KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권7호
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pp.2972-2991
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2016
WLAN is the best choice in the place where complex network is hard to set up. Intelligent terminals are more and more assembled in some areas now. However, according to IEEE 802.11n/802.11ac, the access-point (AP) can only serve one user at a single frequency channel. The spectrum efficiency urgently needs to be improved. In theory, AP with multi-antenna can serve multiple users if these users do not interfere with each other. In this paper, we propose a user clustering scheme that could achieve multi-user selection through the mutual cooperation among users. We focus on two points, one is to achieve multi-user communication with multiple antennas technique at a single frequency channel, and the other one is to use a way of distributed users' collaboration to determine the multi-user selection for user clustering. Firstly, we use the CSMA/CA protocol to select the first user, and then we set this user as a source node using users' cooperation to search other proper users. With the help of the users' broadcast cooperation, we can search and select other appropriate user (while the number of access users is limited by the number of antennas in AP) to access AP with the first user simultaneously. In the network node searching, we propose a maximum degree energy routing searching algorithm, which uses the shortest time and traverses as many users as possible. We carried out the necessary analysis and simulation to prove the feasibility of the scheme. We hope this work may provide a new idea for the solution of the multiple access problem.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권3호
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pp.911-931
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2021
Recently, most cloud services use Docker container environment to provide their services. However, there are no researches to evaluate the performance of communication libraries for multi-GPU based distributed deep learning in a Docker container environment. In this paper, we propose an efficient communication architecture for multi-GPU based deep learning in a Docker container environment by evaluating the performances of various communication libraries. We compare the performances of the parameter server architecture and the All-reduce architecture, which are typical distributed deep learning architectures. Further, we analyze the performances of two separate multi-GPU resource allocation policies - allocating a single GPU to each Docker container and allocating multiple GPUs to each Docker container. We also experiment with the scalability of collective communication by increasing the number of GPUs from one to four. Through experiments, we compare OpenMPI and MPICH, which are representative open source MPI libraries, and NCCL, which is NVIDIA's collective communication library for the multi-GPU setting. In the parameter server architecture, we show that using CUDA-aware OpenMPI with multi-GPU per Docker container environment reduces communication latency by up to 75%. Also, we show that using NCCL in All-reduce architecture reduces communication latency by up to 93% compared to other libraries.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권4호
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pp.1256-1275
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2014
As one of the new self-organizing and self-configuration broadband networks, wireless mesh networks are being increasingly attractive. In order to solve the load balancing problem in wireless mesh networks, this paper proposes a novel multi-path routing algorithm based on clustering (Cluster_MMesh) for wireless mesh networks. In the clustering stage, on the basis of the maximum connectivity clustering algorithm and k-hop clustering algorithm, according to the idea of maximum connectivity, a new concept of node connectivity degree is proposed in this paper, which can make the selection of cluster head more simple and reasonable. While clustering, the node which has less expected load in the candidate border gateway node set will be selected as the border gateway node. In the multi-path routing establishment stage, we use the intra-clustering multi-path routing algorithm and inter-clustering multi-path routing algorithm to establish multi-path routing from the source node to the destination node. At last, in the traffic allocation stage, we will use the virtual disjoint multi-path model (Vdmp) to allocate the network traffic. Simulation results show that the Cluster_MMesh routing algorithm can help increase the packet delivery rate, reduce the average end to end delay, and improve the network performance.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
애플(Apple) 아이폰(iPhone)으로 시작된 모바일 기기보급은 구글(Google) 안드로이드(Android)가 등장하면서 확산되었다. 최근들어 모바일기기 범위는 아이폰과 안드로이드, 바다(Bada), 윈도우폰 7(WindowPhone7), 블랙베리(BlackBerry)등 스마트폰과 아이패드(iPad)와 안드로이드기반 태블릿 (Tablet)등으로 다양해졌다. 과거에는 특정 기기에 맞는 전용 어플리케이션(Application, 이하 앱)만 개발하면 되었지만, 현재는 다양한 운영체제의 특성을 고려하여 개발하여야만 한다. 그에 따라 많은 문제점이 발생하고 기존 개발방법과 다른 개발방법들이 등장하였다. 본고에서는 이런 개발방법중 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)를 지향하는 모바일 하이브리드앱(Mobile Hybrid App) 개발도구에 대해 알아보고 하이브리드앱 개발도구의 차이점을 비교하여 상황에 맞는 개발방법을 제시한다.
본 논문에서는 OSMU (One Source Multi Use) N-스크린 멀티캐스트 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 적용하였다. 그러나, 채널 에러율이 가변적인 무선 통신환경을 고려하면, N-스크린 고속 데이터가 손실될 가능성이 높다고 할 수 있다. 이러한 문제에 대해, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 분석하여, 멀티캐스트 릴레이 기술을 제안하였다. 제안하는 멀티캐스트 릴레이 기술은 Multicast-free DRP Availability IE 기술과 결합되어, 멀티캐스트 통신에 대해 릴레이노드를 선정하고 에러율이 높은 채널을 회피하여 통신할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 멀티캐스트 릴레이 기술과 기존 WiMedia Distributed-MAC 멀티캐스트 기술을 멀티캐스트 노드 수에 따라 수율과 에너지 소모량을 비교 하였고, 다양한 BER (Bit Error Rate) 채널 환경에서 수율 성능을 비교하였다. 이를 통해, OSMU N-스크린 멀티캐스트 서비스에서 멀티캐스트 릴레이 기술이 적용되어야 함을 설명하였다.
센서장비에 장착되는 무선통신 모듈은 선내 통합유무선 네트워크와의 원활한 연결을 위하여 무선 게이트웨이 기능을 수행하는 Bridge(브릿지)를 통한 데이터 전송방식이 필요하다. 본 논문에서는 선박 및 실내 끊김없는 N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC(D-MAC) 프로토콜을 적용하고, 끊김없는 D-MAC 프로토콜에서 P2P(Point to point) 스트리밍이 가능한 OSMU(One Source Multi Use) N-스크린 서비스를 제공하기 위해, 동적 Threshold 기반 멀티캐스트 기술을 제안하고 성능을 분석하였다. 이를 위해 새로운 Hard/Soft Vertical Region(HVR-SVR) 기반 타임 슬롯 할당 기술과 Multicast 자원 예약기술을 결합하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 동적 Threshold 기반 멀티캐스트 기술은 다양한 서비스 시간 간격 요구를 갖는 실시간 N-스크린 데이터 전송에 있어, 멀티캐스트 및 유니캐스트 전송 DRP 예약 구간을 확장하고 수율을 향상시키는 효과를 나타내었다.
2003년 텔레비전 사극(史劇)으로 방영된 드라마 <대장금(大長今)>은 원래 조선조 "중종실록(中宗實錄)"에 등장하는 궁중 여의(女醫)에 관한 단편적 역사기록을 토대로 만들어낸 이야기이다. 허구와 역사적 사실을 결합해 만들어낸 사극 <대장금>은 엄청난 인기를 끌면서 방송 드라마로만 끝나지 않고, 소설과 뮤지컬, 그리고 어린이용 애니메이션으로 재탄생하였다. 또한 드라마 촬영 장소는 테마파크로 만들어져 관광객을 유치하였고, '대장금'이란 이름은 각종 상품명으로 쓰이며 엄청난 부가가치를 창출해내었다. 무엇보다 이 드라마는 해외에도 수출되어 한류(韓流) 드라마의 대표작이 되었다. 이렇듯 <대장금>은 과거의 고전 자료가 다양한 현대적 문화콘텐츠로 활용되어 성공할 수 있음을 증명한 대표적인 작품이라 할 수 있다. <대장금>의 성공 원인을 분석해보면 현대적인 새로운 여성인물을 창조해내었고, 웰빙을 추구하는 시대 흐름에 맞는 소재의 선택, 기존 사극과는 스토리 전개로 드라마 시나리오가 매우 탄탄했다는 점을 들 수 있다. 또한 드라마 방영 전부터 '원소스멀티뉴즈(one source multi use)'의 방식을 활용하여 다양한 문화콘텐츠들을 제작해낼 준비를 함께 했다는 점이 주목된다. 이러한 대장금의 성공은 우리 고전 연구자에게 '고전의 현대적 수용'이라는 측면에서 시사하는 바 크다.
본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.
현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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