopsy, authors adopted proton chemical shift imaging ($^1H$-CSI)-directed biopsy. Until now, proton single voxel spectroscopy($^1H$-SVS) technique has been reported as a technique using metabolic information in stereotactic biopsy. The authors performed $^1H$-CSI with a stereotactic headframe in place and evaluated the pathologic results obtained from local metabolic information through $^1H$-CSI. Methods : $^1H$ CSI-directed stereotactic biopsy was performed in four patients. $^1H$-CSI and conventional Gd-enhancement stereotactic MRI was done simultaneously after application of the stereotatic frame. After reconstruction of metabolic maps of NAA/Cr, Cho/Cr, and Lactate/Cr ratios, the focal areas of increased Cho/Cr ratios and decreased NAA/Cr ratios were selected for target sites in the MR images Results : There was no difficulty in performing $^1H$-CSI with the stereotactic headframe in place. In pathologic examinations, the samples taken in area of increased Cho/Cr ratios and decreased NAA/Cr ratios showed the features of increased cellularity, mitoses and cellular atypism, thus facilitated the diagnosis. The pathologic samples taken from the area of increased Lactate/Cr ratios showed prominent feature of necrosis. Conclusion : $^1H$-CSI was feasible with stereotactic head frame in place. The final pathologic results obtained in our samples were concordant with the local metabolic informations from $^1H$-CSI. Authors believe that $^1H$ CSI-directed stereotactic biopsy may provide us advantages in obtaining more reliable tissue specimen in stereotactic biopsy.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
본 논문은 인터넷을 통해 개발이 이루어진 운영체제로서 네트워크 지원에 관련된 기능이 매우 우수한 리눅스 TUI (Text user interface)/GUI(Graphic user Interface) 환경에서 개발된 원격 교육을 위한 교재 설계 및 저작 모듈의 전반전인 개발 원리와 세부 시스템의 알고리듬을 소개하고자 한다. 리눅스는 지원하는 네트워크 프로토콜(Protocol) 이 다양하여 TCP/IP는 물론 다른 프로토콜 지원으로 많은 이 기종들과 네트워크 상에서 원활한 네트워크 자원을 공유할 수 있으므로 기존의 Windows NT와의 용이한 integration은 물론이고 Windows NT나 Windows 2000 에 비해서 낮은 사양의 하드웨어 환경으로도 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있으므로 예산에 많은 제약을 받고 있는 학교 교육 환경에 가장 적합한 네트워크 운영 시스템이라고 할 수 있다. 원격 교육시스템의 개발 환경은 웹서버는 아파치 서버를, 교재 설계와 저작 모듈을 위한 응용프로그램은 component 기반의 Java bean을, 웹개발 즉 HTML 문서는 PHP를, DBMS 는 MySQL 서버를 사용하고 있다.
Mobile shopping, through the use of the smart phone, has become a very popular shopping method for consumers due to it not being limited by time or place. This research aims do the following:1)find the causes for consumers shifting to mobile shopping with the focus on fashion and beauty items; and in order to so, this research will use the TAM that was found by David et al (1989), and 2) distinguish any behavioral differences between consumer groups divided into purchasing intention of fashion and beauty items through smart phone. Path analysis was performed to verify the cause-and-effect relationship between the variables. Personal characteristics(i.e. market maven, time orientation), perceived usability, ease of use, attitude towards mobile shopping, and purchase intentions were all treated as dependant variables. The results showed that attitude towards mobile shopping was the most important variable on mobile shopping intentions. Time-oriented and Market Maven were thought to affect mobile shopping attitude and the dependent variables of purchase intention. Also, when purchasing smart phones, consumers highly valued smart phone's popularity; people with higher purchasing intention mainly used entertainment and utility apps. The following are the main reasons for not purchasing through mobile shopping: they are slower than computers, inconveniences in viewing due to small size of the screen, and security issues. The consumers used the internet as their main source of acquiring daily information. In this research, factors that affect the purchase intention were studied. However, it is difficult to firmly insist that this research correctly predicts the actual purchase intention-further studies need to be done to investigate the relationship between mobile purchase intention and actual purchase intention.
본 논문은 채널에서 발생되는 비선형 찌그러짐에 의한 부호간 간섭을 줄이기 위하여 dithering에 의한 QE-MMA 적응 등화 알고리즘의 robustness 성능 개선에 관한 것이다. QE-MMA는 기존 SE-MMA에서 오차 신호의 크기를 power-of-two 연산을 적용하여 탭 계수 갱신시 필요한 승산을 천이로 대체하여 H/W 응용을 용이하도록 등장하였으나, 이로 인한 적응 등화 성능이 열화된다. 이를 개선하기 위하여 제안 방식인 DQE-MMA (Dithere Quantized Error-MMA)에서는 power-of-two 연산의 전 단계에서 일정한 통계 특성을 갖는 dither 신호를 부가한다. 동일한 채널과 신호대 잡음비에서 제안 방식인 DQE-MMA가 기존 QE-MMA보다 개선된 robustness 성능을 얻을 수 있음을 시뮬레이션으로 확인하였다.
본 연구는 국제 원유가격의 변동에 따른 수송용 유류제품 가격의 비대칭성(rockets and feather)을 오차수정모형을 사용하여 분석한다. 회귀분석결과에 따르면, 모든 수송용 유류제품에서 비대칭성 현상이 일관성 있게 나타났으며, 특히 고급휘발유에서는 타 유종에 비해서 비용 상승기와 비용 하강기에 모두에서 비용의 변화의 충격에 민감하게 반응하는 것으로 추정되었다. 이는 비용상승기의 경우, 마진이 높은 고급휘발유의 특성상, 이를 빠르게 반영하는 것은 이윤극대화를 추구하는 기업의 합리적인 반응일 것으로 추정된다. 그러나 비용이 하락할 경우에 고급휘발유가 타 유종에 비해서 빠르게 하락하는 현상은, 고급휘발유 가격이 상승할 때, 일반휘발유로 이동했던 소비자들과 고급휘발유에 대한 잠재적 수요를 가진 일반 휘발유 소비자들을 고급휘발유 소비로 끌어들일 수 있는 유인이 존재하기 때문으로 판단된다.
본 논문은 인터넷을 통해 개발이 이루어진 운영체제로서 네트워크 지원에 관련된 기능이 매우 우수한 리눅스 TUI (Text User Interface)/GUI(Graphic User Interface) 환경에서 개발된 원격 교육을 위한 교재 설계 및 저작 모들의 전반전인 개발 원리와 세부 시스템의 알고리듬을 소개하고자 한다. 리눅스는 지원하는 네트워크 프로토콜(Protocol)이 다양하여 TCP/IP 는 물론 다른 프로토콜 지원으로 많은 이 기종들과 네트워크 상에서 원활한 네트워크 자원을 공유할 수 있으므로 기존의 Windows NT와의 용이한 integration은 물론이고 Windows NT 나 Windows 2000 에 비해서 낮은 사양의 하드웨어 환경으로도 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있으므로 예산에 많은 제약을 받고 있는 학교 교육환경에 가장 적합한 네트워크 운영 시스템이라고 할 수 있다. 원격 교육시스템의 개발 환경은 웹서버는 아파치 서버를, 교재 설계와 저작 모듈을 위한 응용프로그램은 component 기반의 Java bean을, 웹 개발 즉 HTML 문서는 PHP를, OBMS 는 MySQL 서버를 사용하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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