• Title/Summary/Keyword: Online Game Contents

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모바일 게임과 온라인 게임 운영 차이에 관한 연구 (A Study on the Differences between Mobile Game Operation and Online Game Operation)

  • 최윤석;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.689-691
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    • 2020
  • 현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.

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MMORPG 사용자 분석을 통한 북미진출 전략 (The Advance Strategy into North America through MMORPG User Analysis)

  • 노창현;손한성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.215-222
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    • 2007
  • 국내 온라인 게임시장이 포화됨에 따라 많은 회사들이 미국 시장 진출을 시도하고 있다. 해외 시장에서 성공하려면 그 나라의 사용자 특성을 이해하는 것이 가장 중요하다. 그러므로 본 연구에서는 미국에서 서비스 중인 게임 A와 게임 B의 DB로부터 사용자 데이터를 추출하여 사용자 특성을 분석하였다. 이 분석 결과로부터 한국 MMORPG 게임을 북미 시장에 진출할 때 고려해야할 사항을 제시하였다. 이용시간, 결제, 게임에 대한 충성도 등을 결과로 제시하였다. 본 연구 결과는 상용중인 게임 DB로부터 추출된 데이터를 바탕으로 이루어진 최초의 연구이며 본 연구 결과가 향후 미국 진출을 앞둔 둔 국내 기업에게 매우 유용하게 쓰일 것이다.

온라인 게임 컨텐츠 서비스 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors to Influence the Reuse Intention of the Online Game Contents Service)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.79-92
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    • 2009
  • 국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.

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중국 온라인게임 산업의 게임사용자 재구매 행위 결정요인에 관한 연구: 온라인평가의 조절효과 분석 (An Analysis of determinant on Repurchase Behavior of Game User in Chinese online game industry: moderation effect of online review)

  • 이영덕
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.41-54
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    • 2015
  • 2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.

한국MMORPG의 현지화에 관한 연구 - 군주온라인의 Quest를 중심으로 - (A Study on Localization in the Korean MMORPG - Focusing on the Quest of the Goonzu Online -)

  • 김지선;박진완;서동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 대한민국의 게임 산업은 고부가가치를 창출하는 고수익 산업으로써의 위치를 확고히 하고 있다. 온라인의 급속한 발전에 따라 대한민국의 온라인 게임은 세계최고의 수준으로 급상승했다. 온라인 게임은 사용자들의 다양한 욕구충족을 위해 여러 장르로 세분화되어 발달해 왔는데, 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 현재 최고의 인기를 구가하고 있는 장르이다. MMORPG는 한국에서의 인기에 힘입어 각종 해외시장에 진출하고 있지만 인기를 얻고 있는 게임과 오히려 실패한 게임도 있다. 따라서 본 논문은 최고의 경쟁력을 가지고 있는 MMORPG의 인기요인을 로제 카이와가 주장한 "놀이와 인간"에서의 4가지 분류를 통하여 분석해 보았다. 또한 이것을 포함하고 있는 Quest 수행을 통하여 실제 중국에서 개발 및 서비스하고 있는 군주에서 실험하고 이를 분석하였다.

트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례 (A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game)

  • 이완복;노창현;손형률
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.

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문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

An Exploration of Players' Aggression: Role of Game and Life Self-Efficacy and Adaptive Game Use Tendency

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • International Journal of Contents
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    • 제11권4호
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    • pp.7-14
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    • 2015
  • This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.

중학교 수학교과의 온라인 게임형 콘텐츠 개발 (Game Based Online Contents Development in Middle School Mathematics)

  • 조은순;김인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.248-256
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    • 2007
  • 본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

Case study: Grigon Entertainment's success and failure

  • 유병쥰;김관수;이준환
    • 벤처창업연구
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    • 제4권4호
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    • pp.71-88
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    • 2009
  • The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.

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