• 제목/요약/키워드: On-line Game Server

검색결과 34건 처리시간 0.021초

PaaS 기반 대규모 온라인 게임 서버 설계 및 구현 (A Design and Development of n Large Scale On-Line Game Server Based on PaaS)

  • 허성진
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.1006-1011
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 서비스로서의 플랫폼 기술을 활용하여 대규모 온라인 게임 서버를 설계하고 구현하고자 한다. 중소 규모의 게임 개발사가 기존의 방법으로 게임을 개발하여 대규모 사용자를 위한 시스템을 구축하기에는 여러 가지 한계가 많이 있다 본 논문에서는 중소규모의 게임 개발자들이 필요한 플랫폼 자원만큼만 빌려 쓰는 개념을 통하여 효율적인 비용으로 대규모 게임 서버 구축이 가능한 방법을 소개한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 통하여 중소 규모의 사업자는 자신이 개발한 게임을 저렴한 비용으로 시장에 출시하여 수익을 창출하는데 활용할 수 있다.

완전한 3차원을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법 (A Method to Manage the Map for On-Line RPG Supporting Full 3D)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제9B권6호
    • /
    • pp.863-868
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원(Full 3D)을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법을 제안하였다. 일반적으로 3차원 그래픽을 지원하는 게임은 클라이언트에서는 지원이 가능하나 온라인 게임 서버에서는 3차원 처리를 위한 데이터 처리량이 게임 월드의 크기에 따라 기하급수로 늘어나기 때문에 현재의 하드웨어 기술 하에서 가격대비 성능을 만족시킬 수 없다.이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 스페셜 오브젝트라는 개념을 도입하여 온라인 게임 서버에서의 3차원처리가 적은 하드웨어 사양을 가지고 동작될 수 있게 하였다. 제안된 방식은클라이언트에서뿐만 아니라 서버에서도 3차원 맵 관리를 수행할 수 있는 구체적인 형태를 제공하였다.

효율적인 MMORPG 분산 게임서버 (An Efficient MMORPG Distributed Game Server)

  • 장수민;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.32-39
    • /
    • 2007
  • 다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Cell 방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 적합한 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 MMORPG 분산게임서버가 기존방법에 비해 메모리 사용량과 처리속도에서 성능이 우수함을 보인다.

P2P 온라인 게임에서의 관심영역별 영역관리자 재구성 기반 부하분산 시스템 (A Load Distribution System on P2P Online Game Based on RS Reconfiguration by Interesting Regions)

  • 정미숙;김성후;박규석
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.345-353
    • /
    • 2009
  • P2P 온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Server)들의 재구성 및 RS간의 상호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며, 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 고비용의 서버 추가 문제 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.

  • PDF

온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조 (Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제12B권4호
    • /
    • pp.459-464
    • /
    • 2005
  • 온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.

A Policy on Efficient Load-Balancing Using Contents-Based Game Servers

  • Myung, Won-Shig
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.9-13
    • /
    • 2007
  • This paper proposes a policy on efficient load balancing that can reduce the network game server load burdened by surging number of users. The study adopted a contents-based clustering technique. Recently, skyrocketing number of clients in on-line games causes overloads on specific game servers, and the consequent server-instability brings the worst situation: a server failure. To cope with this problem, one can install more high-powered servers or be equipped with back-up servers, which is often inefficient in terms of cost performance. To solve this problem, the present study examined the technology enhancing the performance and efficiency of game servers by reducing the loads of specific game servers. In doing this, this study used the clustering technology to compose game servers classified by their contents and carried out appropriate load balancing to numerous clients with load balancers in each region.

효율적인 온라인 게임 서버를 위한 객체풀링 기법에 관한 연구 (A Study of Object Pooling Scheme for Efficient Online Gaming Server)

  • 김혜영;함대현;김문성
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.163-170
    • /
    • 2009
  • 대부분의 온라인 게임서버 엔진에서의 Accept()사용한 Looping방식의 동적인 메모리 할당 방식의 사용은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 온라인 게임 상의 로그인 서버엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 AcceptEx()를 사용한 풀링기법과 정적메모리를 생성하여 동적 할당처럼 포인터로 할당하는 메모리 풀링 기법을 합친 객체 풀링기법을 제안하고, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 설계하여 구현한 후, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.

  • PDF

2Layer-Virtual Cell 방식을 이용한 분산 MMORPG게임서버 (MMORPG Distributed Game Server using 2Layer-Virtual Cell)

  • 장수민;박용훈;유재수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.189-192
    • /
    • 2006
  • 다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Virtual Cell방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 효과적인 해결책을 제공한다.

  • PDF

HeartBeat을 이용한 고가용성(High Availability) 보장 온라인 게임 서버 구축 제안 (Research About Design and Implementation of On-Line Game Server for High Availability guarantee using Heartbeat)

  • 김태열;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.193-198
    • /
    • 2006
  • 인터넷을 이용한 서비스와 산업 그 중에서 게임 산업의 급속한 발전으로 인하여 게임 서비스를 더욱 효율적이고 확장성이 뛰어난 시스템으로의 구축이 중요시되고 있다. 이에 고가용성 시스템이 주목을 받고 있고 본 논문에서는 heartbeat 알고리즘을 이용한 고가용성 온라인 게임 서버를 제안한다. 분산화된 게임 서버에 대하여 각 대응되는 standby server를 두어 실시간 real server의 장애를 체크하여 지속적인 게임 서비스에 지장이 없도록 하여 항상 안정된 게임 서비스를 할 수 있는 시스템이다.

  • PDF

아리아온라인: Dream 3D를 이용한 온라인게임 (Aria Online: On-Line Game Using Dream3D)

  • 이헌주;김현빈
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.532-541
    • /
    • 2004
  • 컴퓨터게임은 지식정보사회에서의 멀티미디어 분야의 꽃이라고 여겨지고 있다. 기존의 온라인게임들은 2차원 게임들이 주류를 이루었으나 최근 들어 사용자들에게 많은 현실감을 제공할 수 있는 3차원 형태의 온라인게임들이 관심을 끌고 있다. 국내의 게임 기술은 2차원 온라인게임에 있어서는 경쟁력을 확보하고 있으나 기술적인 문제 때문에 3차원 게임기술 분야에 있어서는 선진국에 비하여 다소 뒤쳐져 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 Dream3D를 이용한 3차원 온라인게임인 아리아온라인의 설계 및 개발에 관하여 기술한다. 개발된 게임은 다수의 사용자가 게임 서버에 연결하여 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 온라인 게임으로 개발되었다.

  • PDF