The globalization through sport has its own positive point, because its speed can proceed faster than the other area. For twenty-five years long Soccer has influenced people all of the world not only as a role of the most enjoyable sport, but also as a role of the most important position in politics, economics and social fields. Moreover, soccer has comprised transcendentally within region, race and nation which has made a big market share in leisure industry. By completing this research, the Sport Exhibition should be defined innovatively as a place that enables people actively to develop their creativity. Some of overseas sport exhibitions were selected as a sample in this study, such as The National Football Museum in England, Cornilon Nord Saint Denis in France and Sir Matt Busby Way Old Trafford Manchestrer Ml6 ORA in England, which produced an experience based exhibition. Here this study is purposed to establish, efficiently, the history of korean soccer and FIFA Worldcup as a part of construction for 2002 FIFA Worldcup exhibition and to define its conceptional characteristics composition of planning and schematic design than to play a role as basic study of architectural space.
최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.
최근 스포츠의 인기에 힘입어 IT 기술을 스포츠에 접목시킨 비즈니스 아이템들이 많이 등장하고 있다. 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 국내 대표적인 인기스포츠인 야구를 실내스포츠화 하기위한 설계를 제안하기 위하여, 기존의 야구 연습장에서 활용되는 기술과 현황을 살펴보고, 나아가 다양한 센서기술들을 활용한 실내 야구 시뮬레이션 게임의 가능성을 제시하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.
본 연구는 신문제작에 있어 큰 비중을 차지하고 있는 제목이 어떤 요인에 의해 결정되고 뉴스 영향변인과 편집자들의 역할지향성, 전문직업관이 제목에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 탐구하기 위해 수행되었다. 중앙일간지와 중앙경제지 17개사의 편집부 기자 345명에게 설문조사를 실시한 결과 제목을 결정하는데는 7개의 결정요인 즉 창의성, 표준 표현, 공정성, 독자 배려, 사시 반영, 요약 기능, 흥미 소구 등이 높은 가치를 가지고 편집자에게 영향을 끼침을 파악할 수 있었다. 또 제목 결정요인은 정부-광고주, 독자와 동료, 사시와 경영진 등 뉴스의 영향변인과 상관관계가 있는 것으로 분석되었으며 역할인식에 있어서도 사회 통합을 중시하는 편집자는 사시반영과 공정성 창의성을, 권력감시를 우선하는 편집자는 공정성과 창의성을, 정보 제공을 중시하는 편집자는 공정성과 독자 배려, 요약기능을 중요하게 여기고 있었다. 또 조직 우선의 편집자는 체제 순응적이고 정부 정책에 긍정적이며 사회 안정을 추구하고 객관적인 균형감과 중립적인 것을 중시하는 편집자는 사회 개혁과 정부 견제 및 강자 논리의 사회 지배 가치화를 견제하는 등 전문직업인으로서의 의식이 강한 면모를 보여주었다.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
시간의 흐름에 따른 계절의 변화, 꽃의 개화 등은 장시간에 걸쳐 이루어지므로 시간을 압축하여 빠르게 볼 수 있도록 미속촬영을 한다. 이러한 미속촬영을 이용하여 장소, 화각, 시간 등 다양한 조건을 동일한 상태에서 정확한 시간 간격을 통해 촬영하는 기법을 인터벌 촬영이라 한다. 미속촬영 기법은 교육, 과학, 다큐, 미디어 매체 등 다양한 분야에서 널리 사용한다. 본 논문에서는 미속촬영 영상을 취득함에 있어 기존과 다르게 꽃과 같은 주 피사체를 제외한 불필요한 배경을 삭제와 조정을 통해 영상처리가 가능하도록 하여 실사촬영 영상을 2D 및 3D상에서 필요한 라이브러리 또는 영상데이터로 폭 넓게 응용이 가능하도록 하여 누구나 쉽고 간편하게 영상제작에 창조성을 부여 할 수 있도록 하는 미속촬영 영상의 배경처리 기법을 제안한다.
In the fourth industrial revolution, fashion students are expected to work with various technologies to show creativity. This study aimed to conduct project-based learning(PBL) in collaboration with industry experts to design and operate artificial intelligence(AI) in the practice subject of fashion curation through the industrial academic teaching method. We first looked at teaching methods and strategies incorporating PBL in various academic fields. Next, we analyzed fashion projects and fashion curation services applying AI. Then through the question-and-answer method and by consulting with industry experts, we developed a curriculum for AI fashion curation, applying PBL(fashion market and trend analysis; new styles and time, place, and occasion planning; AI machine learning data set production; curation model development; and evaluation) suitable for the university's educational environment, information technology company conditions, and fashion students. As part of a close cooperation system with the industry, we conducted a 15-week Fashion Project II (Capstone Design) course and evaluated the outcomes and student satisfaction with the course. Students were able to develop new style, and time, place, and occasion categories and to utilize strategies for AI fashion curation services reflecting the unique needs of Millennials and Generation Z. Students showed high satisfaction with the curriculum. Further, it was confirmed that the study successfully applied PBL in class using AI technology in fashion education.
최근 인구감소와 도시 쇠퇴로 인해 도시 자체의 질적 변화를 유도하고 차별화 된 발전모델을 만드는 방안이 매우 중요해지고 있다. 지역문화는 고유성과 다양성을 바탕으로 창의적인 활용에 따라 다양한 콘텐츠의 확장과 파급효과를 가져온다. 본 연구에서는 문화적 활기가 넘치고, 지속가능한 로컬 생태계를 조성하는 차원에서의 문화콘텐츠 개발과 장소만들기로서 '마을스테이(마을호텔)'라는 새로운 로컬콘텐츠의 접근 방식을 살펴 보고자 한다. 개별 콘텐츠의 독창성과 창의성이 지역의 매력을 돋보이게 할 수 있겠으나, 일부 소도시의 사례를 통해 살펴본 결과, 콘텐츠적 요소(장소, 이야기, 사람)를 마을스테이라는 면(area) 단위 콘텐츠로 구체화함으로써 밀도 있게 제시하여 가시성을 높이고, 지역 연결성을 드러낸 다양한 콘텐츠로 확장시키는 것을 확인할 수 있었다. 핵심 주체인 로컬크리에이터는 지역성을 이해하고 능동적 활동을 유도하며, 경제적 가치뿐만 아니라 지역사회의 연대를 도모한 지속가능한 발전을 추구한다.
Advances in information and mobile technologies have changed the traditional firm ways of working very flexible, collaborative and innovative, resulting in the changes in work place structures and layouts. Despite the growing body of literature examining the novel ways of working, which is called smart work, there is little academic attentions paid to the spatial aspects of new work places, namely smart offices and smart work centers. This research explores the spatial changes of work places that improve business efficiency and collaboration among workers suitable for the novel ways of working. Conducting in-depth field surveys on selected cases, we analyzed the changes in spatial structure and operation policies of smart offices and smart work centers. From this survey, we observed that the new work places under study take various novel spatial forms and they have flexible operating policies such as flexible seating and flexible work hours. We also found that it would be difficult to change existing business practices and typical ways of performing tasks, without changing the bureaucratic spatial designs and layouts. Future studies are suggested to examine how spatial structures and layouts of offices have impacts on space utilization, collaboration, creativity, and job satisfaction.
본 연구에서는 S대학부설 과학영재교육에서 교육받고 있는 수학영재아들을 대상으로 설문조사를 실시하고 이를 바탕으로 수학영재아, 부모, 교사 면담을 실시하여 영재성, 영재교육의 필요성, 인과적 귀인 등에 관한 그들의 관점을 조사하였다. 그 결과, 다음을 확인하였다. 첫째, 영재아들의 부모나 교사는 지적 능력을, 영재아들은 창의성을 영재성의 가장 중요한 요소라고 생각하였다. 둘째, 영재아들은 교육환경에 따라 서로 다른 의사소통 능력을 보인다. 셋째, 수학영재아들은 자신의 영재성이나 문제해결능력을 내적요인에 귀인하는 반면, 부모나 교사는 외적요인에 귀인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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