• 제목/요약/키워드: PDA 폰

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온라인 백-엔드-데이터베이스가 없는 안전한 RFID 상호 인증 프로토콜 (Secure Mutual Authentication Protocol for RFID System without Online Back-End-Database)

  • 원태연;유영준;천지영;변진욱;이동훈
    • 정보보호학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.63-72
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    • 2010
  • RFID (Radio Frequency IDentification)는 유비쿼터스 환경에서 바코드를 대체하여 유용하게 사용될 하나의 차세대 자동식별 기술을 말한다. RFID 시스템은 기본적으로 태그(Tag)와 태그 인식을 위한 리더 (Reader) 그리고 태그에 대한 정보를 저장하고 있는 백-엔드-데이터베이스(Back-End-Database)로 구성된다. 최근 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistants)에 모바일 리더 기능을 장착한 모바일 리더를 이용한 RFID 서비스가 급증하고 있으나 이러한 환경에서 안전한 기법에 대한 연구는 아직까지 미흡하다. 기존에 존재하는 고정형 리더를 이용한 기법들을 모바일 리더를 이용한 환경에 적용하기에는 추가적으로 고려해야할 요소들이 존재한다. 모바일 리더 환경에서는 기기의 분실이 쉽고 또한 통신 장애 및 통신 범위 초과와 같은 이유로 백-엔드-데이터베이스와 항상 신뢰하여 연결될 수 없기 때문에 이러한 추가적인 문제들을 고려한 안전한 기법에 대한 연구가 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근 Han 등이 백-엔드-데이터베이스가 없는 환경에서 RFID 상호 인증 프로토콜을 제안하였다. 하지만 Han 등의 기법은 도청, 스푸핑, 재생 공격을 통한 태그 위치 추적이 가능하다. 또한 저가 기반의 수동형 태그에 부적절하게 많은 통신량을 요구한다. 따라서 본 논문에서는 Han 등의 기법의 취약성을 분석하고 안전성과 효율성 측면에서 향상된 온라인 백-엔드-데이터베이스가 없는 환경에서 RFID 상호 인증 프로토콜을 제안한다.

공학교육에서 효율적 PBL을 위한 m-러닝 교수설계 (Instructional Design of m-Learning for Effective PBL in Engineering Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.619-623
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    • 2018
  • 본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.

MDA기반 이동 단말 시스템 소프트웨어 개발 기법 (A MDA-based Approach to Developing UI Architecture for Mobile Telephony Software)

  • 이준상;채흥석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권3호
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    • pp.383-390
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    • 2006
  • 현대의 소프트웨어공학 관련 연구 중에서, 산업계가 궁극적으로 추구하는 수준의 생산성을 제공할 수 있는 기술은 아마도 프로덕트라인 공학이 될 것이다. 지금까지의 소프트웨어공학 기술로는 소프트웨어 개발 분야에 프로덕트라인 기법을 실질적이고 실용적으로 적용하기에는 아직 충분히 성숙하지 못한 것이 사실이다. 본 논문에서는 저자가 산업체에서 접한 과거 3년 동안의 PDA 스마트폰 개발 경험을 바탕으로 실용적 수준의 프로덕트라인 기법을 Model-Driven Architecture(MDA) 접근 방법을 통해 제안한다. 이동 단말 시스템의 경우 단말기 제조사, 목적 사용자 층, 이동 단말 사업자 등에 따라 다양한 형태의 소프트웨어가 존재한다. 특히, 최근에는 단말기 사용자가 직접 느낄 수 있는 지원 기능 구성 및 인터페이스 형식은 매우 다양한 형태가 존재하며, 같은 제조사에 시리즈 제품으로 개발하더라도 이 부분에 대한 변이성이 매우 큰 특징이 있다. 하지만, 전형적인 폰 관련 기능 모듈 즉, 음성호 및 화상전화 기능, 메시지, 주소록, 데이터통신, 카메라 및 멀티미디어 기능, 웹 브라우징 과 같은 큰 기능 묶음에 대한 피처(Feature)들은 자체의 다양한 기능적 요구사항과 함께 피처 간 상호 연관성을 크고 다양한 형태로 구성될 수 있는 특성이 있다. 본 논문에서는 이동 단말기에서 구현해야 하는 다양한 형태의 사용자 소프트웨어의 요구사항에 대해 사용 시나리오 상에서 구분 가능하고 의미 있는 장면의 연속 관계로 정의하여 추후 설계, 구현, 시험 단계에서도 소프트웨어 아키텍쳐 역할을 할 수 있는 개발 기법을 제안한다. 따라서, 요구분석 단계에서도 사용자 인터페이스 관점에서 전반적인 소프트웨어 아키텍쳐에 대해 검증할 수 있게 될 뿐만 아니라 소프트웨어 개발 주기 전 과정에서 그 구조를 사용자 인터페이스 관점에서 유지, 관리 할 수 있는 핵심적인 방법을 제공한다.

편안한 박물관 관람을 위한 관람 경로 탐색 및 혼잡제어 알고리즘 (Viewing Path Search and Congestion Control Algorithms For Comfortable Museum Viewing)

  • 서윤득;안진호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.131-137
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    • 2010
  • 현재 많은 박물관들이 유비쿼터스 기술과 함께 자신의 형태를 바꾸어 가고 있다. 기존에 유물에 부착된 정적인 텍스트 기반 정보만을 방문객에게 제공하는 전통적인 박물관과 달리, 이러한 유비쿼터스 박물관은 각종 PDA 혹은 휴대폰을 통해 유물에 대한 텍스트 정보뿐만이 아니라 음성, 동영상 등의 다양한 형태의 정보를 제공하고 있다. 그러나 이러한 기존 유비쿼터스 박물관은 각 방문객에게 유물 중심적인 정보만을 매우 단편적인 방법으로 제공하는 데 그치고 있다. 이러한 불리한 특성은 모든 방문객에게 획일적인 관람경로만을 제공하여 전시실의 혼잡을 야기하는 문제점이 있다. 이러한 한계성은 방문객에게 자신의 선호를 고려하여 보다 다양하고 유용한 유물 정보 제공에 대한 가장 큰 장벽이 될 수 있다. 본 논문에서는 방문객의 선호도에 따라 편안한 박물관 관람을 제공하는 새로운 최적의 관람 경로 검색 알고리즘을 제안한다. 또한 방문객의 박물관 관람 시 방문객들이 몇몇 쏠림 지역으로 모이는 것을 예방함으로써 박물관 관람의 편안함을 최대로 향상시키도록 한다.

R-tree에서 위치 기반 질의를 지원하기 위한 동적 셀 레벨링 (Dynamic Cell Leveling to Support Location Based Queries in R-trees)

  • 정연욱;구경이;김유성
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.23-37
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    • 2004
  • 최근 GPS기능을 탑재한 휴대폰 PDA등의 모바일 장치를 사용하여 위치 기반 서비스를 이용하는 사용자가 급증하고 있다. 이에 위치 정보를 지닌 공간 데이타를 저장하고 관리하는 대용량의 공간 데이타베이스는 사용자의 다양한 질의 조건과 빠른 검색을 가능하게 하기 위한 색인이 필요하며 대표적인 색인 기법으로는 R-tree가 널리 사용되고 있다. 기존의 R-tree를 이용한 검색은 질의 영역과 관계없는 공간 데이타까지 검색하여 불필요한 입출력을 유발하기 때문에 응답시간이 늦어진다. 본 논문에서는 공간 데이타가 위치 기반 질의를 지원하기 위해 자신이 속한 노드의 전체(Union) MBR 영역에 따라 동적으로 셀 레벨 값을 구성하는 CLR-트리(Cell Leveling R-tree)를 제안한다. 또한, CLR-트리에서의 새로운 공간 데이타의 삽입, 분할, 삭제, 검색 알고리즘을 제안한다. 제안된 CLR-트리에서는 위치 기반 질의 시 사용자 질의 영역의 셀 레벨 값과 공간 데이타의 셀 레벨 값을 비교하여, 겹치지 않는 셀에 대해서는 검색 대상으로부터 제거하고 연관된 셀만을 검색하기 때문에 빠른 응답시간을 제공한다. 디스크 입출력 실험에서 CLR-트리가 기존 R-tree보다 디스크 접근 수를 $5{\sim}20%$ 감소시켜 사용자의 위치 기반 질의에 대해 빠르게 처리함을 알 수 있었다.

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3D 그래픽 콘텐츠의 적응적 서비스를 위한 미들웨어에서의 서비스 렌더링 연구 (Service Rendering Study for Adaptive Service of 3D Graphics Contents in Middleware)

  • 김학란;박화진;윤용익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권5호
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    • pp.279-286
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    • 2007
  • 3D 그래픽 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 제공하기 위한 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 적응에 대한 요구는 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 하지만 3D 그래픽은 방대한 양의 데이터와 고성능의 처리 능력이 요구되기 때문에 데스크탑이나 랩탑, PDA, 휴대폰 같은 다양한 단말기에서 변화된 환경에 서비스를 적응시키기 위해서는 좀 더 정교한 방법으로 그래픽 콘텐츠를 처리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 중심에 맞춘 그래픽 콘텐츠를 제공하기 위한 새로운 개념의 서비스 렌더링 알고리즘 기반의 적응적 서비스 미들웨어를 제안한다. 서비스 적응 미들웨어는 중요한 기능을 가지는 두 가지 모듈로 구성되는데, 사용자의 변화된 환경을 분석하기 위한 Service Adaptation(SA) 모듈과 사용자의 환경에 적합한 구성요소와 데이터를 처리하기 위한 Service Rendering(SR) 모듈이다. 서비스 적응 미들웨어를 통한 적응 서비스는 유비쿼터스 환경에서 사용자의 환경이 변화되었을 경우 동일한 그래픽 콘텐츠를 유연하고 다이나믹하게 제공할 수 있다.

UDP/IP 메시지 전송의 QoS 성능 향상을 위한 IP Over USB (IP Over USB for Improved QoS of UDP/IP Messages)

  • 장병철;박현희;양승민
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권5호
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    • pp.295-300
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    • 2007
  • 임베디드 리눅스 기반의 휴대폰, PDA, MP3 플레이어 등의 소형 내장시스템이 널리 사용되고 있다. 이러한 소형 내장시스템에서 컴퓨터 또는 주변장치와의 데이터 통신을 위한 인터페이스 중에는 USB(Universal Serial Bus)가 있다. 특히 지능형 홈 네트워킹 및 멀티미디어 스트리밍을 지원하는 소형 내장시스템에서는 USB를 통한 UDP/IP 메시지를 실시간으로 전송하기 위한 서비스품질(Quality of Service)의 보장을 요구한다. 리눅스에서는 USB Gadget API 기반의 USB 이더넷 드라이버를 지원하고 있지만 TCP/IP Stack에서의 비 예측성으로 인하여 내장시스템에서 요구하는 QoS를 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 USB와 리눅스를 사용하는 내장시스템에서 UDP/IP 메시지 전송 시의 QoS 성능 향상을 위한 프레임워크인 IP-Over-USB를 제안한다.

증강현실 보드게임 프레임워크 (Augmented Reality Board Game Framework)

  • 김진국;이종원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.

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분산 트랜스코딩 환경에서 트랜스코딩 시간 예측 기반 부하 분산 기법 (Load Distribution Method based on Transcoding Time Estimation on Distributed Transcoding Environments)

  • 김종우;서동만;정인범
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제37권4호
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    • pp.195-204
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    • 2010
  • 무선 통신 기술의 발달로 인해 PDA나 휴대폰 같은 이동 단말 장치를 통해 멀티미디어 스트리밍 서비스가 가능해졌다. 이동 단말 장치는 낮은 무선 대역폭에서 서비스 되고, 하드웨어의 성능제약이 있다. 이런 조건으로 인해서 주어진 이동 단말 환경에 적합하게 미디어 스트리밍 서비스를 해주는 트랜스코딩 기술이 필요하다. 트랜스코딩 서버는 트랜스코딩작업을 트랜스코딩 서버들의 자원을 활용하여 원본 미디어를 요청된 등급에 맞게 트랜스코딩해야 한다. 목적 트랜스코딩의 요구에 따른 다양한 트랜스코딩 부하 때문에 트랜스코딩 서버 사이에서의 효율적인 부하 분산 정책이 필요하다. 트랜스코딩 과정이외에 서버에서는 이동 단말이 요구하는 전체 서비스 시간에 대한 QoS도 만족시켜야 한다. 본 논문에서는 트랜스코딩 서버들 사이의 공평한 부하 분산을 가능하게 하는 새로운 트랜스코딩 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 예상 트랜스코딩 시간과 영화정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 바탕으로 부하 분산을 수행하며, 부하 분산을 통해 새로운 트랜스코딩 요청에 대한 진입제어를 수행한다.

분산 트랜스코딩 환경에서 부하 균형을 위한 트랜스코딩 부하 예측 기법 (Transcoding Load Estimation Method for Load Balance on Distributed Transcoding Environments)

  • 서동만;허난숙;김종우;정인범
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권9_10호
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    • pp.466-475
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    • 2008
  • 최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대폰 등 다양한 이동 단말 장치를 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말 장치는 하드웨어의 성능 제약이 있으며, 낮은 네트워크 대역폭을 가지는 무선망에서 동작한다. 이러한 이동 단말 장치의 특성을 고려한 스트리밍미디어 서비스를 받기 위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 기술이 필요하다. 미디어에 대한 트랜스코딩은 트랜스코딩 서버들에서 이동 단말기 등급별로 수행되어 스트리밍 미디어의 실시간 전송요구사항에 맞추어 사용자에게 보내져야한다. 대규모의 이동 단말 사용자들 각각에 맞는 QoS의 트랜스코딩 스트리밍 미디어를 제공하기 위해서는 트랜스코딩 서버들의 부하분배 정책에 서버에서의 트랜스코딩 부하를 반영하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 분산 트랜스코딩 환경에서의 부하 균형을 위한 트랜스코딩서버에서의 트랜스코딩 부하를 예측 기법을 제안한다. 제안된 기법은 트랜스코딩 서버 정보와 영화 정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 이용하여 예상 트랜스코딩 시간을 예측한다. 예측된 시간은 실험을 통하여 실제 트랜스코딩 시간과 유사함을 확인한다.