본 논문은 인공지능 기술을 활용하여 영상에서 흡연 행위를 검출하는 방법을 제안한다. 흡연은 정적 현상이 아니라 행위에 해당하기 때문에 객체 탐지 기술에 행위를 탐지할 수 있는 자세 추정 기술을 접목하였다. 이미지에서 흡연자를 검출하기 위하여 흡연자 검출 학습 모델을 개발하였으며, 영상에서 흡연행위를 검출하기 위하여 흡연행위의 특성을 자세 추정 기술에 적용하였다. 객체 탐지를 위하여 YOLOv8을 사용하였으며, 자세 추정을 위하여 OpenPose를 이용하였다. 또한, 영상에 흡연자 및 비흡연자가 포함되어 있는 경우 사람들만 분리하는 방법도 적용하였다. 제안된 방법은 파이선으로 Google Colab NVIDEA Tesla T4 GPU를 사용구현 하였고, 테스트 결과 주어진 영상에서 흡연 행위를 완벽하게 검출함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 대부분의 노인들이 가지고 있는 만성 질환 중의 하나인 근골격계 질환을 해결할 수 있는 혼합현실 기반의 재활 운동 솔루션을 제안한다. 현대 사회는 점점 증가하고 있는 노인층이 많아지면서 사무직에 종사가 많아지고 좌식 활동이 많아지게 되었다. 반복되는 사무 활동으로 근력 감소가 많아지고 이로 인해 일상생활에 많은 어려움을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 근골격계 만성 질환을 해결하기 위해 혼합현실 기반의 운동 플랫폼을 개발하였다. 가상현실은 어지러움 때문에 노인들에게 적합하지 않다. 또한, 자체적으로 개발한 관성센서 기반의 웨어러블 센서를 개발하여 상체 중요 부위에 부착하여 편하게 운동할 수 있게 하였다. 혼합현실 환경에서 웨어러블 센서로부터 실시간 원시 데이터를 실시간 수집하여 이를 가상 환경의 아바타와 동기화되기 위한 변환 알고리즘을 개발하였다. 사용자는 혼합현실 환경에서 실시간 재활 운동이 정확하게 이루어지는가를 아바타를 통해 확인할 수 있으며 보다 정확한 운동을 할 수 있게 하였다.
산업혁신의 흐름에 발맞추어 다양한 분야에서 활용되고 있는 IoT 기술은 빅데이터의 접목을 통한 새로운 비즈니스 모델의 창출 및 사용자 친화적 서비스 제공의 핵심적인 요소로 부각되고 있다. 사물인터넷이 적용된 디바이스에서 누적된 데이터는 사용자 환경 및 패턴 분석을 통해 맞춤형 지능 시스템을 제공해줄 수 있어 편의 기반 스마트 시스템 구축에 다방면으로 활용되고 있다. 최근에는 이를 공공영역 혁신에 확대 적용하여 CCTV를 활용한 교통 범죄 문제 해결 등 스마트시티, 스마트 교통 등에 활용하고 있다. 그러나 이미지 데이터를 활용하는 기존 연구에서는 개인에 대한 사생활 침해 문제 및 비(非)일반적 상황에서 객체 감지 성능이 저하되는 한계가 있다. 본 연구에 활용된 IoT 디바이스 기반의 센서 데이터는 개인에 대한 식별이 불필요해 사생활 이슈로부터 자유로운 데이터로, 불특정 다수를 위한 지능형 공공서비스 구축에 효과적으로 활용될 수 있다. 대다수의 국민들이 일상적으로 활용하는 도시철도에서의 지능형 보행자 트래킹 시스템에 IoT 기반의 적외선 센서 디바이스를 활용하고자 하였으며 센서로부터 측정된 온도 데이터를 실시간 송출하고, CNN-LSTM(Convolutional Neural Network-Long Short Term Memory) 알고리즘을 활용하여 구간 내 보행 인원의 수를 예측하고자 하였다. 실험 결과 MLP(Multi-Layer Perceptron) 및 LSTM(Long Short-Term Memory), RNN-LSTM(Recurrent Neural Network-Long Short Term Memory)에 비해 제안한 CNN-LSTM 하이브리드 모형이 가장 우수한 예측성능을 보임을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 디바이스 및 모델을 활용하여 그간 개인정보와 관련된 법적 문제로 인해 서비스 제공이 미흡했던 대중교통 내 실시간 모니터링 및 혼잡도 기반의 위기상황 대응 서비스 등 종합적 메트로 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
현재 우리는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS) 상에서 수많은 데이터를 만들어 내고 있다. 특히, 모바일 기기와 SNS의 결합은 과거와는 비교할 수 없는 대량의 데이터를 생성하면서 사회적으로도 큰 영향을 미치고 있다. 이렇게 방대한 SNS 데이터 안에서 사람들이 많이 이야기하는 이슈를 찾아낼 수 있다면 이 정보는 사회 전반에 걸쳐 새로운 가치 창출을 위한 중요한 원천으로 활용될 수 있다. 본 연구는 이러한 SNS 빅데이터 분석에 대한 요구에 부응하기 위해, 트위터 데이터를 활용하여 트위터 상에서 어떤 이슈가 있었는지 추출하고 이를 웹 상에서 시각화 하는 트위터이슈 트래킹 시스템 TITS(Twitter Issue Tracking System)를 설계하고 구축 하였다. TITS는 1) 일별 순위에 따른 토픽 키워드 집합 제공 2) 토픽의 한달 간 일별 시계열 그래프 시각화 3) 토픽으로서의 중요도를 점수와 빈도수에 따라 Treemap으로 제공 4) 키워드 검색을 통한 키워드의 한달 간 일별 시계열 그래프 시각화의 기능을 갖는다. 본 연구는 SNS 상에서 실시간으로 발생하는 빅데이터를 Open Source인 Hadoop과 MongoDB를 활용하여 분석하였고, 이는 빅데이터의 실시간 처리가 점점 중요해지고 있는 현재 매우 주요한 방법론을 제시한다. 둘째, 문헌정보학 분야뿐만 아니라 다양한 연구 영역에서 사용하고 있는 토픽 모델링 기법을 실제 트위터 데이터에 적용하여 스토리텔링과 시계열 분석 측면에서 유용성을 확인할 수 있었다. 셋째, 연구 실험을 바탕으로 시각화와 웹 시스템 구축을 통해 실제 사용 가능한 시스템으로 구현하였다. 이를 통해 소셜미디어에서 생성되는 사회적 트렌드를 마이닝하여 데이터 분석을 통한 의미 있는 정보를 제공하는 실제적인 방법을 제시할 수 있었다는 점에서 주요한 의의를 갖는다. 본 연구는 JSON(JavaScript Object Notation) 파일 포맷의 1억 5천만개 가량의 2013년 3월 한국어 트위터 데이터를 실험 대상으로 한다.
본 연구는 식생경관의 생태학적 해석을 통한 질적 경관평가방법의 모색을 위해 설악산국립공원을 대상으로 생태계 형성위계에 따른 우수 경관자원을 추출한 후 추출된 자원의 시각적 노출량과 탐방객의 탐방로 선호도와의 관계성을 분석하였다. 설악산국립공원을 대상으로 생태학적 해석을 통해 선정한 우수경관 요소로는 아고산식생대와 고지대 바위군, 계곡 낙엽활엽수림, 암반지역 소나무 토지극상, 대경목군락지, 화목류 및 단풍류 우점군락지, 아고산대 침엽수 군락지이다. 연구 결과 탐방로 선호도와 상관성이 있는 우수 경관자원으로는 대경목군락지의 면적, 화목류 우점군락의 면적, 아고산 침엽수군락의 면적이 탐방로의 선호도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 탐방로의 가시권과 우수 경관자원의 분석을 통해 자연지역에서의 일반적 탐방로의 소개에서 나아가 경관자원의 가시성을 바탕으로 특정 탐방로의 특정 탐방시기를 제시할 수 있음을 확인하였다. 일부 경관자원의 가시성이 탐방로 선호에 긍정적 역할을 하고 있었는데 자연환경에서 복잡한 경관요소의 종합적인 가시권 면적보다는 특정 경관의 가시권 면적이 탐방로 선호도에 영향을 주며 단순히 자연지역의 넓은 면적이 시야에 들어오는 지역을 선호하지는 않는 것으로 나타났다.
거동이 불편한 노인 및 장애인의 이동을 위한 휠체어 사용 시, 사용하지 않는 상 하지의 근력 저하 등 운동 능력의 감소를 초래할 수 있다. 특히, 척수손상 및 뇌졸중 편마비와 같은 중증 장애인은 거동이 제한되어 운동이 부족하고 근력 유지가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 중증 장애인의 특성을 고려하여 상 하지 운동 및 재활훈련이 가능한 지능형 휠체어 로봇 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 전동 휠체어, 개인의 특성 파악을 위한 생체인식모듈, 그리고 상 하지 재활 로봇으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 개발된 로봇의 설계 및 구성에 대해 설명하고 운용 방법을 제시한다. 또한, 제안한 시스템의 추종 성능을 검증하기 위하여, 비장애인 피험자를 대상으로 재활 운동 수행시 생체 신호 변화에 따른 위험상황 분석과 휠체어 로봇이 이동하면서 상 하지 재활운동 기능에 대한 성능평가를 수행한 결과, 피험자의 재활 운동 수행 시 위험상황 분석에 대한 평균 정확도는 86.7%, 관절각도 최대 오차는 상지 2.5도, 하지 2.3도로 재활 운동 수행에 충분한 추종성능을 나타냈다.
지리산국립공원에 멸종위기종인 반달가슴곰을 현장 내 복원하는 시도가 이루어지고 있으나 반달가슴곰의 최소 존속 개체군(MVP)의 유지에 필수적인 행동권과 최소 역동 면적(MDA)에 대한 자료는 거의 없는 상태이다. 본 연구에서는 2001년 지리산에 시험방사 된 바 있는 두 반달가슴곰의 위치 자료를 이용하여 곰의 이동 양상을 추적하고 두 가지 다른 방법으로 행동권을 산출하였다. 또한 곰에게 적합하다고 판정된 서식지와 실제 행동권의 크기와 위치를 비교하여 곰의 MVP보전 가능성을 평가하였다 곰의 출현빈도는 포장도로와 법정 탐방로의 밀도가 높아짐에 따라 급격히 감소하였다. 두 반달가슴곰의 행동권은 100% MCP 중간값이 376.85 $km^2$, 95% AK 중간값이 50.76 $km^2$이었고, 행동권 중첩면적은 각각 126.0 $km^2$와 3.99 $km^2$이었다. 핵심 활동 지역은 출입 통제 지역임에도 불구하고, 탐방로가 개방된 지역이 아니라 대부분 탐방로가 폐쇄된 곳에 밀집되어 있었다. 핵심 활동 지역과 적합 서식지의 불일치는 공원 내 도로를 통한 차량과 탐방객 유입의 결과인 것으로 판단된다. 결론적으로, 절멸위기종인 반달가슴곰의 현장 내 성공적 복원에는, 곰을 보호하고 곰의 행동권을 확보하여 MVP를 유지하기 위한 계획적 서식지 관리가 반드시 필요하다.
Log란 프로그램 개발이나 운영 시 시스템의 문제점을 파악하거나 운영상태에서 모니터링 하기 위한 데이터를 의미한다. 시스템 개발 시에는 개발자 및 테스터를 비롯한 소수의 사람들만 로그를 관리하므로 로그 추적이 간단하다. 그러나 운영시점에서는 시스템 특성에 따라 다양한 사용자들이 동시에 사용하기 때문에 로그 추적이 어려우며, 로그 추적을 하지 못해 원인 추적을 포기하는 경우도 자주 발생한다. 본 논문에서는 시스템 운영시 발생할 수 있는 로그 추적의 어려움을 해소하기 위하여 로그백(Logback)에서 제공하는 기능을 이용한 ID/IP기반 런타임 로그 기록 기법을 제안한다. 제안 기법은 데이터베이스에 추적하고자 하는 사용자의 ID/IP를 저장하고, WAS 기동 시 사용자의 ID/IP를 메모리에 적재하여 온라인 서비스가 실행되기 전 interceptor를 통해 로그 파일 적재 유무를 판단하여 특정 사용자가 요청하는 서비스를 별도의 로그 파일에 생성하게 된다. 제안 기법은 모든 서비스가 Interceptor를 거쳐 서비스가 수행되어야 하는 부담이 발생하지만 JVM안에서 연산이 발생하므로 시스템 부하가 크지 않다.
최근 스마트폰 보급이 3천만 대를 넘어서고, 증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다. 국내외 관광객들로 늘 붐비는 서울의 궁궐들은 턱없이 부족한 문화유산 해설사나 리플릿 등 단조로운 안내서비스로 일관하고 있어, 모바일 시대에 좀 더 입체적이고 종합적인 안내서비스 제공이 요구되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 덕수궁 관광안내서비스 앱(App)구축에 적용하였으며, 지금까지 위치기반 증강현실 기술보다 앞서는, 비 마커(Markerless)기반 증강현실 인식기술을 실제로 덕수궁의 다양한 건축물에 적용하여 구현하였다. 현실 세계에 있는 궁궐 현판이나, 문양, 입체물인 임금님의 좌대 등 특정 이미지를 인식하여 가상의 세계로 전환(트래킹, Tracking)하여 훼손된 문화재를 3D로 재현하고, 과거의 사진과 현재 건물을 합성하여, 그 당시의 시대적인 모습을 엿볼 수 있게 해줌으로써 현실감과 몰입감을 높이고 흥미를 유발함으로써, 문화재 관람이나 역사를 쉽게 이해시켜주는 효과가 있다. 또한 스마트폰에서 스토리텔링 기반의 문화유산 구현을 통해 증강현실(Augmented Reality)이라는 IT 신기술과 인문학과의 융합(Convergence)을 시도하여, 증강현실 기술이 실제 현실 세계를 기반으로 무한한 창의성을 발휘할 수 있다는 강점이 있음을 입증할 수 있었다.
본 연구의 목적은 한 개인이 내린 윤리적 의사결정이 개인중심 성향이나 집단중심 성향과 같은 개인의 문화성향과 상호작용하는지를 분석하는데 있다. 이를 위해 연구 1(N=92)에서는 개인의 문화성향에 따라 다수의 이익이 부각되거나 소수의 희생이 강조되는 상황에서 윤리적 의사결정의 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과 다수의 이익이 부각되는 상황에서는 공리주의적 입장에 대한 선호가 더 컸고, 소수의 희생이 강조되는 상황에서는 의무론적 입장에 대한 선호가 더 컸다. 또한 문화성향에 따른 도덕판단 기준의 중요성을 평정하게 했을 때, 개인중심성향에서는 위해와 공정의 기준을, 집단중심성향에서는 위해, 내 집단, 공정과 권위를 모두 도덕판단의 중요한 기준으로 인식하였다. 연구 2(N=30)에서는 개인 또는 집단을 어휘판단과제를 통해 점화시킨 후, 윤리적 의사결정의 과정을 마우스추적기법을 사용하여 분석하였다. 도덕판단에서 '네'와 '아니오'의 최종적 반응으로 이어지는 경로를 마우스궤적으로 분석한 결과, 소수의 희생이 부각되면 개인점화조건에서는 집단점화조건에 비해 마우스편차와 X축 방향전환횟수가 더 컸다. 또한 내집단과 연관된 행동을 판단할 때, 개인점화조건에서는 집단점화조건보다 마우스편차가 더 큰 경향성이 나타났다. 마우스편차의 증가는 자동적인 정서의 과정을 통제하면서, 다른 대안적인 응답을 동시에 고려하는 사고과정임을 생각할 때, 이 결과는 문화성향과 갈등상황에 따라 도덕판단의 과정이 달라질 가능성을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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