본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제11권3호
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pp.29-42
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2023
This study explored issues related to the library in the COVID-19 era in YouTube videos in Korea. This study performed social network analysis and topic modeling analysis by collecting 479 YouTube videos, 20,545 words, and 8,379 channels related to COVID-19 and the library from 2019 to 2020. The study results confirmed that YouTube, a social media platform, was used as an important medium to connect users and physical libraries and provide/promote online library services. In the study, major topics and keywords such as quarantine, vlog, and library identity during the COVID-19 pandemic, library services and functions, and introductions and user guides of libraries were derived. Additionally, it was identified that videos about COVID-19 and the library are being produced by various actors (news and media channels, libraries, government agencies, librarians, and individual users). However, the study also identified that the actor network is fragmented through the channel network, showing a low density or weak linkage, and that the centrality of the library in the actor network is weak.
본 연구는 진로적응모형의 진로적응반응을 측정하기 위해 개발된 학생 진로구성척도를 한국어로 번안하고 국내 대학생을 대상으로 타당화하고자 하였다. 이를 위해 진로구성척도의 요인구조를 확인하고 대학생과 대학원생 집단의 측정동일성을 검증하였으며, 내적일치도 및 재검사 신뢰도를 평가하고 진로관련 척도들과의 준거관련 타당도를 살펴보았다. 총 294명의 연구참여자는 번안된 진로구성척도(Student Career Construction Inventory)와 진로적응성 척도(Career Adaptability Scale) 및 진로정체성 척도를 온라인 설문으로 작성하였다. 재검사 신뢰도 검증을 위해 125명의 참여자가 3개월 후 진로구성척도 설문에 같은 방식으로 참여하였다. 검사 결과 원척도와 동일한 18문항 4요인 구조가 지지되었으며, 대학생과 대학원생의 측정동일성이 지지되었다. 내적 일치도 및 재검사 신뢰도 역시 적절한 수준으로 나타났다. 진로구성척도는 진로적응성과 정적인 상관을 보였으며, 다차원적 진로정체성의 탐색 및 몰입 차원과는 정적상관을, 재고 차원과는 부적 상관을 나타내었다. 단일차원의 진로정체성과도 정적인 상관이 나타났다. 본 결과는 한국판 학생 진로구성척도가 원척도와 유사한 심리측정적 속성을 가지고 있으며 대학생과 대학원생 모두에게 사용될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향과 조직 동일시가 리더의 변혁적 리더십과 부하들의 비윤리적 친조직 행동 간의 관계에서 매개 역할을 하는지를 살펴보는 것이다. 선행 연구 및 이론적 논의를 바탕으로 연구 모형 및 가설을 개발하고 실증 분석을 통해 가설을 검증했다. 분석을 위해 국내 기업에 근무하는 직원 229명이 제출한 온라인 설문 자료를 사용했고 구조 방정식 분석을 사용해 가설을 검증했다. 설문 조사가 갖는 동일 방법 편의 문제를 해결하기 위해 사회적 바람직성을 통제하고 전산화된 설문지를 사용했다. 분석한 결과에 따르면, 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향은 조직 동일시에 의해서 완전 매개되는 것으로 나타났다. 이러한 실증 분석 결과는 리더의 변혁적 리더십이 조직 동일시를 통해 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 정(+)의 영향을 미친다는 의미 있는 시사점을 제공한다.
최근 IT 산업의 급격한 성장과 스마트폰의 출현으로 인해, 우리는 시와 장소를 가리지 않고 인터넷 환경에 접속할 수 있게 되었다. 하지만, 이로 인한 부정적인 영향도 발생하였다. 그중 하나는 피싱(Phishing), 스미싱(SMishing)과 같은 금융 범죄의 증가이다. 피싱, 스미싱과 같은 범죄로부터 이용자를 보호하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있지만, SNS에서의 보안 관련 지식공유를 통한 범죄 완화에 대한 연구는 현재 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구에서는, SNS 이용자가 보안 관련 지식공유 의도를 불러일으키는 영향 요인에는 무엇이 있는지 알아보고자 한다. 연구를 통해 다음을 알 수 있었다. 지식제공 자기효능감은 자기표현에 유의미한 영향을 미친다. 그리고 자기표현, 정보보안 의식, 소속감은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에, 이타성은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 향후에는 본 연구를 토대로, SNS 뿐만 아니라 모든 형태의 온라인 공동체로 연구의 범위를 넓혀, 가설을 일반화시키려는 노력이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 사회인지직업이론 (Social Cognitive Career Theory)을 근거로, 동양계 미국인의 문화적응도 (levels of acculturation)와 이민 세대 (family immigration status)에 따라 주변인들의 불인정 (disapproval by significant others)으로 인한 진로선택의 어려움과 부모의 진로에 대한 관여도 (parental involvement)가 달라진다는 가설을 검증하였다. 사회조사연구로 설계되었으며 370명의 동양계 미국사회복지사의 자료를 분석하였다. 연구결과, 이민세대에 따라 진로선택에 관련하여 부모의 관여도와 주변인들의 불인정으로 인한 진로어려움이 달라지는 것으로 나타났다. 그러나 문화적응도는 부모의 진로 관여도와 주변인들의 불인정으로 인한 진로선택의 어려움에 유의미하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 진로선택행동에 영향을 미치는 문화적 요인들을 고려한, 동양계 미국인들을 위한 진로상담에 대한 함의가 논의되었다.
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
최근 주목 받기 시작한 빅데이터 기술은 대량의 개인 정보에 대한 접근, 수집, 저장을 용이하게 할 뿐만 아니라 개인의 원하지 않는 민감한 정보까지 분석할 수 있게 한다. 이러한 기술이나 서비스를 이용하는 사람들은 어느 정도의 프라이버시 염려를 가지고 있으며, 이것은 해당 기술의 사용을 저해하는 요인으로 작용할 수 있다. 대표적 예로 소셜 네트워크 서비스의 경우, 다양한 이점이 존재하는 서비스이지만, 사용자들은 자신이 올린 수많은 개인 정보로 인해 오히려 프라이버시 침해 위험에 노출될 수 있다. 온라인 상에서 자신이 생성하거나 공개한 정보일 경우에도 이러한 정보가 의도하지 않은 방향으로 활용되거나 제3자를 의해 악용되면서 프라이버시 문제를 일으킬 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들이 이러한 환경에서 인지할 수 있는 개인정보의 과잉이 프라이버시 위험과 염려에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고, 사용자 저항과 어떠한 관계가 있는지 분석한다. 데이터 분석을 위해 설문과 구조방정식 방법론을 활용했다. 연구결과는 소셜 네트워크 상의 개인정보 과잉 현상은 사용자들의 프라이버시 위험 인식에 영향을 주어 개인의 프라이버시 염려 수준을 증가 시키는 요인으로 작용할 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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