개인용 휴대폰에 연예인 전용 서체가 탑재되고 주문자 상표 부착생산(OEM:Original Equipment Manufacturing) 방식을 활용, 기업이 전용 서체를 보유하는 등 국내 폰트제작 환경이 다각화되고 있다. 또 북대방정(중국 서체)을 개발해 오히려 중국에 역수출하는 서체 업체도 등장하면서 세계화를 추구하는 글꼴 개발 열기는 달아오르고 있다.
전통설화 '심청전'을 현대적 감각으로 재해석한 순수 창작 애니메이션 '왕후심청(Empress Chung)'이 서서히 윤곽을 드러내고 있다. 한국적인 아름다움에 더불어 세계의 보편적인 감각과 기술이 융화된 이 작품은 특히 북한에서 OEM방식으로 제작됐다는 점에서 세간의 관심을 집중시킨 작품이다. 국내에서는 에이콤프로덕션의 대표로 더욱 잘 알려진 넬슨 신 감독이 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 모토를 다시 한번 실현시킨다는 포부로 막바지 작업에 한창인 '왕후심청'을 만나보자.
내용 한국의 10분짜리 단편 애니메이션이 애니메이션 왕국 일분을 뒤흔들었다. 지난말 일본 도쿄에서 열린 제 3회 도쿄 국제 애니메이션페어(TAF)에서 한국의 동우애니메이션이 출품한 아프리카 아프리카(africa a F r I c A, 감독 한태호)가 대상인 그랑프리를 차지해 세계를 당황하게 했다. 91년 설립해 미국과 유럽의 유명한 작품을 주문자 상표 부착생산(OEM)방식으로 제작해온 동우 애니메이션은 몇년 전부터 본격적으로 창작활동에 뛰어 들면서 제 2의 전성기를 누리고 있다. 동우 애니메이션은 올 상반기 경에 '마테오'를 극장판으로상영하고 빠른 시일안에 아프리카 아프리카를 장편으로 제작해 세계 시장 장악에 나서겠다는 야심찬 포부를 아고 있다.
90년대 중반부터 갑작스럽게 불어닥친 애니메이션에 대한 산업적 가치인식과 더불어 이에 대한 관심집중과 그에 따른 투자유치 등에 힘입어 지금은 많은 창작 애니메이션이 제작되고활성화 되어가고 있는 상황이다. 이는 우리 나라 애니메이션 산업, 더 나아가 거대시장인 세계 애니메이션 시장으로의 도약을 꿈꾸는 우리로서는 상당히 고무적인 상황임에는 틀림없다. 그러나 이러한 양적 팽창에도 불구하고 세계시장 진출을 위해 가장 기본적으로 선행 되어져야 할 애니메이션 제작물이 그 질이나 내용 면에서 선진국에 비해 상당히 뒤떨어져 있음도 부인할 수 없는 실정이다. 이에 대해서는 여러 가지 이유들이 있을 수 있겠지만 가장 근본적인 이유는 우리의 경우 애니메이션 제작을 위한 구심점 역할을 할 수 있는 발판이 아무것도 없다는 점이다. 본 논문은 우리보다 긴 애니메이션 역사와 합리적인 제작체계를 가지고 있는 애니메이션 선진국들이 채택하고 있는 제작방식을 비교 분석하여 한국 애니메이션이 독자적으로 생존하고 더 나아가 세계 애니메이션 시장에서 단지 하청제작만이 아닌 창작 애니메이션 제작국으로 그 위상을 떨칠 수 있도록 합리적 제작체계의 방안 및 대안을 우리의 상황에 맞추어 제시해 보고자 함에 목적을 두고 작성되었다.
춘천 애니메이션 산업 부흥에 대한 고찰을 본고에서는 '지식 기반 산업으로서 애니메이션사업'이라는 패러다임의 전환에 중점을 두며 지역 균형 발전과 지역 특성화 정책의 상황에 대한 재정립을 하고자 한다. 또한 지난 10여년에 걸쳐 진행되어 온 춘천의 애니메이션 산업에 대한 성과와 문제점을 선택과 집중의 논리를 이끌어 내는 방식을 적용하여 본론 및 결론을 이끌어 내고자 한다. 본 연구에서는 춘천 애니메이션 산업의 새로운 패러다임을 구축하기 위해 변화된 신지식 기반 사회(New Knowledge Based Society)에서의 애니메이션 산업적 타당성을 점검하고 그 전략을 수립하고자 한다. 또한 지역 애니메이션의 선도적 입장이라는 면에서 기초와 광역 즉 강원도와 춘천의 신지식 기반산업사회의 토대와 기능을 가늠해 보며 결론적으로 춘천 애니메이션의 문제점과 해결방안을 모색하고자 한다.
떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.
최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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