본 논문에서는 온라인 대화에서 대화자간 대화 메시지의 응답 관계를 효율적으로 프레젠테 이션하는 트리 기반 대화 인터페이스를 제안한다. 기존의 대화 인터페이스는 대화 인터페이스의 단순성과 대화 메시지 자료 구조의 제약으로 인하여 그룹 토의나 의사 결정과 같은 형식적인 대화를 지원하기 어려우며, 트리 기반 대화 인터페이스는 형식적인 대화의 지원은 가능하나 응답 관계에 의한 대화창의 이동 및 응답간의 거리에 의하여 대화 메시지의 프레젠테이션 등이 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 기반 대화 인터페이스의 장점과 XML 기반 메시지를 이용하여 대화에서 응답 관계 프레젠테이션을 효율적으로 지원하는 트리 기반 대화 인터페이스를 기술한다. 제안한 대화 인터페이스의 구현은 XML, DOM, JDK를 이용하여 클라이언트/서버 구조의 대화 시스템에 적용한 예를 보였으며, 응용 분야는 협업, 원격 교육, 온라인 게임 등이다.
This qualitative study investigated different interaction patterns in an online discussion. The data was collected from asynchronous discussion occurred in a graduate course. The data analysis methods include inductive analysis and mapping strategy. The results of the study suggest three layers of interaction: response sequences, interaction amongst participants, and concept map of messages. The visualization of response sequences enabled the researcher to discover complex and dynamic interaction patterns amongst participants. The many-to-many communication feature of online discussion does not always enable direct one-on-one interaction between two participants. Rather, one message contributed to multiple threads in the stream of conversation. In terms of interaction amongst participants, the interaction amongst participants, as indicated in the data, the messages also bind each participant and consequently a group(s) of participants together. It appears that the contribution of one message may not only enable a response to one participant, but also connect many participants to each other. The concept map of messages proposes that response sequences and interaction amongst participants can also be viewed between concepts within messages in the discussion. On the surface, the messages posted by individuals are linked by the system in a linear fashion as they are posted. However, the interaction extends to collaborative conversation amongst participants. Ultimately, a conceptual network of interrelated ideas including multiple perspectives is built in asynchronous discussion.
4 차 산업 혁명과 Covid 19 바이러스는 패션 산업을 오프라인에서 온라인으로 이동시키고 있습니다. 본 연구는 디지털 경험 요인이 구매의도 및 구매에 미치는 영향에 대해 분석한 것이다. 디지털 경험 가치가 강한 온라인 쇼핑몰을 연구 대상으로 삼았다. 연구 모형은 기존의 마케팅 믹스의 확장된 디지털 마케팅 믹스를 기반으로 하였다. 이를 기반으로 이론적 배경과 선행 연구를 바탕으로 독립 변수, 매개 변수에 온라인 쇼핑몰 산업의 맥락에 맞게 변수를 추가해서 모형을 도출 하였다. 독립 변수는 디지털 마케팅 믹스의 다양성 추구(Product variety), 가격 효율성(Price efficiency), 편의성 추구(Convenience), 소통과 공유(Conversation)를 사용하였다. 온라인 쇼핑몰에 있어서 개인화(Personalization)는 매우 중요한 요소이므로 이를 추가하였다. 또한 온라인 쇼핑몰에서 중요한 요소인 매개 변수로 플로우(Flow)를 추가하였다. 종속 변수는 구매 의도(Purchase intention)뿐만 아니라 구매(Purchase)를 변수로 활용하였다. 설정된 연구 모형의 실증적인 검정과 연구 결과의 일반화를 위해서 디지털이 경험 속성이 중요한 온라인 쇼핑몰(Online Shopping Mall)을 대상으로 연구를 진행 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰 기존 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 수취된 350부 중 총 307부의 유효한 응답을 분석의 대상으로 삼았다. 통계 분석은 SPSS 24, Process 3.4 등의 통계 패키지를 활용하였으며, 이를 통해 연구 가설을 검정하였다. 인과 관계 검정에서 다양성 추구, 편의성 추구, 소통과 공유 모두 구매 의도에 영향을 미쳤으나, 가격 효율성, 개인화의 경우 통계적인 유효한 영향을 미치지 않았다. 특히 다양성 추구 및 소통과 공유 변인이 구매 의도에 가장 큰 영향에 미치는 요인으로 검정되었다. 온라인 쇼핑몰에서 플로우가 다양성 추구(Product variety)는 구매 의도(Purchase intention) 간 부분 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면에 개인화(Personalization)는 구매 의도(Purchase intention) 간 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 개인화 경우는 즐거움과 몰입이라고 하는 플로우 경험이 있을 경우만 구매 의도에 유의한 여향을 미치는 것으로 검정되었다. 즉 플로우 경험 상태에서는 기업이 제공하는 개인화에 대하여 개인정보 보호 등의 부정적인 반응을 하지 않고 구매 의도에 긍정적으로 느끼고 있음이 검정되었다. 이것은 온라인 특성상 오프라인과 상이하게 영업사원, 점원 등의 인적인 도움 없이 소비자 스스로가 전반적인 구매여정을 수행해야하기 때문에 플로우 경험이 매개변수로 구매 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 검정되었다. 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.
퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.
본 연구는 COVID-19 팬데믹 상황에서 LMS로써 MS Teams를 도입하여 온라인 강의를 진행하는 과정에서 나타난 예비교사의 학습행태와 학업성취도 간의 관계를 살펴보고자 하였다. MS Teams와 연동된 MS Insights가 제공하는 MS Teams 방문일수, 과제 제출 기한 엄수, 소통에 대한 변인을 중심으로 수강성적과의 상관관계 및 매개효과를 알아보았다. 학습행태 변인과 학업성취도 간 피어슨 상관관계 분석의 결과, 예비교사의 학업성취도는 MS Teams 방문 일수 및 온라인 과제 제출 기한의 엄수와 유의한 정적 상관관계를 보였다. MS Teams내 질문, 게시글, 답변 작성 빈도와 학업성취도 간의 관련성은 유의한 상관이 없었다. MS Teams의 학습행태 변인들이 학업성취도에 미치는 영향에 대한 다중회귀분석 결과, 과제 제출 기한의 관리 변인에 있어서 학업성취도를 설명할 수 있었다.
This paper explores the ways to reshape humanistic values of the curriculum of the English department of Korean universities. The English curricula are usually composed of three fields of literary studies, general education, and English proficiency, whose conventional humanistic values have been currently dwindling. As for literary studies, teaching literature still hovers over the canonical works of past decades, not allowing students to access the canon with their own ideas and ending up with authoritative monologues. The general education field leans toward edited texts rather than authentic ones, which ignores a genuine path of communication between the author and its readers. Subjects for English proficiency such as "TOEIC" tend to be taught online with no teacher's presence for the nominal purpose of optimizing economic efficiency in teaching. All these testify to the attenuation of humanistic values in the curriculum, which motivates us to suggest some ways to reshape the values. Authoritative monologue in teaching literature can be shifted to the open-ended conversation by using role-play methods as well as accepting extra-canonical works into the curriculum. Authentic texts for general education prove to be preferred by students with the successful result of our experiment. Lastly, it is teacher's presence in the class that helps get higher achievement of "TOEIC" than some online classes. As suggested above, open-ended conversation, wider communication between author and readers, and human presence of the class will help reshape humanistic values in the English curriculum.
Online financial counseling services are increasingly expanding with the rise of artificial intelligence-based chatbots. It is very important to examine the effects of emoticons noted as alternatives for communicating emotions in online communication between consumers and companies. In this paper, we examine how the use of emoticons affects the consumer's response and investigate the moderating roles of type of counseling agents (human vs. chatbot) and the consumer's subjective financial knowledge. The results show that the use of emoticon in the conversation brings a positive effect on the consumer's intention to use of online chat counseling service. When participants had relatively low subjective financial knowledge, they had higher intention to use online chat counseling services with emoticons only when the agent type was chatbot. When the type of counseling agent was human, this positive effect of the emoticon did not occur. On the other hand, when participants had relatively high subjective financial knowledge, they had higher intention to use online chat counseling service with emoticons only when the agent type was human. This study contributes to providing practical implications to build online chat counseling service using chatbot in the financial industry by studying users' intention depending on the type of agents and the level of their subjective knowledge.
COVID-19 이후 온라인을 통한 소통이 증가하여 다양한 플랫폼을 기반으로 소통을 위한 대화 텍스트 데이터가 대량으로 축적되고 있다. 텍스트 데이터로부터 유의미한 정보를 추출하기 위한 텍스트 요약에 대한 중요성이 더욱 증가함에 따라 딥러닝을 활용한 추상 요약 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 대화 데이터는 뉴스 기사와 같은 정형화된 텍스트에 비해 누락 및 변형이 많아 대화 상황을 다양한 관점에서 고려해야 하는 특이성이 있다. 특히 어휘 생략과 동시에 내용과 관련 없는 표현 요소들이 대화의 내용을 요약하는 데 방해가 된다. 그러므로 본 연구에서는 한국어 대화 데이터의 특성을 고려하여 발화문을 재구조화하고 KoBART 기반의 사전학습된 텍스트 요약 모델을 파인 튜닝후, 요약문에서 중복 요소를 제거하는 정제 작업을 통해 대화 데이터 요약 성능을 향상시키고자 한다. 발화문을 재구조화하는 방법으로는 발화 순서에 따라 재구조화는 방법과 중심 발화자를 기준으로 재구조화하는 방법을 결합하였다. 대화문 재구조화 방법을 적용한 결과, Rouge-1 점수가 4 정도 향상되었다. 본 연구의 대화 특성을 고려한 재구조화 방법이 한국어 대화 요약 성능 향상에 유의미함을 입증하였다.
S 대학교 교양필수 과목인 영어회화는 영어교육을 강화하기 위해 블렌디드 학습으로 설계되었다. 이 블렌디드 학습이 학습자의 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 학업성취도의 변인에 대한 연구가 진행되었다. 연구결과로 성별, 전공, 군복무, 해외거주 경험, 면대면 출석, 퀴즈, 온라인 출석이 학업성취도에 영향을 미치고 온라인 학습방식(학습장소, 학습시간, 학습빈도)은 학업성취도와 상관이 없는 것으로 나타났다. 온라인 학습만족도는 강사 만족도, 학습내용 만족도, 시스템 만족도로 나누어 조사했는데, 그 결과 단지 시스템 만족도만 학업성취도에 영향을 미친 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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