본 연구는 K대학교 온라인평생교육원의 가상훈련 콘텐츠 활용을 높이는 방안을 파악하기 위해 운영기관 사례를 중심으로 활용경험, 콘텐츠 인식, 현장실습 대체, 요구사항 등을 살펴보았다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영한 12개 기관을 선정하여 심층인터뷰를 실시하고, 최종 인터뷰한 11개 기관의 인터뷰 내용을 질적 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가상훈련 운영기관의 콘텐츠 활용경험은 교육환경의 변화, 이론학습의 보완, 실무감각의 향상이 목적이었다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 인식을 조사한 결과, 콘텐츠의 중요도와 활용도가 높다고 인식한 경우에는 구비가 어려운 시설과 장비의 경험, 흥미유발 및 주의집중에 도움, 안전교육에 유용, 비대면 수업시 현장실습에 대체 가능한다고 응답했다. 셋째, 현장실습에 대체에 대한 인식은 다수의 경우, 현장실습의 사전 교육자료로 활용하기에는 무리가 없지만 현장실습을 대체하기에는 어렵다고 응답했다. 넷째, 콘텐츠 질 개선사항으로 콘텐츠 질 제고, 콘텐츠 접근 및 조작 개선, 전용 기기 개발, 교수자 대상 연수실시, 교육과정 체계화로 요약할 수 있다. 다섯째, 기관의 요구사항으로 가상훈련 콘텐츠 자체의 질 제고, 장비지원, 교육과정 체계화 및 특성화, 체계적인 교육과정 및 세부 콘텐츠 목적 공유 등이며, 홍보방안으로 교수자 대상으로 연수 진행하며 가상 훈련 콘텐츠 활용에 대한 자세한 안내, 가상훈련 콘텐츠 활용과 타 사업 연계, 콘텐츠 활용방법 소개 및 활용 강사모집 등이었다. 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 인식을 바탕으로 가상훈련 콘텐츠 활용도 제고를 위한 방안을 모색했다는데 의의가 있다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
이 연구는 강의 콘텐츠 만족도가 비대면 온라인수업 시 전반적인 학업 만족도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구는 수도권대학, 지방 대학, 외국 대학에 재학 중인 총 107명을 대상으로 2020년 8월 25일부터 2020년 9월 2일까지 일주일 동안 진행하였다. 국내는 초당대학교, 건국대학교, 한국외국어대학교 등을 포함한 37개 대학 72명, 해외는 University of Hawaii(UH), University of California Los Angeles(UCLA), National University of Singapore(NUS) 대학을 포함한 15개 대학 35명을 대상으로 실시하였다. 분석방법은 기술통계 및 카이제곱검증, 피셔의 정확한 검증, 선형 대 선형결합, 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 연구결과 4학년에 비해 3학년이 0.025배, 실시간 온라인 및 녹화 혼합 강의에 비해 녹화된 인터넷 강의가 0.036배 유의하게 감소하였다(p<.05). '아니오'에 비해 '예'가 등록금 적정 여부에서 31.358배, 교수법 만족 여부에서는 19.709배, 학업 성취도의 경우 7.989배로 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로, 학교생활에 대한 만족도를 높이기 위해서는 강의 콘텐츠의 질도 중요하지만, 학교의 다양한 학습 지원과 알맞은 교수법, 적절한 등록금과 성적 평가방식에 대한 전반적인 관리가 필요함을 시사한다.
이 연구의 목적은 초등 예비교사를 대상으로 '나의 창작 이야기를 이용한 그림자 북 만들기' 활동을 실시한 후 융합 프로그램에 대한 초등 예비교사들의 인식을 알아보는 것이다. 이 프로그램은 초등 예비교사들이 '이야기'를 창작하고, 그 이야기를 이용해 '그림자 북'을 만드는 내용으로 구성되었고, 8주 동안 52명의 예비교사들에게 실시되었다. 프로그램 종료 후 초등 예비교사들에게 융합 프로그램에 대한 인식을 Likert 척도 문항과 서술형 문항으로 조사하였다. Likert 척도 문항을 분석한 결과, 초등 예비교사들은 이 프로그램의 목표, 내용, 방법에 대해서는 매우 높은 점수를 나타냈으며, 프로그램의 만족도와 필요성, 재참여 의지 역시 높은 점수를 나타냈다. 또한 프로그램의 운영 방법, 장점 및 개선점을 묻는 서술형 문항에 대해 키워드를 중심으로 분석한 결과 교과 내용, 융합 교육, 수업 역량, 사고력, 심리, 경험에 대한 정서 등으로 범주화할 수 있었다. 이 연구를 통해 초등 예비교사들은 서로 다른 전공의 교수들이 협력하여 운영하는 융합 프로그램을 체험함으로써 자연스럽게 융합교육의 의미, 중요성, 필요성을 인식할 수 있고, 관련 교과의 내용도 쉽게 이해할 수 있으며, 교수 역량도 향상시킬 수 있다고 생각함을 알 수 있었다. 그러나 비대면 수업 상황으로 인한 여러 가지 개선점도 언급하였다.
본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구에서는 COVID-19 확산에 따른 정부의 사회적 거리두기 조치가 도시민들의 공간이용행태에 미친 영향을 서울시 생활인구 자료를 이용하여 분석한다. 생활인구는 서울시와 KT가 공공빅데이터와 LTE시그널 데이터를 이용하여 추계한 특정시점, 특징지역에 존재하는 모든 인구이다. 커널밀도추정과 공간자기상관을 이용하여 COVID-19 유행 전후인 2019년과 2020년의 주중 주간생활인구를 분석한 결과, 2019년과 2020년의 생활인구분포는 전반적으로 유사한 패턴을 보였다. 이는 정부의 사회적 거리두기 조치가 COVID-19 확산을 통제하면서도 어느 정도 정상적인 활동을 가능하게 했다는 것을 의미한다. 그러나 2020년과 2019년의 차감생활인구에 대한 분석 결과는 미시적 차원에서 다른 결과를 보여주고 있다. 상업시설과 업무시설이 밀집한 지역에서는 주간생활인구가 감소하였으며 주거지역에서는 증가한 것으로 나타났다. 이는 COVID-19 사회적 거리두기 조치가 공간적으로 균등하지 않은 영향을 발생시켰다는 것을 의미한다. 공간회귀분석을 통해 지역, 토지이용, 경제, 교육, 접근성 특성의 생활인구 변화 영향을 분석한 결과, 상업과 업무시설 밀도가 높을수록, 규제를 받는 업종들과 비대면 수업을 하는 학교와 대학교가 많을수록 주간생활인구가 더 감소한 것으로 나타났다. 반면, 재택근무와 야외활동 증가로 주택과 공원이 많을수록 주간생활인구가 더 증가한 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 선행 연구에서 '팬데믹(pandemic)시기에 교사들을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 원격수업 형식 중 '실시간 쌍방향 형' 수업이 차지하는 비중이 현저하게 적다는 점'을 지적한 것에 주목하여, 고등학교 수학 교과 기하 과목의 '평면의 결정 요건'을 중심으로 '실시간 쌍방향 형' 비대면 수업 자료를 개발하여 수업에 적용한 사례를 보고한 연구이다. 개발에 참여한 교사는 고등학교 교직 경력 28년차의 서울 소재 고등학교에 근무하는 수학 교사(수석교사) 1인이며, 2020년에 수학 교과의 기하 과목을 담당한 교사이다. 개발 교사는 실시간 쌍방향 형 비대면 수업을 개발하기로 한 이후, 수업 내용의 선정과 온라인 수업 도구를 선정하는 과정을 거친 다음 '만남 및 수업 안내', '동기 부여', '과제 제시', '개별 탐구 활동 및 교사 피드백', '성찰 및 평가'의 네 단계로 수업 지도안을 구성하여 자료를 개발하였다. 특히 '동기 부여' 과정에서는 개발 교사가 화이트보드 애니메이션 제작 프로그램인 Videoscribe를 이용해서 5분 정도의 영상 자료를 제작하여 제시하였으며, '과제제시'에서 과제 8번의 경우에는 학생들의 수업 종료 이후 자유로운 소감을 기록하는 것으로 구성하였는데, 이는 학생 스스로의 평가 장치임과 동시에 학생의 교사에 대한 피드백 제공 역할을 하였다. 본 연구는 현장 교사가 수업 자료를 개발하는 일련의 과정을 소개한 사례 연구로서, 수업에 바로 적용 가능한 수업 자료 제시와 더불어서 이후 수업 자료 개발에 대한 샘플 제시 역할에 목표를 두고 진행한 연구 결과물이다. 개발한 자료는 수업에 참여한 학생들의 의견 수렴 및 수학교사 3인에게 의뢰한 평가 결과를 바탕으로 수업 자료로서의 적합성 검증을 거쳤다.
COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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