• 제목/요약/키워드: Physical interactive system

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대화형 감성기반 칼라영상 검색 (Interactive emotion-based color image retrieval)

  • 엄경배;박중수
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.17-22
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    • 2006
  • 영상으로부터 여러 가지 내용을 추출하여 검색에 사용함으로써 내용기반 영상검색에서 검색의 정확도를 높이고 있다. 내용기반 영상검색 방법은 영상 검색을 위하여 물리적 속성을 이용한다. 즉 사용자가 검색을 원하는 영상의 물리적인 속성 또는 이들의 공간적인 배치등의 내용을 상당부분 알아야 검색이 가능하다는 제약을 수반한다. 그러므로, 이방법은 사용자의 의도를 반영하는데 제약이 있다. 따라서, 본 논문에서는 사용자의 의도를 반영하는 감성기반 검색 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 사용자의 의도를 추정하기위해 relevance feedback을 이용한다는 점에 있어 기존의 내용기반 영상 검색 방법과 다르고, 제안된 시스템은 내용기반 영상검색 방법에 기반하고 있으므로 기존의 내용기반 검색방법과 통합이 용이하다. 속성들과 유사도측도들은 MPEG-7 칼라 기술자를 사용하였다. 벽지 영상을 이용하여 이같은 실험을 행하였고, 감성형용사들을 적용하여 DB에 저장된 벽지 영상들을 대상으로 검색한 결과 만족할 만한 결과를 얻을 수 있었다.

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실리콘 웨이퍼 공급사슬관리 시스템 구축에 관한 연구: (주) LG 실트론 사례를 중심으로 (A Case Study of Supply Chain Management System of LG Siltron, Korea)

  • 이호창
    • 산업공학
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    • 제18권3호
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    • pp.234-246
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    • 2005
  • A silicon wafer is a highly customized product made to the individual order varying its electrical and physical characteristics. Therefore, it has distinctive supply chain structure that is different from highly standardized commodity product. For high-volume/high-standardization product, it is general that a main stream of information flow initiated by the production planning of the manufacturers is usually directed to push both ways in a supply chain: upstream to the suppliers and downstream to the customers. Contrastingly, for low-volume/high-customization product, the information flow triggered by the fluctuating customer demand usually propagates upward to the suppliers through the manufacturers. Furthermore, for R &D based hi-technology product like silicon wafer, the interactive information feedback mechanism between manufacturer and customer, which is essential to the new product development process, is to be embedded in the supply chain. This article is a case study of supply chain management system of LG Siltron, a major Korean silicon wafer manufacturer. The SCM system entails special information structure fitting well typical high-variety/high-customization product, and also gives application possibilities to the R&D based high-technology product made to the individual customer order.

인터넷 영상지도를 활용한 축척별 도시경관 정보시스템 (Information System for Multi-scale Urban Landscape using Internet Image Map)

  • 엄정섭;최자현
    • 환경영향평가
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    • 제11권4호
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    • pp.289-309
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    • 2002
  • Solutions of many landscape problems depend on area-wide assessment and interpretation of spatial and physical characteristics over the study area. The authors argue that the public awareness for an area-wide urban landscape appears to be very low due to limited chance to the information. Acknowledging these constraints, an operational, user-friendly information system has been developed by combining internet technology with GIS. In particular, integration among satellite data and digital maps takes advantage of each component, and enables the landscape structure to be visualized, interacted with and deployed all on the Web. The 1m resolution IKONOS data realistically identified the major type of landscape by large scale spatial precision while TM data revealed successfully the major parameters that influence an area-wide spatial structure in the study area. This system would play a crucial role in improving the public awareness for area-wide landscape information if it is operationally introduced into the Government since the highly user-friendly interface based on image maps provides a completely new means for disseminating information for area-wide landscape in a visual and interactive manner to the general public.

Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권4호
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    • pp.52-57
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. The virtual education to be developed will be developed with clinical training and actual case data of tooth extraction. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. I want to develop content using VR. Oculus Rift HMD, Optical Based Outside-in Tracking System, Oculus Touch Motion Controller, and Headset as Input / Output Device. In this configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

모바일 디바이스 기반의 U-헬스케어 모니터링 시스템 구현 (Design of U-Healthcare Monitoring System based on Mobile Device)

  • 박주희
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권1호
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    • pp.46-53
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    • 2012
  • WBAN(Wireless Body Area Network) 기술은 인체 내부 및 외부에 부착한 디바이스들을 무선으로 연결하여 통신할 수 있는 근거리 무선 통신 기술로서 IEEE 802.15.6 TG BAN을 중심으로 물리 계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층 및 응용계층 등에서 표준화가 진행되고 있다. WBAN 환경을 지원하기 위해서는 센서 노드 디바이스 뿐만 아니라 WBAN 미들웨어 및 WBAN 응용 서비스 등의 WBAN 핵심 기술의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 3G, 4G, WiFi를 통하여 환자의 생체 정보를 정확하고 신속하게 전달하기 위한 목적으로 WBAN 환경을 위한 의료용 메시지 구조를 설계하고 WBAN 게이트웨이 관리 엔진을 통하여 BN으로부터 들어온 환자의 생체 정보를 스마트폰에서 확인할 수 있는 의료용 애플리케이션을 구현하였다.

장르유사도와 선호장르를 이용한 협업필터링 설계 (Collaborative Filtering Design Using Genre Similarity and Preffered Genre)

  • 김경록;변재희;문남미
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.159-168
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    • 2011
  • 전자상거래와 소셜미디어 서비스의 활성화에 따라, 집단지성을 개인 맞춤 서비스에 활용하는 추천시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 스마트폰의 발달과 모바일 환경의 발달에 따라 단말의 제약성에도 불구하고 개인화 서비스에 대한 연구가 가속화되고 있다. 대표적인 예로 위치기반 서비스와의 결합이다. 이에 본 연구에서는 영화의 장르유사도와 선호장르를 이용한 추천시스템을 제안한다. 영화 장르 유사도 프로파일을 생성하여 이를 모바일실험 환경에서 서비스 될 수 있도록 설계하고 프로토 타이핑 한 후에 MovieLens 데이터를 적용하여 평가한다.

불안정판을 이용한 고령자를 위한 평형감각 훈련의 정량적 분석 (Quantitative Analysis of the Training of Equilibrium Sense for the Elderly Using an Unstable Platform)

  • 박용균;유미;권대규;황지혜;김남균
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.410-416
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    • 2007
  • This paper presents quantitative analysis of a training system based on an unstable platform and a visual interactive system for improving sense of equilibrium. The training system consists of an unstable platform, a force plate, a safety harness, a monitoring device, and a personal-computer. To confirm the effects of the training system, fifteen young volunteers and five elderly volunteers went through a series of balance training using the system. During the training, we measured relevant parameters such as the time a subject maintain his or her center of pressure on a target, the time a subject moves his or her center of pressure to the target, and the mean absolute deviation of the trace before and after training with this system and training programs to evaluate the effects of the training. The results showed that the training system can successfully assess the gradual improvement of the postural control capability of the subject in the system and showed a possibility of improving balance of the subject. Moreover, the significant improvement in the postural capability of the elderly subject suggests that elderly subjects can benefit more from the training using the system for the improvement of sense of equilibrium.

서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템 (Interactive Mobile Augmented Reality System using Muscle Sensor and Image-based Localization System through Client-Server Communication)

  • 이성진;백다빈;최상연;황성수
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.15-23
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    • 2018
  • 실제로 많은 게임들은 사용자의 신체의 움직임을 유발하기 보다는, 마우스 키보드 등 간단한 컨트롤러 조작을 통해서 게임을 플레이하도록 되어 있다. 이러한 게임은 사용자에게 운동부족을 유발하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 움직임을 유발하는 시스템 개발을 통해 이러한 기존의 게임 시스템이 가지고 있던 문제를 해결하고, 더 실감나는 시스템을 사용자에게 제공할 것이다. 이에 주어진 공간에서 사용자의 위치를 인식하며, 증강된 가상의 게임 캐릭터와 상호 작용하는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. 사용자들에게 마치 현실 공간에 가상 캐릭터가 실제로 있는 듯한 현실감과 재미를 느낄 수 있도록 증강현실 기술을 사용하며, 가상 캐릭터와 상호작용하기 위한 사용자의 동작을 인식하는 암밴드 컨트롤러와 호환이 되는 모바일 게임 시스템을 설계한다.

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대사질환자의 모려 온열요법이 대사질환 관련 변인과 면역 및 호흡건강 관련 변인에 미치는 영향 (Effect of Oyster Shell Thermal Therapy on Metabolic Disease Risk Factors, Respiratory Health and Immune-Related Variables in Patients with Metabolic Diseases)

  • 신재숙;김충곤;박장준;배원식;최희정;김원경;손원준;김준혁;이화경;김현준
    • 대한통합의학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.229-240
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    • 2022
  • Purpose : In this study, using Oyster Shell Thermal Therapy for metabolic diseases, we analyzed the effect of immune and inflammation-related variables and respiratory health-related variables of test subjects to verify the effect of improving respiratory health. Methods : In this study, 26 patients with metabolic diseases were divided into an experimental group (N=13) and a control group (N=13). After Oyster Shell Thermal Therapy (four weeks/three times a week/1 hour per time), metabolic disease-related variables and immune and respiratory health-related variables were measured and compared between the two groups. The conclusion of this study is as follows: Results : After the four-week Oyster Shell Thermal Therapy, in terms of changes in the metabolic disease-related variables, the control group exhibited a higher increase in TC and LDL-C levels than the experimental group. In the case of glucose, the experimental group showed a decrease after the experiment (p<.05). After the four-week thermotherapy, a statistically significant interactive effect occurred in natural killer (NK) cells among the immune-related variables. According to the results of a post-experimental analysis, the control group showed a higher decrease in NK cells than the experimental group (p<.05). After the 4-weeks thermotherapy, the experimental group showed a greater increase in maximum oxygen intake of the respiratory health-related variables than the control group. Conclusion : Based on a comprehensive review of the study results, the subjects who underwent the four-week Oyster Shell Thermal Therapy exhibited positive physical changes in metabolic disease-related variables as well as immune and respiratory health-related variables, which demonstrates the effectiveness of Oyster Shell Thermal Therapy on immune and respiratory health. Accordingly, it is recommended to conduct long-term Oyster Shell Thermal Therapy with various models in terms of the size and shape.

단계식 입력 체계를 이용한 시선 추적 기반의 한글 입력 인터페이스 설계 (Design of Korean eye-typing interfaces based on multilevel input system)

  • 김호중;우성경;이건우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • Eye-typing은 인간-컴퓨터 상호작용의 일종으로 시선의 위치 정보를 기반으로 하는 입력 체계이다. 눈동자의 움직임 이외의 물리적 행위를 필요로 하지 않아 거동이 어려운 전신마비 환자들을 위한 입력 수단으로 널리 사용된다. 하지만 eye-typing을 위한 한글 기반의 인터페이스는 거의 제시되지 않은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 한글 입력에 최적화된 eye-typing 입력 체계를 구현하였다. 우선 큰 잡음과 Midas touch problem으로 대표되는 eye-typing의 특성을 고려하여 설계 목표를 정립하였다. 잡음 문제를 해결하기 위해 개별 버튼의 크기를 극대화하기 위해 단계식 입력 체계를 도입하였고 Midas touch problem을 해결하기 위해 입력 영역 중간에 시선 보류 영역을 두었다. 다음으로 각 음절이 자음과 모음의 조합으로 생성되는 한글의 언어학적 특성에 대한 고찰을 바탕으로 두 종류의 eye-typing 인터페이스를 설계하였다. 각각 자모 일체형, 자모 분리형 인터페이스로 정의한 두 인터페이스는 한글의 자모음을 유형화하여 단계적으로 입력하도록 구현되었다. 그리고 이들의 성능을 검증하기위해 한글 두벌식자판과 비교하고 입력 과정에서 시선의 동선을 분석하는 실험을 수행하였다. 그 결과, 제시한 인터페이스가 실용적인 eye-typing 수단으로 활용될 가능성이 충분함을 확인하였다.