• 제목/요약/키워드: Physically Based Character Animation

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Technology Trends for Motion Synthesis and Control of 3D Character

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.

물리기반 캐릭터 애니메이션을 위한 반응 모션 생성 기법 (Animating Reactive Motions for Physics-Based Character Animation)

  • 지현호;한정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.420-425
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    • 2008
  • 컴퓨터 게임 및 가상현실에서 가상 캐릭터와의 상호작용은 매우 중요한 문제이다. 본 연구는 외력이 인간형 캐릭터에 적용될 때 반응 모션을 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 외력과 인간형 캐릭터의 상태를 고려하여 이동할 다리를 선정하고, 두 다리가 교차하지 않는 범위 내에서 몸의 균형을 유지시켜줄 발의 목적 위치를 결정한다. 다음으로 다리 관절 제어를 통해 받을 들고 제어 메커니즘을 통해 반응 모션을 생성한다. 본 연구는 기존의 방식과는 다르게 미리 캡쳐된 반응 모션 데이터를 사용하지 않으면서도 캐릭터 상함에 맞는 자연스러운 반응 모션의 생성을 보여준다.

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Transferring Skin Weights to 3D Scanned Clothes

  • Yoon, Seung-Hyun;Kim, Taejoon;Kim, Ho-Won;Lee, Jieun
    • ETRI Journal
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    • 제38권6호
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    • pp.1095-1103
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    • 2016
  • We present a method for transferring deformation weights of a human character to three-dimensional (3D) scanned clothes. First, clothing vertices are projected onto a character skin. Their deformation weights are determined from the barycentric coordinates of the projection points. For more complicated parts, such as shoulders and armpits, continuously moving planes are constructed and employed as projection reference planes. Clothing vertices on a plane are projected onto the intersection curve of the plane with a character skin to achieve a smooth weight transfer. The proposed method produces an initial deformation for physically based clothing simulations. We demonstrated the effectiveness of our method through several deformation results for 3D scanned clothes.

절차적 방법을 이용한 다관절체의 대화형 동작생성 (Interactive Animation of Articulated Bodies using a Procedural Method)

  • 배희정;백낙훈;이종원;유관우
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제28권12호
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    • pp.620-631
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    • 2001
  • 게임이나 가상 현실 등의 대화형 처리에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리할 필요성이 증가하고 있다. 최근에는 다관절체의 동작을 사실적으로 표현하기 위하여, 제약 동역학(constrained dynamics)방법들이 사용되고 있으나, 이 방법들은 사용자의 요구가 빈번한 가상 공간에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리하기는 곤란하다. 본 논문에서는 다관절체의 동작을 비교적 사실적이면서도 빠르게 생성하기 위한 절차적 방법(procedural method)을 제안한다. 이 방법에는 다관절체를 구성하는 세그먼트들의 동역학적 움직임과 조인트에서의 기하학적 제약 조건을 따로 처리함으로써, 복잡한 선형 시스템의 풀이 과정을 피하였다. 결과적으로 본 본문이 제안하는 방법은 필요한 계산량을 줄임으로써 실시간 처리가 가능하다. 제안하는 방법의 구현 결과로서, 일반적인 PC 환겨에서 인형 형태 다관절체의 동작을 대화형으로 실시간에 처리할 수 있음을 보인다. 이러한 방법들은 가상 공간에서의 캐릭터 애니메이션 등에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

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경로 탐색 기법과 강화학습을 사용한 주먹 지르기동작 생성 기법 (Punching Motion Generation using Reinforcement Learning and Trajectory Search Method)

  • 박현준;최위동;장승호;홍정모
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.969-981
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    • 2018
  • Recent advances in machine learning approaches such as deep neural network and reinforcement learning offer significant performance improvements in generating detailed and varied motions in physically simulated virtual environments. The optimization methods are highly attractive because it allows for less understanding of underlying physics or mechanisms even for high-dimensional subtle control problems. In this paper, we propose an efficient learning method for stochastic policy represented as deep neural networks so that agent can generate various energetic motions adaptively to the changes of tasks and states without losing interactivity and robustness. This strategy could be realized by our novel trajectory search method motivated by the trust region policy optimization method. Our value-based trajectory smoothing technique finds stably learnable trajectories without consulting neural network responses directly. This policy is set as a trust region of the artificial neural network, so that it can learn the desired motion quickly.

데이터 기반보행 제어를 위한 다리 간 충돌 회피 기법 (Avoiding Inter-Leg Collision for Data-Driven Control)

  • 이윤상
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.23-27
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기존에 발표되었던 데이터 기반보행제어 기법의 단점을 보완하는 다리 간 충돌 회피 기법을 제안한다. 2010년에 제안된 Lee et. al. 의 데이터 기반 이족 보행 제어 기법 [1]은 경우에 따라 보행 중 두 다리가 서로 교차하는 동작을 만들어내기도 하는데, 이는 실제 사람 혹은 이족 보행 로봇의 보행에서는 실현될 수 없는 동작이다. 본 논문에서는 스윙 힙(swing hip)의 각도를 변경하는 피드백 규칙에 스탠스 레그 (stance leg)와의 충돌을 피할 수 있는 추가적인 각도조절을 도입하여 스윙 풋 (swing foot)이 스탠스 풋 (stance foot)을 지난 이후에만 스탠스 풋보다 안쪽으로 움직일 수 있도록 하는 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 기존의 제어기 동작 방식에 최소한의 변경과 추가적인 계산만을 더하여 두 다리가 교차하지 않는 안정적인 보행 결과를 만들어 낼 수 있다.