본 연구에서는 인간의 촉감 메커니즘을 반영하여 햅틱 인지 요인을 적용할 수 있는 진동 촉감 인터페이스 설계 프로세스를 제안하였다. 본 프로세스는 총 4단계로 햅틱 감각의 요구사항 분석 단계, 햅틱 요소 분석 단계, 햅틱 인지 요인분석 단계, 햅틱 요구사항 상세 설계 및 시제품 구현 단계로 구성된다. 본 설계 프로세스의 장점은 햅틱 인지 요인 분석을 적용함으로써 사용자 요구사항 도출 및 구현 시 불필요한 작업들을 배제할 수 있으며, 가장 큰 특징은 인체공학적 특징을 설계에 반영할 수 있고, 사용자 평가와 사용성 테스트, 햅틱 기능 최적화 작업을 동시에 수행함으로써 시제품 개발이 완료됨과 동시에 햅틱 요구사항 명세서가 완료된다는 것이다. 본 설계 프로세스는 사용자의 요구사항에서부터 햅틱 기능 상세설계 및 시제품 구현에 대한 전체 단계를 포함하고 있어 햅틱에 대한 전문 지식이 부족한 일반 개발자들도 사용자 중심의 설계가 가능하여 일정 수준 이상의 햅틱 기능 설계 및 구현을 가능케 할 것으로 기대된다.
패스워드, 패턴 락, 지문인식 등의 기존 스마트폰 인증 기술은 사용자의 높은 자각을 요구하며 한번 인증이 되면 재인증 절차 없이 모든 정보에 접근이 허용되는 일시적 인증이다. 이를 보완하기 위해 최근 스마트폰 사용자의 기기 사용 패턴 및 행동을 기반으로 한 행위 기반 인증이 주목받고 있다. 하지만 기존의 연구는 사용자 중심의 연구가 아닌 인증의 정확도를 높이는 연구가 중점적으로 수행되었다. 인증은 사람이 직접 사용하는 것이므로 사용자 인식의 분석이 필요하다. 본 연구는 인증을 강화하고 빈번히 발생하는 인증에 대한 사용 편의성을 향상시키기 위해 행위 기반 인증 기술에 대해 사용자 중심의 연구를 수행한다. 이를 위해 기존의 행위 기반 인증에 대한 연구를 바탕으로 인증 요소를 선별하고 이에 대한 인식 및 행위 기반 인증 기법의 수용에 대한 인식을 분석한다.
본 연구는 공공도서관의 ESG경영이 도서관 인식, 이용자 만족도 및 재이용 의도에 영향을 미치는가를 파악하기 위해 연구모형을 설계하고 검증하였다. 이를 위해 서울지역 25개와 경기지역 6개 등에서 도서관을 이용하는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 247부를 연구에 사용하였다. 분석 결과, ESG경영의 환경과 사회는 도서관 인식과 이용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 결과를 보였으며, 도서관 인식은 이용자 만족도와 재이용 의도에 정(+)의 영향을, 마지막으로 이용자 만족도는 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결과적으로 ESG경영이 도서관 인식, 이용자 만족도 및 재이용 의도에 영향을 미침으로서 일상적인 삶 속으로 확장된 효과를 다양하게 공공도서관에 반영되는 것으로 추론할 수 있다. 또한 도서관은 이용자들에게 윤리적이고 도덕적인 의미가 상대적으로 크기 때문에 ESG경영을 통해 긍정적이고 진정성 있는 만족도를 제공한다면 이용자들의 재이용 의도를 보이는 것을 확인할 수 있다. 도서관에 도움이 될 수 있는 전략과 개선방안을 제시하였다는 점에서 실무적으로 의의를 지닌다.
This study was conducted to analyze Korean companie's perception in IT investment cost-benefit analysis(CBA), and to see if various user group's perception is different. Literature was reviewed to classify and define variables in IT CBA, and questionnaire was distributed to CEOs, CIOs, IT managers, and general managers in Korean companies. Respondent's priority ranking in IT CBA was shown to be tangible benefit, direct cost/intangible benefit, and indirect cost/risk. Data analysis showed that Korean companie's actual practice in CBA was generally aligned with their perception. User group's(Executives vs. mangers, and IT managers vs. general managers) perception was not shown to be statistically different. Survey result also showed that IT CBA was not well practiced in the companies although respondents perceive the analysis very important. These findings suggest that more education and practical experience is needed for Korean companies to perform IT CBA.
The purpose of this study is to investigate the perception of quality property of hospital information system, the quality level, and its effects. The participants were 730 employees who are using hospital information system in hospitals. In order to analyze the relationship, the quality property regulates the consideration of user's taste and the state of user's favor for the design of hospital information system, and the quality level regulates user's convenience and properness. The main results from this study can be summarized as follows, First, the perception of quality property for hospital information system showed few significance level between occupation, but revealed significance level between position. The evaluation of quality level showed significance level depending on the occupation and position. Second, quality property which generally affects to the quality level of the hospital information system were different between types of occupation and quality factor.
Fuzzy Neural Network (FNN) is a compulsory element in a voice-controlled machine due to its inherent capability of interpreting imprecise natural language commands. To control such a machine, user's perception of imprecise words is very important because the words' meaning is highly subjective. This paper presents a voice based controller centered on an adaptable FNN to capture the user's perception of imprecise words. Conversational interface of the machine facilitates the learning through interaction. The system consists of a dialog manager (DM), the conversational interface, a Knowledge base, which absorbs user's perception and acts as a replica of human understanding of imprecise words,...
This study compares avatar-based chatting and text-based chatting. The comparison focuses on the effect of different chatting methods on user perception such as flow, social presence, and media richness. Especially the effects of avatar are examined across varying task types-work-oriented and fun-oriented. To accomplish this objective, a laboratory experiment was conducted using 80 experienced subjects. The results indicate that avatar-based chatting was more playfulness than text-based chatting in general. However, the effects of chatting methods on user perception were quite different according to the task types. There was no significant difference between avatar-based chatting and text-based chatting in the fun-oriented task, but avatar-based chatting was perceived as a more playful, focused, telepresent, and social present method in the work-oriented task.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the relationship between characteristics of social media sites (SNS) and the intention of Pakistani tourists to visit South Korea while determining the role of usefulness, interestingness, and involvement of tourists. Research design, data and methodology: A research model was developed through the previous research, and the questioner-based survey was conducted on Pakistani tourists visiting Korea. The survey data was collected by following multiple hypotheses: the relationship between SNS tourism information and perception of SNS, the relationship between SNS perception and intention to visit, and adjustment of involvement in the relation between tourism information characteristics, and SNS perception. We used SPSS and AMOS24.0 statistical tools to analyze the hypothesis testing data. Results: Based on the data analysis, the study found that the characteristics of SNS have a positive effect on intention to visit via users' perception like usefulness and interestingness. The involvement has a moderating effect between SNS characteristics and users' perception. In the group with high involvement, the degree of influence of the quality factor of SNS on user perception was greater than in the group with low involvement. Conclusions: This study demonstrated that traveler's involvement has a moderating effect on the relationship between SNS characteristics and visit intention for Pakistani travelers visiting Korea. It shows that practitioners or researchers should establish and operate SNS strategies in consideration of user involvement.
This study explores the relationship between various user factors and the level of trust in ChatGPT, a sophisticated language model exhibiting human-like capabilities. Specifically, we considered demographic characteristics such as age, education, gender, and major, along with factors related to previous AI experience, including duration, frequency, proficiency, perception, and familiarity. Through a survey of 140 participants, comprising 71 females and 69 males, we collected and analyzed the data to see how these user factors have a relationship with trust in ChatGPT. Both descriptive and inferential statistical methods, encompassing multiple linear regression models, were employed in our analysis. Our findings reveal significant relationships between user factors such as gender, the perception of prior AI interactions, self-evaluated proficiency, and Trust in ChatGPT. This research not only enhances our understanding of trust in artificial intelligence but also offers valuable insights for AI developers and practitioners in the field.
대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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