본 연구의 목적은 온라인 체육 수업을 위한 초·중·고교 체육교사 간 온라인 수업 운영의 차이와 온라인 교육의 개선점을 모색해 보는 것이다. 이를 위해 부산광역시 체육교과연구회에 소속 된 166 명의 체육 교사를 대상으로 온라인 설문을 진행하였으며 이를 교차 분석하여 결과를 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 개학을 시작으로 성별에 차이가 없었다. 둘째, 고용 유형에 따라 온라인 체육 수업의 방법과 동기에 차이가 있었고 개선에는 차이가 없었다. 셋째, 교직 경력에 따라 온라인 체육 수업 동기에 큰 차이가 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 온라인 체육 수업을 위한 교육 및 교사의 적응 및 개선을 촉진하기 위해 다양한 노력이 필요할 것으로 사료된다.
전통적인 교육 환경이 지니고 있는 한계점들에 대한 대안으로써 사이버 교육은 학생과 교육기관 모두에 많은 이점을 주고 있다. 새로운 교육적 대안으로써 사이버 강좌가 성공적으로 운영되기 위하여 고려해야 할 중요한 요인들이 있다. 이 논문에서는 사이버 강좌 주요 구성 요소와 성공적인 사이버 강좌가 되기 위한 중요 요인을 분석하고자 한다. 파악된 사이버 강좌 주요 구성을 바탕으로 실제 사이버 강좌를 제작하였고, 제작된 사이버 강좌를 수강한 학생들의 관점을 설문 조사를 통하여 조사 분석하였다. 그 결과 학생들은 사이버 강좌를 4가지 관점으로 평가하고 있으며 이러한 관점에 대한 평가는 학기가 진행되는 동안 변한다는 것을 알았다. 또한 소속 단과 대학이나 학년에 따라 관점에 차이가 있는 것으로 판명되었다.
본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
The purpose of this study is to develop an evaluation method for online design education. Online education has established itself as the primary form in the educational field, however, there are unsatisfactory response from instructors and students due to rapid conversion of online education. Due to the transition of educational method, online class contents have become optimized and online educational experiences became accumulated. However, clear education criteria is essential. This study states importance of two parts: establishing an evaluation system based on design thinking for online design education and finding appropriate online platforms for interaction between instructors and students. The research results provide implications for ensuring the efficiency of design education and are expected to contribute significantly to the future education field.
Language Capital is one of the most important academic abilities and competencies for new era of globalization worldwide. In Europe and Asia where English is not the native language, it is necessary to encourage higher education to improve language competency from both qualitative and quantitative aspects. In so far as online university concerned, it appears of significance to prepare for globalization from the perspective of cross border education, and it needs to focus on how to design and develop English-medium teaching (EMT) or in other words English mediated instruction(EMI) for both teachers and students. In order to provide supportive programs of English-mediated class for teachers and students, the study examined and analyzed what abilities are needed for teachers based on DACUUM approach, suggesting teachers' competency as well as strategies for online- EMT. Based on literature review, DACUUM analysis, focus group interview with teachers and students who experienced online EMT, online programs supporting both teachers and students for online EMI were developed. This program expects to play roles of practical guidelines and reference for both teachers and students online in an extension of language capital improvement.
본 연구에서는 수업 유형에 따른 수업설계 및 교수전략 수립을 위한 기반 자료를 얻기 위하여 동일 교수자의 동일 강좌에 대한 서로 다른 수업 유형의 강의 평가 결과를 비교 분석하였다. 콘텐츠 수업, 온라인 실시간 수업, 온라인과 대면 혼합 수업, 대면 수업 등 4가지 수업 유형으로 나누어, 이에 따른 학습자 만족도를 비교 분석하고 각 유형에 대한 학습자의 요구를 확인하였다. 연구 결과, 강의 진행 적절성에 대한 강의 평가 영역에서 수업 유형별 만족도 차이가 나타났다. 즉, 온라인 실시간 수업 유형에서의 강의 진행에 대한 만족도가 콘텐츠 수업, 혼합 수업, 대면 수업의 만족도에 비해 낮게 나타났다. 서술형 강의 평가 분석 결과, 학습자들은 콘텐츠 수업에서는 쉽게 이해 가능하고 재미있는 설명에 만족한다고 응답하였다. 온라인 실시간 수업의 경우, 학생들은 철저한 준비와 원활한 소통에 만족한다고 평가하였다. 혼합 수업에서는 체계적 수업과 열정적 강의에 만족한다고 하였으며, 대면수업에서는 상호작용의 즐거움과 교수자의 열정을 만족도의 주된 이유로 표현하였다. 네 가지 수업 형태에서 공통적으로 도출된 만족도 특성은 교수자의 열정이라고 분석되었다. 연구 결과는 각각의 수업 유형에 따른 수업 설계와 교수 전략 수립에 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구자는 TOEIC 블렌디드 학습을 운영하면서 면대면 학습과 학습효과를 비교할 필요성을 느꼈다. 학습효과가 떨어질 경우에는 블렌디드 학습을 중단하기 위해서였다. 따라서 본 연구자는 학습자들의 한 학기 동안의 성적 향상도, 학습자들의 자가진단 점수, 온라인 과제 참여도와 문제풀이 평균점수를 활용하여 두 학습을 비교하였다. 이러한 비교를 하기 위해 t-test, 피어슨 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 큰 차이는 아니라 할지라도 블렌디드 학습이 면대면 학습보다 효과가 있는 것으로 나타났다. 그 이유는 블렌디드 학습의 학습자들이 오프라인 수업과 수업 게시판을 통해 교수자와 소통할 수 있는 반면, 매주 온라인 수업의 출석을 독려하는 문자를 받았으며, 학습자들의 온라인 수업의 참여가 온라인 과제 또한 적극적으로 참여할 수 있게 영향을 끼친 탓이라고 분석하였다. 이러한 연구결과는 향후 TOEIC 블렌디드 학습을 운영하고자 하는 교수자들에게 많은 참고가 될 것이다.
코로나바이러스감염증-19로 인해 교육관련 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있으며 학습자의 자기주도 학습능력의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 COVID-19로 인해 비대면 수업을 경험한 간호대학생의 자기주도 학습능력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 수행되었다. 연구대상자는 COVID-19로 인해 한 학기 이상 비대면 수업을 경험한 간호대학생 115명이며, 2020년 11월 18일부터 12월 1일까지 온라인설문을 통해 자료를 수집하였다. 대상자의 자기주도 학습능력에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인은 감성지능의 하부요인 '감성활용' (β=.42, p<.001), 회복탄력성의 하부요인 '통제성' (β=.28, p=.001) 및 비판적 사고성향의 하부요인 '객관성' (β=.27, p<.001)이었고, 설명력은 62.0%이었다. 간호대학생의 감성지능 향상을 위한 연구와 중재가 지속적으로 필요하며 교육 컨텐츠 제작시에도 이를 고려하기를 제언한다.
본 연구는 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 적용할 메이커교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 개발된 메이커교육프로그램의 주제는 '식물의 한살이를 주제로 동화 오디오북 만들기'이다. 프로그램은 TMI 메이커교육 모형 단계에 따라 학습한 개념을 활용하여 창의적 오디오북을 제작하는 활동으로 구성하였다. 연구결과, 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 메이커교육프로그램은 초등학생의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 온라인수업에 메이커교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 초등과학 온라인 수업에 메이커교육을 활발하게 적용할 수 있는 추가적인 연구가 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권3호
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pp.153-167
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2008
This study examines the effect of sense of community on the relationship between learner satisfaction and influencing factors related to the online learning environment. Influencing factors related to the online learning environment are derived from previous literature and classified into two groups : social dimension (leader's enthusiasm, offline activities) and system dimension (usefulness, ease of use, enjoyability). Learner satisfaction is defined as the learners' perceived learning gains from taking an online class. Study participants included 250 university students from two different institutions. The participants were divided into 43 groups and asked to complete an online TOEIC preparation module using a commercial cooperative learning system over 4 weeks. Data were collected at three points for each participant, at the beginning, 3 weeks after, and at the end of the online module. Two system factors related to the online learning environment (ease of use, usefulness) directly influenced learner satisfaction, while social factors indirectly influenced learner satisfaction through the mediating role of sense of community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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