• 제목/요약/키워드: Online Game Marketing

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Winning Back Attendance: Effects of Winning Performance, Online Search, and the MLB Rule Changes for More Dynamic Games

  • Rhino Kim;Sue Ryung Chang
    • Asia Marketing Journal
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    • 제25권3호
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    • pp.148-159
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    • 2023
  • As Major League Baseball (MLB)'s continuous decline in popularity has caused its game attendance to drop gradually, the league makes a desperate attempt such as game rule changes to remain relevant. Along with the introduction of new rules to make games more dynamic such as the pitch clock, bigger bases, and defensive shift limitations, it is important for MLB franchises to understand drivers for game attendance. We focus on the effect of accumulated winning performance of the two teams on game attendance, one of the key drivers of game attendance, and investigate how it is influenced by consumer and industry factors such as online search and game rule changes. We find that game attendance increases as the prior winning performance of the home (away) team increases (decreases). We also find that online search and rule changes for more dynamic games moderate the effect of winning performance on game attendance.

네트워크 외부성을 고려한 마케팅 채널 경쟁 분석 (Analysis of Marketing Channel Competition under Network Externality)

  • 조형래;이민호;임상규
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.105-113
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    • 2017
  • Network externality can be defined as the effect that one user of a good or service has on the value of that product to other people. When a network externality is present, the value of a product or service is dependent on the number of others using it. There exist asymmetries in network externalities between the online and traditional offline marketing channels. Technological capabilities such as interactivity and real-time communications enable the creation of virtual communities. These user communities generate significant direct as well as indirect network externalities by creating added value through user ratings, reviews and feedback, which contributes to eliminate consumers' concern for buying products without the experience of 'touch and feel'. The offline channel offers much less scope for such community building, and consequently, almost no possibility for the creation of network externality. In this study, we analyze the effect of network externality on the competition between online and conventional offline marketing channels using game theory. To do this, we first set up a two-period game model to represent the competition between online and offline marketing channels under network externalities. Numerical analysis of the Nash equilibrium solutions of the game showed that the pricing strategies of online and offline channels heavily depend not only on the strength of network externality but on the relative efficiency of online channel. When the relative efficiency of online channel is high, the online channel can greatly benefit by the network externality. On the other hand, if the relative efficiency of online channel is low, the online channel may not benefit at all by the network externality.

A Study for Success Factors in On-line Games

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1657-1668
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    • 2006
  • The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.

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온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

진화하는 온라인 롤플레잉 게임을 위한 분산형 게임 서버 모델 (The Distributed Server Model for the Evolutionary Online RP G)

  • 이남재;곽훈성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.36-41
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    • 2002
  • Recently, The online role playing games (RPG) get into spotlight of worldwide game marketing area because of the rapid growth of high speed Internet environment during a decade. The almost online RPGs are made of campaign scenario that constructed in series. In this paper, we propose the Distributed Server Model for the Evolutionary Online RPGs which have series scenario (Campaign). In order to represents evolutionary online RPGs, We configure the online RPG server uniquely by means of one to one mapping between logical and physical game world. We also configure the game worlds using circular queue form to express the evolution of civilization by reconstruction of game world.

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소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교 (Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis)

  • 하성호;임광혁;배현우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.178-189
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    • 2009
  • 게임 산업은 멀티미디어 콘텐츠형 지식산업으로 세계적으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 전체 게임 산업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야가 온라인 게임 분야이며 전체 게임 산업의 약 43%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 대부분 월별 정액 요금제를 적용하는 만큼 제품이라기보다 서비스에 가까우므로 고객의 유지가 바로 기업의 현금흐름에 크게 기여하기 때문에 사용자의 만족도와 충성도가 매우 중요하다. 이렇듯 온라인 게임에서 사용자가 중요함에도 불구하고 온라인 게임 자체에 대해서는 기존에 많은 연구가 이루어진 반면, 사용자 중심의 연구, 그 중에서도 사용자의 커뮤니티에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 온라인 게임의 특징과 그 속성을 선행연구를 통하여 조사하고 온라인 게이머의 커뮤니티 의식과 소셜네트워크 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 또한, 온라인 게이머의 만족과 고객 충성도에 커뮤니티 의식과 소셜네트워크가 영향을 미치는 지를 검증하여 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 기업에게 영업 전략을 제시하고자 한다.

A Study on Marketing Strategy Cases of the Young Casual Brands in L-Department Store - Focused on 5 Big Brands -

  • Yu Ji-Hun
    • The International Journal of Costume Culture
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    • 제7권2호
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    • pp.123-134
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    • 2004
  • This study tried to suggest the effective future marketing strategies by analysing marketing strategies of five brands which were selected by sales amount and the growth rate among young casual brands in the L-Department store from 2001 to 2002. According to analysis, brand marketing could summarize to five marketing strategies such as culture marketing, emotion marketing, co-marketing, on-line marketing, and propose marketing. Culture marketing includes 'BB family marketing, star marketing, core marketing, experience marketing. One of the emotion marketing is 'Kidult marketing' which affects cute concept. Co-marketing includes 'Charisma marketing' that cooperates with distribute industry, 'Movata marketing' which cooperates with mobile communication industry, and 'Game marketing' which cooperates with game industry. There are some other marketing strategies such as consumer calling marketing, A.S.A. marketing which is for buyers, QR marketing for quick response, Web site's differentiate marketing and Logo marketing. The suggested marketing strategies for on-coming brands are 'distinguished strategy of the online contents', 'consumer calling strategy' and 'loyalty maximizing strategy'.

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Diffusion Model을 활용한 온라인 게임 간 수요 확산패턴 연구

  • 최정욱
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2006년도 추계 학술대회
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    • pp.17-22
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    • 2006
  • Online game industry is one of the most value added industry and continues to grow rapidly nowadays. This paper classifies the diffusion patterns of online games according to online game genre, estimates coefficients of innovation and imitation using Bass model, extracts the Bass-based adoption life cycle model which reflects the properties of each game, and then analyzes the diffusion pattern of each game. Through the research on the diffusion pattern of online games, if we can identify the characteristics of changing market and consumers in accordance with the product life cycle, we will provide the implications to the marketing strategy, which have to change at every stage of adoption life cycle, not to mention to investment plan.

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국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study for Identifying Players′ Loyalty factors in Online Games)

  • 정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.484-495
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.

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