열정이 기업가정신의 중요한 부분이며 창업가, 종업원 및 스타트업의 의도와 행동, 성과에 영향을 미친다는 경험적 증거가 늘어나고 있다. 열정은 스타트업을 시작하는 창업가가 극복해야 하는 노력과 도전을 고려할 때 기업가적 맥락에서 특히 중요하다. 본 연구는 액셀러레이터 보육 프로그램에 참여하는 스타트업 창업가 열정, 액셀러레이터 창업가와 매니저 열정이 보육 스타트업의 창업성과에 미치는 영향을 확인하고자 했다. 또한 창업 자기효능감이 이 영향 관계에서 매개 역할을 하는지 확인하고자 했다. 설문조사는 액셀러레이터 보육 프로그램을 마친 스타트업 창업가로 온라인 방식으로 실시하였다. 분석에 활용된 설문자는 총 330명이었다. 실증 분석결과 스타트업 창업가 열정, 액셀러레이터 창업가와 매니저 열정은 모두 보육 스타트업의 창업성과에 정(+)의 영향을 미치는 것이 확인되었다. 열정의 영향력은 스타트업 창업가> 액셀러레이터 창업가> 액셀러레이터 매니저 순으로 높게 나타났다. 창업 자기효능감은 스타트업 창업가 열정 및 액셀러레이터 창업가 열정과 보육 스타트업의 창업성과 간에 각각 매개 역할을 하는 것이 확인되었다. 하지만 액셀러레이터 매니저 열정과 보육 스타트업의 창업성과 간에는 유의한 매개 역할이 확인되지 않았다. 본 연구는 액셀러레이터 창업가와 매니저의 열정이 보육 스타트업의 창업성과에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 실증적으로 처음으로 확인한 데 의의가 있다. 액셀러레이터 창업가와 매니저의 열정은 보육 스타트업의 창업성과를 창출하는 데 감춰진 핵심(lynchpin) 요인일 만큼 중요한 역할을 하고 있다. 특히 액셀러레이터 창업가 열정은 보육 스타타업 창업성과에 미치는 영향력이 크므로 스타트업이 액셀러레이터를 선택할 때 이 사실을 인지하고 이들의 열정 평판을 주의 깊게 살펴볼 필요가 있다.
본 연구의 목적은 Google Maps에서 제공하는 장소에 대한 리뷰를 활용하여 실제로 공원을 방문한 이용자의 인식과 평가를 파악하는 것이다. 구글맵리뷰는 Social Network Service(SNS)를 통해 장소에 대한 인식과 평가에 관한 정보를 얻는 온라인 리뷰이며, 일반 리뷰어와 구글맵의 회원으로 등록된 지역 가이드의 관점에서 장소에 대한 이해를 볼 수 있는 서비스이다. 본 연구에서는 구글맵리뷰 분석이 공원 관리에 필요한 이용자들의 인식과 평가를 추출하는데 활용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 서로 다른 공간특징과 시설을 가지는 3개의 공원(서울숲, 보라매공원, 올림픽공원)을 대상으로 파이썬을 활용한 웹 크롤링을 통해서 구글맵리뷰 내용을 수집하였다. 그리고 텍스트 분석을 통해 공원별 주요 키워드 분석과 네트워크 구조에 따른 특성을 분석하고, 이와 함께 구글맵리뷰에서 제공하는 별점 평갓값과 외국인 리뷰 데이터에 대한 분석도 수행했다. 연구 결과, 3개의 공원에서 공통으로 나타나는 특성으로는 이용목적으로 '산책', '자전거', '휴식', '피크닉'이 있었으며, 동반유형으로 '가족', '아이', '애견'이, 인프라로는 '놀이터', '산책로'가 있었다. 공원별 특색을 보면 서울숲은 자연을 기반으로 하는 야외활동이 많이 나타났고 반면, 주차공간 부족과 주말 혼잡은 공원 이용자에게 부정적인 영향을 미치고 있었다. 보라매공원은 수많은 활동을 제공하는 다양한 시설을 갖춘 도시공원의 모습을 가지고 있었다. 리뷰어들은 반려견을 동반하는 이용자 그룹과 그렇지 않은 다른 이용자 그룹 간의 갈등과 공원의 복잡함에 대한 부정적인 측면을 언급했다. 올림픽공원에는 대형 복합시설이 있으며, 커뮤니티, 문화예술공연과 같은 대규모 문화 이벤트가 많이 언급되었고, 레크리에이션 기능이 강조되었다. 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자의 전반적 경험과 이미지에 대한 특징을 파악하는 유용한 자료라고 할 수 있다. 또한, 다른 소셜미디어 데이터와 비교할 때 특히 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자 평갓값과 만족 및 불만족 요인을 이해할 수 있는 데이터를 제공한다.
본 연구의 목적은 장 노년층의 노인 사회활동 지원사업 참여의지에 영향을 미치는 요인을 분석하고 연구 결과에 대한 함축적 의미를 파악하고자 함이다. 이를 위해 먼저, 국내외 노인 사회활동 지원사업과 지역정보화에 대한 선행연구를 한 다음, 장 노년층의 노인 사회활동 지원사업 참여의지에 영향을 미치는 요인을 지역정보화 만족도, 건강 만족도, 경제 만족도, 및 인적관계 만족도로 구성된 설문항목을 설정하였다. 데이터 수집을 위해 정보화교육에 참가한 경험이 있는 전국의 장 노년층을 대상으로 방문설문을 하거나 온라인 설문을 실시하였다. 333개의 유효표본을 통해 분석한 결과, 지역정보화 만족도와 건강 만족도가 노인 사회활동 지원사업 참여의지에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 경제활동을 조절변수로 하여 경제활동을 하고 있는 집단과 경제활동을 하고 있지 않은 집단으로 나누어 분석한 결과, 경제활동을 하고 있는 집단에서는 건강만 허락한다면 지속적 참여의지가 있는 것으로 나타났고, 경제활동을 하고 있지 않은 집단에서는 건강 만족도뿐 만 아니라 지역정보화 만족도까지 중요한 영향요인으로 나타났다. 따라서 지역경제활동 활성화를 위한 지역혁신과 노인 사회활동 지원사업에 참여의지가 있는 장 노년층을 위하여 지역정보화가 선행되어야 하고 또한 지역정보화 만족도를 향상시켜야 할 것이다.
본 연구는 치매환자의 행동심리증상에 미치는 다양한 비약물적 중재의 효과를 확인하고, 중재 별로 주요하게 작용된 증상이 무엇인지를 알아보고자 메타분석을 실시하였다. 자료 수집은 국 내외 검색엔진을 이용하였으며, 2000년 1월부터 2016년 6월까지 출판된 연구를 대상으로 하였다. 치매환자에게 적용한 비약물적 중재의 효과를 제시한 사전-사후실험연구 가운데 실험군과 대조군이 있는 무작위통제실험연구(Randomized Controlled Trial; RCT)를 대상으로 하였다. 최종 선정된 23편의 연구를 분석한 결과, 치매환자에게 적용한 다양한 비약물적 중재 연구 전체의 효과크기는 -0.33으로 "보통"의 효과크기가 나타났다. 세부적인 비약물적 중재 별 효과크기는 작업치료가 -0.26로 "보통"의 효과크기, 다감각자극이 -0.65로 "보통이상"의 효과크기로 임상적으로 유의한 차이가 있음이 증명되었다(p<.05). 중재 별로 주요하게 작용된 행동심리증상으로는 가정기반 프로그램에서는 주로 공격성, 기억력과 관련된 문제행동에 영향을 주었다. 또한, 회상치료와 작업치료는 대체적으로 무감정, 다감각자극과 음악치료는 불안이나 초조행동에 주요 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통하여 다양한 비약물적 중재가 치매환자의 행동심리증상에 효과가 있음을 확인할 수 있었으며, 중재 별로 주요하게 작용된 증상을 확인 할 수 있었다. 따라서 추후 임상에서 치매환자를 위한 비약물적 중재 시, 각 환자의 행동심리증상에 적합한 중재를 선택하여 접근하는 노력이 필요 할 것이다.
전통시장은 2008.6월 현재 전국에 1,500개가 있으나, 1996년 유통시장 개방 이후 대형마트, SSM 등에 밀려 전통시장은 위축되어 왔다. 2002년 이후 정부와 지방자치단체는 막대한 예산을 들여 시설현대화 및 경영현대화를 지원하고 있으나 성과가 그리 크지 않다. 그 요인으로는 전통시장 지원제도와 지원방식, 낙후된 시설, 다양하지 못한 상품, 고령상인의 주먹구구식 경영과 부족한 서비스 등으로 볼 수 있다. 본 연구는 전통시장의 지원성과 제고를 위해 공설시장을 전국 전통시장의 활성화 모델로서, 그리고 지역별 거점시장으로서 활용하는 방안 연구에 그 목적을 두었다. 전통시장 중 388개 달하는 공설시장은 주로 지방자치단체가 소유한 것으로 일반시장과 달리 시설, 상품, 서비스 등을 상권에 맞게 최적화시킬 수 있다. 또한 공설시장에 전문 인력을 투입해 시장 활성화 모델 겸 인근 전통시장과 연합하여 공동마케팅, 공동구매 등을할 수 있는 거점시장으로 만들 경우 지원성과 제고에 크게 기여할 수 있다. 본 연구의 한계는 공설시장의 지원제도, 거점시장으로서 전환에 국한된 것이며, 상품구색, 서비스 등의 자세한 활성화 방안은 제시하지 못하고 있다.
Objectives : Since the program about sodium lauryl sulfate that might cause oral dryness and taste change including oral tissue allergy was on the air, the ingredients of D.I.Y dentifrices without sodium lauryl sulfate have been sold in online shopping mall and ordinary people can make the dentifrices easily. But there have not been any reports about the effect of dental plaque removal and preference about D.I.Y dentifrices. Therefore, this study was designed as a pilot study which aimed to investigate the effect of dental plaque removal and prefernece about D.I.Y dentifrices. Methods : 6 subjects were collected to test the effect of dental plaque removal with D.I.Y dentifrices with written consent. They didn't brushed the teeth during 12 hours until the check-up time on the next day. The O'leary index was calculated in baseline, 1 minute, 2 minute, 3 minute after brusing with D.I.Y dentifrices and market dentifrices. The preference about D.I.Y dentifrices through self-administered questionnaire was surveyed in 51 subjects after using D.I.Y dentifrices. Results : 1. The market dentifrices could remove larger amount of dental plaque than D.I.Y dentifrices, but, it wasn't significant. 2. In feeling refreshment, the market dentifrices had more positive answers significantly. 3. In feeling taste change, the market dentifries had more duration of taste change significantly. 4. In feeling oral dryness, the market dentifrices had more duration of oral dryness after toothbrushing. but, it wasn't significant. 5. As a result about reviewing the dental journals about ingredients of D.I.Y dentirices, green tea, sodium carbonate, bamboo salt, propolis had each evidence. But, We could not find out the evidences of calculus adhesion by corn starch, preservative by napri, disinfectant of peppermint. Conclusions : Although we cannot find the difference of the effect of dental plaque removal between D.I.Y dentifrices and market dentifrices, and D.I.Y dentifrices have the merits of decrease of oral dryness and taste change, it was suggested to have another test about stability and safety of D.I.Y dentifrices for safety of the user of D.I.Y dentifrices.
본 연구는 병원 간호사의 감정 노동과 자원동원성이 이직 의도에 미치는 영향을 파악하기 위한 예측적 상관관계 조사 연구이다. 연구 대상자는 종합병원에서 근무한지 6개월 이상의 간호사 138명이고, 자료 수집은 2016년 4월 10일부터 17일까지 온라인상에서 자가보고식 설문지를 이용하여 진행하였다. 자료 분석은 SPSS statistics 21 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, One-way ANOVA, Scheffe's test와 multiple linear regression으로 분석하였다. 연구 결과, 감정노동은 연령, 결혼 유무, 직위, 임상 경력, 교대근무에 따라, 자원동원성은 성별과 임상 경력에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 이직 의도는 연령에 따라 유의한 차이를 보였다. 회귀 분석 결과에서 이직 의도에 영향을 미치는 관련 변수로는 감정노동(${\beta}=.19$, p=.048), 자원동원성(${\beta}=-.18$, p=.038)이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 요인이 이직 의도를 설명하는 정도는 3.7%였다. 연구결과를 바탕으로 병원 간호사의 이직 의도를 낮추기 위해 간호사의 감정노동과 자원동원성을 감소시키기 위한 구체적인 방안을 마련할 필요성을 제시한다. 이를 바탕으로 병원 조직 관리차원에서 이를 활용하여 전략적인 프로그램을 개발하고 적용한다면 병원간호사의 이직 의도를 감소시킬 수 있을 것으로 기대한다.
2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.
현재 컴퓨터 및 인터넷의 발달은 학습의 방향을 보다 자유롭게 하였으며, 교사의 직접적인 도움을 받지 않고도, 학생 스스로 공부할 수 있는 환경을 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 제 7 차 교육과정에 따른 고교 정보사회와 컴퓨터 교과의 WBI를 설계 및 구현하였다. 궁극적으로 교육과정의 질을 향상 시키도록 노력하였다. 먼저 교과내용을 영역별로 분석하고, 탐구하기, 기초다지기, 실습학기, 자기평가의 순으로 학습이 이루어지게 하였으며, 학습자 스스로 능동적인 학습을 할 수 있는 자기 주도적인 학습과 통합 교과서적인 학습을 동시에 할 수 있게 함으로써 문제 해결능력과 창의적 사고를 기르기 위한 교육 패러다임으로 구성하고 있다. 본 논문에서는 PHP언어를 사용하였으며, 웹서버는 Apache, DBMS는 MySQL를 사용하였다. 프로그램에는 회원가입, 정보사회와 컴퓨터 교육과정 수강하기 및 테스트, 질문하기, 자료실 등으로 구성되어 있고, 수강신청 후 먼저 강의를 지면과 화상강의를 동시에 수강하면서 기초를 다지고, 질의하기를 통해 궁금증을 해결해 나감으로써 한번에 수업을 소화할 수 있는 기능을 갖추고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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