This study deals with the participatory design process of renovating a children's park. The process should proceed with two major elements. Firstly, the children's park should be designed from the perspective of children. Secondly, it should be designed in consideration of the context of the community. This study is divided into two parts. First is the review of theory concerning the meaning and roles of the children's park as a community space, the importance of children's participation in the design and the participatory method of the children. The second is the case study. The site for the case study is Ssial Park in Nowon-Gu, Seoul. The entire process of the case study is with community participation, from identifying the park's problems to the actual construction. At every step, through the participatory programs, the community participates in the decision making. In addition, mutual understanding among participants is pursued through diverse means of communication. The following results of the case study were found. Firstly, diverse participatory programs and the active trial to enable the community to communicate contribute to the sense of ownership and responsibility concerning the park Secondly, the community can negotiate the differences in opinions without needing the help of experts. Of course, there are limits in the case study, such as the fact that the community organization, which is the core of communication and maintenance concerning the park, is not organized through the process of a case study. Another is that more diverse methods, which inform all community members of the participatory process, should have been used.
Ecological restoration aims to reverse the degradation of ecosystems that occurred as humans have affected landscapes. This study was conducted in part of a larger project to develop participatory ecological restoration procedures for disturbed areas in Baigdoodaegahn which is a major mountain range in the Korean Peninsula. The case of alpine farmland at Kangwon-do was selected to apply the theoretical framework of participatory restoration since the nutrient contents in alpine solid under vegetable cultivation degrade water quality in the watershed while farmers in the region are economically struggling due to imports of vegetables from China. The reciprocal model of restoration was applied to cope with interactions between human and ecosystem needs in ecological restoration. A series of environmental education and eco-tourism programs were developed and incorporated into the participatory restoration project to rebuild social-cultural aspects of the community as well as to restore the biophysically disturbed area while meeting both ecological needs and human needs. This study suggests that participatory projects will be more successful when experts support the local residents and citizens in restoration process, when leadership are developed through social learning, and when ecological, financial and social factors of restoration are integratedly considered.
과학 스스로의 거리두기 이면에는 과학이 사회로부터 신뢰를 회복하고 사회 속에 융화되려는 노력이 잠재되어 있다고 할 것이다. 과학이 사회로부터 신뢰를 회복하려는 자구적 노력은 과학기술의 급속한 진화, 사회로부터의 지속된 불신, 공적자금 출연에 의한 과학자의 책무성에 따라 더욱 가시화됨에 따라, 많은 학자로부터 과학과 사회의 연계 필요성이 제기되어 왔다. 이에 본 연구는 과학기술과 사회와의 연계를 위해 사회참여형 과학기술 평가에 초점을 두고 그 실현 가능성을 탐색하였다. 이를 위해 다양한 평가 방법론, 사회참여를 위한 전제요건 및 장애요인을 제시하였다. 평가방법론에서는 목적론적 측면과 행태적 측면으로 구분하여 형성평가, 총괄평가, 권한부여평가, 협력평가, 이해당사자 평가를 제시하였고, 전제요건으로는 과학 언어의 공유, 과학자와 시민사회의 인식의 변화를 제시하였으며 장애요인으로 평가참여자간의 시각의 차이, 평가지표의 복잡성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 전제요건의 선결과 장애요인의 극복 하에서 목적과 행태에 부합하는 평가방법론의 선택이 필요함을 강조한다. 다만, 사회참여형 과학기술평가를 도입하기 위해서는 이를 수용할 수 있는 사회시스템의 정립과 평가자 스스로의 인식과 자발성이 수반되어야 그 효과성이 가시화될 수 있음을 제안한다.
본 연구는 사업장과 지역사회에서 이루어진 PAR, CBPR을 중심으로 국내 외 문헌을 체계적 고찰을 하였다. 검토된 10개 논문의 연구 참여자는 보건전문가, 지역사회 네트워크, 근로자, 대학 연구자가 포함된 연구가 80%였고, 적용된 실행연구 기반 건강증진 프로그램은 안전 건강관리인식, 금연, 당뇨관리, 신체활동, 자기효능감 증진, 심혈관 질환, 근골격계 질환, 정신 건강 등 다양했다. 건강증진을 위해서는 지역사회 공동 작업을 통해 연구에 주도적으로 참여하는 것이 필수적이며, 이런 과정을 통하여 지역사회 차원의 문제를 해결할 수 있다. 또한 협력하며 건강증진프로그램을 개발하고 적용했을 때 지속가능한 효과를 확인할 수 있었다. PAR, CBPR은 개인과 조직, 지역사회, 제도적 차원의 범위를 조정하여 지속적인 변화를 추구할 것으로 사료되므로 다양한 사업장에서 근로자를 대상으로 활발히 수행되길 기대한다.
본 연구에서는 그동안 연구되지 않았던 조직시민행동이 결과변수가 아닌 원인변수로서 종업원 인게이지먼트(직무몰입, 조직몰입)에 미치는 영향뿐 아니라 최종적으로 이직의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 실증 분석 결과 밝혀진 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조직시민행동의 5가지 하위요인 중 이타주의 행동과 예의있는 행동은 직무몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 양심적 행동, 참여적 행동, 정정당당한 행동이 직무몰입에 영향을 미치며, 그중 참여적 행동이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 종업원 조직몰입에는 조직시민행동 요인 중 참여적 행동, 정정당당한 행동만이 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그 중 참여적 행동이 더 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 즉, 조직시민행동 요인 중 참여적 행동과 정정당당한 행동이 종업원 인게이지먼트 모두에 영향을 미치며, 그중 참여적 행동의 영향이 더욱 크다고 나타났다. 셋째, 조직시민행동 요인 중 이직의도에 영향을 미치는 요인은 참여적 행동뿐인 것으로 나타났다. 즉 이타주의 행동, 양심적 행동, 예의있는 행동, 정정당당한 행동은 이직의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 조직시민행동의 요인 중 참여적 행동과 정정당당한 행동은 종업원 인게이지먼트 모두에 영향을 미치고, 더욱 큰 영향을 미치는 참여적 행동은 이직의도에 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 기업은 생산성 향상에 직접 영향을 미치는 종업원 인게이지먼트 증대를 위해서 뿐 아니라 조직 및 생산성에 부정적 영향을 미치는 이직의도를 감소시키기 위해서 종업원들의 참여적 행동을 높일 방안을 모색하여야 할 것이다. 결국, 조직은 조직구성원들이 책임감을 가지고 업무에 열정과 헌신으로 기여할 수 있는 환경조성이 매우 중요하다.
본 연구의 목적은 환경변화에 능동적으로 대처했을 때 업무성과가 향상된다는 업무조정이론에 따라 사회복지조직이 코로나 사태와 같은 환경변화에 능동적으로 대처할 수 있는 방안을 찾기 위함이다. 즉, 참여적 의사결정이 직무성과에 영향을 미치는 관계에서 구성원 민첩성의 매개효과를 파악하였다. 조사대상은 수도권 및 충청지역 복지관 종사자이며 310부의 설문지를 분석하였고, 가설검증을 위해 확인적 요인분석, 연구모형분석, 매개효과검증을 실시했다. 연구결과, 참여적 의사결정은 구성원 민첩성과 직무성과에 유의미한 정적 영향을 미쳤다. 그리고 참여적 의사결정이 직무성과에 직접적으로 영향을 주는 경로와 구성원 민첩성에 먼저 영향을 준 후 다시 직무성과에 연결되는 간접효과를 포함시킨 부분매개 모형이 적합하다는 것을 확인했다. 본 연구는 사회복지조직에 필요한 참여적 의사결정과 민첩성의 효과를 검증했다는 점에서 학술적 의의가 있으며, 사회복지조직의 직원 채용, 평가, 교육에서 참여적 의사결정과 민첩성 향상 방안을 제시함으로써 실천적 측면에서도 의의를 찾을 수 있다.
본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.
This study theoretically investigated the conceptional and technical aspect of participatory design as an approaching scheme for participatory design in community This study operated a case study in an senior hall which is expected to be the important institution for future aging society This study discussed the tool's potentialities after investigating technique's developments and usefulness. The main result of study is as follows 1) Conceptual approachment for participatory design in community starts with the attitude of designers establishing moral, philosophical and social sense of value as the mediator in city and region. And proceed the design in the method of mediating the opinion with the members of the community and the government. 2) The technical approachment should be more concentrated with the method of making the members interested and treat the rationalized process and proceedings more important. And develop this as a tool which Is easily understandable, more convenient when working, and has a adaptability in application. 3) The given technique in case study is produced with the data of demanded rooms, preferred image, priority, and room-layout game, and verified it's usefulness by analyzing and discussing of process and technique, and this technique can be useful after specific complement work as a result.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권1호
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pp.159-177
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2018
Participatory sensing is becoming popular and has shown its great potential in data acquisition for ambient assisted living. In this paper, we propose an incentive mechanism in participatory sensing for ambient assisted living, which benefits both the platform and the mobile devices that participated in the sensing task. Firstly, we analyze the profit of participant and platform, and a Stackelberg game model is formulated. The model takes privacy, reputation, power state and quality of data into consideration, and aims at maximizing the profit for both participant and publisher. The discussion of properties of the game show that there exists an unique Stackelberg equilibrium. Secondly, two algorithms are given: one describes how to reach the Stackelberg equilibrium and the other presents the procedures of employing the incentive strategy. Finally, we conduct simulations to evaluate the properties and effectiveness of the proposed mechanism. Simulation results show that the proposed incentive mechanism works well, and the participants and the publisher will be benefitted from it. With the mechanism, the total amount of sensory data can be maximized and the quality of the data can be guaranteed effectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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