International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권6호
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pp.163-171
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2022
Online services are widely spread, and their use increases day by day. As COVID-19 spread and people spent much time online, fraud scams have risen unexpectedly. Manipulation techniques have become more effective at swindling those lacking basic technological knowledge. Unfortunately, a user needs a quorum. The interest in preventing scammers from obtaining effective quality service has become the most significant obstacle, increasing the variety of daily Internet platforms. This paper is concerned with analyzing purchase data and extracting provided results. In addition, after examining relevant documents presenting research discussing them, the recommendation was made that future work avoids them; this would save a lot of effort, money, and time. This research highlights many problems a person may face in dealing with online institutions and possible solutions to the epidemic through theft operations on the Internet.
Colleges have been forced to take non-face-to-face classes this year due to the COVID-19, and the situation is expected to continue unless the development of treatments and vaccines is carried out as soon as possible. In the situation where non-face-to-face classes are required under compulsion, two methodologies have been suggested as most representative alternatives to face-to-face classes: online real-time classes and on-demand contents classes. The purpose of this study is to compare the perceived convenience, self-fidelity, and preference of students between online real-time and on-demand contents classes by gender, school year grade, mostly using class media, and number of courses taken. Comparative results between online real-time and on-demand contents classes were statistically analyzed by surveying students at a university.
Facilitating critical thinking is important for students' cognitive growth and knowledge acquisition. This study examines the dimensions of tutors' roles in facilitating the critical thinking required for problem solving in online discussions. The research procedures include identifying the research problems related to critical thinking skills; synthesizing theories and perspectives on critical thinking skills; and analyzing, validating, and determining tutors' roles. Using the results of this study, problem solving processes are divided into four phases: analyzing, judging, inferencing, and meta-cognitively evaluating. Tutors' roles in online problem solving can be categorized into four domains: cognitive, social, managerial, and technical. Tutors' roles in each domain are specifically analyzed, and the strengths, weaknesses, and improvements in tutors' facilitation of critical thinking for online problem solving are evaluated.
The current study investigated whether SNS such as Twitter can be an assisting tool to compensate the limitations of online learning from social-affective and cognitive perspectives. Such limitations include low level of motivation to participate, feeling of isolation, rare exchanges of ideas and feedback from peers or instructors. This paper reports findings from a research study on the use of Twitter in online learning in Higher Education. Survey and subsequent interviews were conducted to examine students' perceptions about the cognitive and social-affective aspects of their participation in Twitter activities. Some of the challenges and potentials in integrating Twitter into online course are also addressed. It can be concluded that Twitter contributes not only to building close relationships among peers and instructors but also to opening a communication channel that can extend cognitive potentials.
한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.
Background: Cancer screening rates are lower in Japan than those in western countries. Health professionals publish procancer screening messages on the internet to encourage audiences to undergo cancer screening. However, the information provided is often difficult to read for lay persons. Further, anti-cancer screening activists warn against cancer screening with messages on the Internet. We aimed to assess and compare the readability of pro- and anti-cancer screening online messages in Japan using a measure of readability. Methods: We conducted web searches at the beginning of September 2016 using two major Japanese search engines (Google.jp and Yahoo!.jp). The included websites were classified as "anti", "pro", or "neutral" depending on the claims, and "health professional" or "non-health professional" depending on the writers. Readability was determined using a validated measure of Japanese readability. Statistical analysis was conducted using two-way ANOVA. Results: In the total 159 websites analyzed, anti-cancer screening online messages were generally easier to read than pro-cancer screening online messages, Messages written by health professionals were more difficult to read than those written by non-health professionals. Claim ${\times}$ writer interaction was not significant. Conclusion: When health professionals prepare pro-cancer screening materials for publication online, we recommend they check for readability using readability assessment tools and improve text for easy comprehension when necessary.
Hossian, Mosharop;Nabi, Mohammad Hayatun;Hossain, Ahmed;Hawlader, Mohammad Delwer Hossain;Kakoly, Nadira Sultana
Journal of Preventive Medicine and Public Health
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제55권1호
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pp.98-105
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2022
Objectives: Low back pain (LBP) is a common chronic condition among sedentary workers that causes long-term productivity loss. This study aimed to identify the relationships of individual and occupational factors with LBP among Bangladeshi online professionals. Methods: We conducted a cross-sectional study involving 468 full-time online professionals who usually worked in a sitting position. One-month LBP complaints were assessed using a musculoskeletal subscale of subjective health complaints. The chi-square test was used to measure associations between categorical predictors and LBP, and multivariable logistic regression was conducted to identify the variables significantly associated with LBP. Results: LBP within the last month was reported by 65.6% of participants. Multivariable logistic regression analysis indicated that age >30 years (adjusted odds ratio [aOR], 0.40; 95% confidence interval [CI], 0.23 to 0.70) and being married (aOR, 0.59; 95% CI, 0.36 to 0.97) had significant negative associations with LBP. Significant positive associations were found for spending >50 hours weekly on average working in a sitting position (aOR, 1.61; 95% CI, 1.05 to 2.49), being overweight and obese (aOR, 1.87; 95% CI, 1.16 to 2.99), sleeping on a soft mattress (aOR, 2.01; 95% CI, 1.06 to 3.80), and ex-smoking status (aOR, 3.33; 95% CI, 1.41 to 7.87). Conclusions: A high prevalence of LBP was found among full-time online professionals. Long working hours in a sitting position showed a significant association with developing LBP. Smoking history, body mass index, and sleeping arrangements should also be considered while considering solutions for LBP prevalence among online professionals.
본 연구는 대학의 온라인 수업 시스템을 사용함에 있어 이용자의 인지된 혜택이 만족도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보았다. 또한 충성도의 개념을 인지적, 감정적, 의도적, 행위적 충성도로 구분하고, 단계적으로 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 온라인 수업시스템 이용경험이 있는 298명의 대학생으로부터 수집한 설문 조사 데이터를 바탕으로 분석하였다. 설문결과, 지각된 실용적 혜택과 상징적 혜택이 온라인수업 시스템만족도에 양의 영향을 미쳤지만, 감정적 혜택은 만족도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 또한, 지각된 혜택으로 형성된 온라인수업 시스템만족도는 인지적 충성도가 감성적 충성도에 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 능동적 충성도와 행동적 충성도에 단계적으로 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학의 온라인수업 시스템 이용자의 지각된 혜택이 만족도에 미치는 영향과 충성도의 4단계 형성과정에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다는 점에 의미를 부여할 수 있다.
Yujin Kim;Sangha Park;Hoichang Gwon;Juhee Kim;Hyomin Choi;Hyejoo J. Lee
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.113-121
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2023
The purpose of this study is to verify whether there is a difference in boredom between education types (offline vs. online) in the mandatory education scene, and to explore the moderator effect of meaning making activities in the relationship between education types and boredom. In this study, 197 college students were divided into offline and online groups and they participated in mandatory education. The meaning making activity was operationalized based on the meaning discovery scale. As a result of the study, the state boredom after mandatory education was significantly higher in the online group than in the offline group. However, meaning making activities did not moderate the relationship between education type and the state boredom. Through further analysis, it was found that boredom in both groups significantly decreased after the meaning making activity.
Qinglong Li;Jaeho Jeong;Dongeon Kim;Xinzhe Li;Ilyoung Choi;Jaekyeong Kim
Asia pacific journal of information systems
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제34권1호
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pp.226-247
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2024
Most studies on recommender systems to evaluate recommendation performances focus on offline evaluation methods utilizing past customer transaction records. However, evaluating recommendation performance through real-world stimulation becomes challenging. Moreover, such methods cannot evaluate the duration of the recommendation effect. This study measures the personalized recommendation (stimulus) effect when the product recommendation to customers leads to actual purchases and evaluates the duration of the stimulus personalized recommendation effect leading to purchases. The results revealed a 4.58% improvement in recommendation performance in the online environment compared with that in the offline environment. Furthermore, there is little difference in recommendation performance in offline experiments by period, whereas the recommendation performance declines with time in online experiments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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