Website service quality is widely accepted as one of the key determinants of online business success. Several studies identified key factors that determine the website service quality factors appropriate for online business environments. A convention and visitors bureau (CVB) website is a service portal that delivers information online about a destination so users can develop an overall image of the location. CVBs struggle to deliver positive destination images because the competition among destinations to host conventions is intense. In spite of the important role of CVBs and the beneficial spillover effect of CVBs, there are few studies available reporting on the unique service qualities of a CVB website. The primary purpose of this study was to examine the determining factors that are appropriate for CVB websites from the meeting planners' perspective. The research questions arc: What are the determining factors of service quality of a CVB website? Do the determining factors of CVB website service quality positively influence meeting planners' satisfaction? The new conceptual framework was developed from a variety of destination marketing and Internet marketing concepts: e-servicescape management, web community network, Internet service encounter management, and online system quality. Empirical results indicate that three of the four factors, that is, e-servicescape, web community network, and online system quality are important determinants in evaluating CVB website service quality. The findings also show that three determinants have significant and positive influence on meeting planners' satisfaction. The findings from this study will provide meaningful advice for CVB website quality management. To enhance the CVB website service quality and satisfaction level of meeting planners, these three determinants' should be considered of the utmost strategic importance and priority.
This study tests consumer responses to online product recommendation service offered by a website. A product recommendation service refers to a filtering system that predicts and shows items that consumers would like to purchase based on their searches or pre-purchase information. The survey is conducted on 300 people in an age group between 20 and 40 years in a panel of an online survey firm. Data are analyzed using confirmatory factor analysis and structural equation modeling by AMOS 20.0. The results show that personalization quality does not have a significant effect on trust, but relationship quality and technology quality have a positive effect on trust. Three types of quality of recommendation service also have a positive effect on commitment. Trust and commitment are factors that increase service usage intentions. In addition, this study reveals the moderating effect of light users vs heavy users based on online shopping time. Light users show a negative effect of personalization quality on trust, indicating that they are likely to be uncomfortable to the service using personal information, compared to heavy users. This study also finds that trust vs commitment is an important factor increasing service usage intentions for heavy users vs light users.
온라인 쇼핑몰을 운영함에 있어서 서비스 품질과 신뢰는 매우 중요한 사안이다. 본 연구는 온라인 서비스 품질과 신뢰가 고객만족과 충성도에 미치는 영향을 살펴보고, 그 상대적 영향력을 분석하는데 초점을 맞추었다. 아울러 온라인 상황에서 서비스 품질의 여러 요소가 전반적 서비스 품질에 미치는 영향과 신뢰의 여러 요소가 전반적 신뢰에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 서비스 품질보다 신뢰가 더 큰 영향력을 미치고 있음을 밝혔다.
The preliminary security assessment is an information security process to analyze security weaknesses before beginning of services. Discovering security weakness through preliminary security assessment is highly required because it costs much when security incident occur in the middle of service operation. However, this assessment is not widely spread in the online game service domain yet. In this paper, we summarize the security risk existed in the online game service, and we classify the security requirements related to the each risk. Also, through the case study, we evaluated the effectiveness of preliminary security assessment in this domain. In addition, we suggest checklists that should be reviewed once in game-client side, network-side and game-server side for the purpose of security enhancement.
O2O(Online-to-Offline) 환경에서 기업은 온라인을 통해 고객을 유치하고 결제를 유도한 후 제품을 수령할 때에는 다시 오프라인으로 전환시키는 마케팅방식을 취함으로써 온라인과 오프라인 두 개 채널의 통합을 통한 시너지 효과를 창출하고자 한다. 이처럼 온라인과 오프라인이 공존하는 O2O 환경에서는 공급자가 제공하는 제품 및 서비스의 품질에 대한 소비자의 인지가 기존 온라인이나 오프라인 환경과는 다를 수밖에 없다. 이에 본 연구는 O2O 환경에서의 서비스 품질모델(service quality model)을 개발하고자 한다. 구체적으로 O2O는 오프라인, 온라인, 모바일 상거래가 통합된 환경인만큼 기존연구에서의 오프라인 서비스품질, 온라인 서비스품질, 모바일 서비스품질의 공통적인 서비스품질 요인을 통합하여 1차적인 O2O 서비스품질 모형을 제시한다. 다음으로 O2O 상거래를 이용하여 구매한 경험이 있는 고객을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. 이는 1차 통합모형에서 제시된 O2O 서비스품질 요인 중 가장 중요하게 인지되는 서비스품질 요인을 규명하고, 또한 O2O만의 고유한 서비스품질 특성을 탐색하고자 하는 과정으로 1차 통합모형과 FGI를 통해 O2O 서비스 품질모델을 제시한다.
Advanced online environment and communication technology have made the e-commerce environments evolved rapidly. In the e-commerce area, one of the most important concepts regarding the relationship between seller and buyer is the "trust." Considering the purpose of purchase and satisfaction of website, the users may face problems such as consumer's transaction security or personal information sharing when they make transactions over web sites. It could be difficult to pursue the goal for the users to purchase product or service over online if the seller or service provider cannot establish trust to the customers. In this paper, through multi-dimensional viewpoints of trust, satisfaction can be accounted for by cue-based trust and experienced trust. The purchase intention mediates the experienced trust when online users purchase products or use online service.
As Internet usage widely grows, online content services such as newspaper, magazine, music, game and movie are provided with a fee-based subscription. Many content services providers consider charging a usage fee into its service provisions as one of the Internet business models for increasing revenue. There are customer resistances to adopting the fee-based service provision on the Web. Previous research in information systems (IS)has focused on the analysis of adoption of information technology or systems in the individual ororganization level. No principle research has been carried out on the user adoption behavior of online content services provisions. As users actively access content services on the Web, it needs to explore user adoption behavior in different settings. Many IS researcher have employedquantitative approaches, even though they deal with the process of user behavior regarding the information technology or system. In this study, we attempt to discover how customers adopt the fee-based provision of online content services by employing grounded theory, one of the principal qualitative research methods.
This study is about online purchases of foods that have been reluctant to deal with distribution processes and reliability issues. We find out that attributes of the online food market affects behavior intention and whether it differs according to consumption tendency. A survey was conducted on consumers who had ever purchased food online for hypothesis testing. Reliability and feasibility were reviewed for the collected data and the hypothesis was verified through structural equation model analysis. While product diversity, product information and customer service factors of the online food market significantly affect behavior intention, price is not. We identified differences in the impact of behavior intention on consumption tendencies. For the Gaseongbi group, only the product information factors have significant effect on behavior, and for the Gasimbi group, the price and customer service factors have a significant effect on behavior intention. The findings provide theoretical and practical implications for marketers to study various marketing method based on consumer tendencies.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권3호
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pp.79-92
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2013
Word-of-mouths (WOMs) are now an important information source for purchase decision. Due to the advance in internet technology, people now can share online their consumption experience, both positive and negative, to others. The WOMs may diffuse to not only their friends but also enormous online users. When consumers dissatisfy the product or service, they may share the dissatisfactory experience to others as WOM, which may bring out discussions for the product or service. The discussions on the negative WOM may help to communicate the negative information to enormous others, which may damage the sale of the product or service. The diffusion and life cycle of negative WOM is an important issue for managers. However, few studies focus on it. Thus, the current study focuses on the discussion pattern and life cycle of negative WOMs by observing the 782 discussion articles in a large online community.
Customer value is the source for competitive advantage of online businesses such as Internet shopping malls and portal service. It is important to analyze the relationship between customer value and repurchase in order to provide a guideline of successful online business. The purpose of this paper is to get answers for the following questions. First, what are key components of customer value in online business? Second, What difference exists in the importance or expectance of customer value and its current service level of online business? Finally, what influence relationships exist in customer value and repurchase intentions? Data were collected from 615 respondents who experienced purchase on the Internet shopping malls. This paper developed and empirically tested a model representing the relationships between customer value factors and repurchase intentions as well as difference between the importance of customer value and its service level. The findings here suggested that the service level of customer value was significantly lower than its importance, and customer value factors positively affected the repurchase intentions. Specifically, economy and trust/responsiveness value factors directly affected the repurchase intentions while other factors such as convenience, speed, personalization, community, and emotion value indirectly affected it through trust/responsiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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