• 제목/요약/키워드: Persistent Game World

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MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성 (Procedural Quest Generation by NPC in MMORPG)

  • 정보균;조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.

영속적 RPG 게임에서 NPC중심의 창발적 서사 생성 연구 (Prototype of Procedural Quest Generation in Persistent RPG via Non-Player Character)

  • 정보균;류은석;강신진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.49-50
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    • 2014
  • 본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.

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온라임 게임의 전유가 게임 성과에 미치는 영향 : 대규모 다중사용자 온라인 역할수행게임을 중심으로 (The Influence of Appropriation and on Performance in Online Game: Focusing on MMORPG)

  • 이응규;권정일
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제16권4호
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    • pp.103-119
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    • 2006
  • One of the most important reasons for using online game is intrinsic motivation which relates the drive to perform a behavior for perceptions of pleasure and satisfaction from the behavior itself. Therefore, most studies for using online game have been based on theories for intrinsic motivation such as flow. However, such theories have some limitations for explaining social aspects of online games such as Massively Multiplayer Online Role Game (MMORPG), which provides a society for game players by using a virtual space for playing games so called 'persistent world'. Adaptive structuration theory (AST) is one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. In order to explain online game players' behavior considering social interaction, we suggest a research model based on AST. Our model aims to investigate the relationship between appropriation which is determined by faithfulness of appropriation (FOA) and consensus on appropriation (COA) and performance which is represented by the relationship among perceived winning, flow, and intention of reuse. An empirical test of our model for 125 MMORPG users which is analyzed by Partial Least Square method shows very satisfactory and interesting results. While hypotheses suggested in our model are supported, the influence of COA on game performance is shown to be stronger than that of FOA.

메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 (A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse)

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • 메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 '가상 세계(Virtual World)'를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 '유희적가상세계(The Ludic Virtual World)'와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 '사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

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어린이용 가상세계의 교육적 특성 (Educational Characteristics of Children's Virtual Worlds)

  • 류철균;안보라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.177-186
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    • 2009
  • 가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.