최근 무선 기술의 발전으로 무선랜 분야에서 실시간 서비스의 채용 및 서비스를 위한 기술 채용이 가속화 되고 있다. IEEE 802.11 무선랜 표준은 음성이나 화상과 같은 실시간 트래픽을 제공하기 위하여 PCF 폴링 기법을 정의하고 있다. 폴링 서비스는 무선랜에서 실시간 트래픽을 서비스하기 위한 주요 개념이다. 본 논문에서는 IEEE 802.11 PCF 모드에서 무효 폴 발생시 전송 지연을 줄임으로써 최대 통화 수를 증가시키는 멀티캐스트 폴링기법을 제안한다. 여기서 제안한 기법이 전송지연 및 패킷 폐기율에서 PCF의 성능을 개선시킬 수 있음을 시뮬레이션으로 확인하였다.
이동 컴퓨팅 환경은 휴대용 컴퓨터가 이동중이라도 무선 전송 링크를 통하여 네트워크 접속을 계속 유지할 수 있도록 하는 새로운 네트워크 환경이다. 이러한 환경은 컴퓨터의 이동으로 인한 네트워크 연결을 새롭게 재설정하여야 하는 문제를 포함하고 있다. 또한 그룹을 구성하는 수신자에게 메시지를 효율적으로 전달하는 멀티캐스팅 서비스가 보편화되고 있기 때문에, 이동 컴퓨팅 환경에서도 이러한 서비스를 제공하여야 한다. 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 효율적이고 신뢰성이 있게 멸티캐스트 패킷을 전송할 수 있는 3 계층 이동 멸티캐스팅 프로토콜을 제안하고 기존의 방볍과 비교하여 성능을 분석하였다. 우리의 방법은 핸드오프 비용과 패킷의 전달비용 변에서 기존의 방법보다 우수하였다.
This paper proposes a new algorithm for opportunistic scheduling that take advantage of both multiuser diversity and power control. Motivated by the multicast RTS and priority-based CTS mechanism of OSMA protocol, we propose an opportunistic packet scheduling with power control scheme based on IEEE 802.11 MAC protocol. The scheduling scheme chooses the best candidate receiver for transmission by considering the SINR at the nodes. This mechanism ensures that the transmission would be successful. The power control algorithm on the other hand, helps reduce interference between links and could maximize spatial reuse of the bandwidth. We then formulate a convex optimization problem for minimizing power consumption and maximizing net utility of the system. We showed that if a transmission power vector satisfying the maximum transmission power and SINR constraints of all nodes exist, then there exists an optimal solution that minimizes overall transmission power and maximizes utility of the system.
화상 회의시스템이나 컴퓨터 지원 협동 작업 시스템과 같은 고도 정보 통신 서비스는 멀티-파티 통신 기능이 필요하다. 따라서 이러한 서비스들을 제공하기 위해서 미래의 네트워크는 유연하고 효율적인 멀티-파티 통신을 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 물리적 망 계층과 논리적인 네트워크 계층에서 패킷을 여과하는 새로운 개념의 멀티캐스트 기법을 제안하였다. 이 새로운 방법은 멀티캐스트 통신의 주요 오버헤드인 패킷 전송 오버헤드와 패킷 처리 오버헤드를 줄일 수 있다는 가능성을 가지고 있다. 새로운 방법을 실제 패킷 방송 방식의 네트워크에 응용하기 위해, 여러 개의 목적지 호스트를 포함할 수 잇는 적당한 그룹 주소 집합을 찾는 그룹 매칭 알고리즘을 개발하였고, 두 개의 예를 들어 새로운 멀티캐스트 기법과 알고리즘을 설명하였다.
네트워크 가상 환경에서 다중 참여자 일관성 유지와 3D 장면의 동적데이터 공유를 연구한다. 클라이언트-서버구조의 분산 가상환경에서 일관성은 상태정보 교환으로 유지되며, 교환되는 동적데이터의 갱신메시지가 자주 브로드캐스트 되면 패킷 지연에 의한 jerk를 일으키므로 데드레커닝 알고리즘을 이용한 이동경로를 예측하여 네트워크 병목을 줄인다. 동적데이터 경로예측은 데드레커닝 수렴간격의 타당성을 실험하여 공유객체 위치를 근거로 예측값과 실제 상태 값과의 오차가 한계값 이상일 때 이전 위치를 보간하고, VRML EAI를 이용하여 3D 가상공간의 동적 데이터 공유를 구현한다.
Baguena, Miguel;Toh, C.K.;Calafate, Carlos T.;Cano, Juan-Carlos;Manzoni, Pietro
Journal of Communications and Networks
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제15권2호
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pp.198-206
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2013
Recent advances in forward error correction (FEC) coding techniques were focused on addressing the challenges of multicast and broadcast delivery. However, FEC approaches can also be used for unicast content delivery in order to solve transmission control protocol issues found in wireless networks. In this paper, we exploit the error resilient properties of Raptor codes by proposing Raptor-based content delivery protocol (RCDP) - a novel solution for reliable and bidirectional unicast communication in lossy links that can improve content delivery in situations where the wireless network is the bottleneck. RCDP has been designed, validated, optimized, and its performance has been analyzed in terms of throughput and resource efficiency. Experimental results show that RCDP is a highly efficient solution for environments characterized by high delays and packet losses making it very suitable for intelligent transport system oriented applications since it achieves significant performance improvements when compared to traditional transport layer protocols.
오버레이 네트워크는 인터넷 연결성을 손상시키지 않고 새로운 네트워킹 기능을 제공할 수 있는 현실적인 방안이다. 본 논문은 서비스 오버레이의 용이한 구성을 지원하는 사용자 정의 네트워크 서비스를 소개하고 구성된 오버레이 네트워크 상에서 고속 데이터 평면 처리를 수행하는 서비스 게이트웨이의 하드웨어 및 소프트웨어 구조를 살펴본다. 또한, 멀티캐스트 응용 지원을 위한 서비스 오버레이 네트워크의 생성 과정을 예시한다. 국가과학기술연구망에 구축된 실험환경에서 서비스 게이트웨이의 성능 평가를 수행하고 수백 Mbps급 멀티미디어 서비스의 적용가능성을 확인한다.
시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.
다자간 회의 시스템의 대부분은 RTP(Real Time Protocol)와 RTCP(Real Time Control Protocol)를 이용 하는데,RTCP를 이용한 피드백 정보의 손실률과 전송 시간의 동기화 현상이 다자간 회의 시스템의 확장성에 큰영향을 준다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 도입한 무작위 지연 기법은 매우 단순하여 수 많은 참가자들이 동시에 피드백 정보를 전송할 경우 혼잡을 일으키게 되어 확장성이 떨어진다. 본 논문에서는 확장성 증가와 피드백 지연을 줄이기 위해 RTCP에 우선 순위를 부여하여 전송하는 기법올 제안하고 알고리즘을 제시한다. RTCP 헤더 정보를 분석하여 손실률이 높은 수신자에게 우선 순위를 부여한다. 에이전트는 우선 순위에 따라 피드백 메시지를 더 많이 전송함으로써 세션 참가자를 능동적으로 조절함과 동시에 적절한 가용 대역폭을 측정하게 한다. 시뮬레이션으로 평가한 결과 제안된 확장적 우선 순위 기법을 적용할 때 초기 전송 혼잡을 감소시키며 피드백 메시지가 특정 시간에 편중하지 않고 균일하게 분포되었다.
IEEE 802.15.4a 표준은 정확한 위치추정 서비스를 지원하기 위하여 time-of-arrival (TOA) 기반의 거리측정 기술을 제공한다. 특히, non-line-of-sight (NLOS) 상황은 TOA 기반의 위치인식에서 중요한 문제이고, IEEE 802.15.4a 네트워크의 성능에 심각한 영향을 끼칠 수 있다. 본 논문에서는 에너지 효율적인 낮은 복잡도의 위치추정 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 TOA 거리측정을 위해 순차적인 acknowledgment (ACK) 패킷을 이용하고 위치추정지역을 제한 할 수 있는 작은 사각 영역을 설정함으로써 위치를 추정한다. 패킷 교환으로 인한 메시지 오버헤드는 순차적 ACK 패킷을 이용하여 감소될 수 있다. 사각 영역 설정을 통하여 NLOS 환경에 있는 거리측정 값을 제거하고, 위치 추정의 영역을 제한함으로써 추정하는 연산 시간과 에너지를 줄일 수 있다. 시뮬레이션을 통해 에너지 소모와 추정 위치의 정확도 측면에서 제안한 알고리즘이 기존의 알고리즘 보다 좋은 성능을 보이는 것을 확인 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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