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대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.

시각적 교통약자를 위한 길안내 데이터 모델 구축에 관한 연구 (A Study on Configuration of the Road Guide Data Model for Visually Impaired Pedestrian)

  • 박성호;권재현;이지선
    • 한국측량학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.119-133
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    • 2022
  • 측량, 지도, 통신 기술의 발달로 다양한 길안내 앱 및 차량용 내비게이션 등이 개발 및 보급되었다. 그 결과, 보행 및 운전 전반에 널리 활용되며 많은 도움을 주고 있으나 여전히 사회적 약자의 일상 편의를 향상시키는데 있어서는 한계가 존재한다. 이는 일반 길안내 앱이나 내비게이션이 일반인의 보행이나 차량을 중심으로 서비스되고 있어 시각장애인이 이동 시 혼란을 유발하거나 위험 요소가 되는 정보를 제공하지 못하는데 따른 것이다. 이에 본 연구에서는 시각장애인과 같이 보행(이동)에 제약을 받는 교통약자를 대상으로 한 공간정보 기반 서비스를 구현하기 위한 데이터 구축 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 공간정보 데이터를 기반으로 시각장애인의 보행과 관련되어 요구되는 항목과 구성요소를 선정하고, 이를 기반으로 상용 앱(app)에 접목할 수 있는 보행용 길안내 네트워크를 구성·분석하였다. 그 결과, 공간정보 기반의 점자블럭(점형/선형), 음향신호기, 버스정류장, 볼라드 등의 추가적인 시각장애인용 컨텐츠 정보가 확보될 경우 교통약자의 독립적인 보행을 위한 길안내 서비스가 가능하다는 결론을 도출했다. 또한, 길안내를 위한 데이터 모델을 정립하고 이를 기반으로 초기 버전의 모바일 앱을 구현했으며, 시각장애인을 대상으로 한 검증을 통해 시각장애인용 컨텐츠 정보 제공이 보행 시 유용함을 확인했다. 보다 안정적인 보행을 지원하기 위해서는 타 기관 또는 여러 부처에서 제공되는 공간정보 자료의 DB (DataBase)화 및 활용이 필요하며, 동시에 ICT (Information and Communications Technologies)기술 접목을 통해 다양한 센서 및 음성기술 등을 연계·활용한 고도화 방안도 모색되어야 할 것으로 판단된다.

OTPF와 국제 기능·장애·건강 분류간의 연관성 : 라이프케어 중심의 활동과 참여 관점으로 (Associativity Among OTPF and the International Classification of Function, Disorder and Health : Focusing on the Activity and Participation Centered on Life Care)

  • 배성환;장연식;김희동;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.623-632
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 OTPF와 ICF의 연관성을 알아보는 것을 통하여 참여에 대한 OTPF-3와 ICF의 이론적 개념의 관련성과 차이를 명백히 제시하고, ICF가 작업치료 전문영역을 충분히 설명할 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 OTPF-3의 작업 영역 하위항목과 ICF의 활동과 참여 세부분류 코드를 4명의 작업치료 전문가들이 비교분석 하였다. 그 결과, OTPF-3의 작업 영역 하위항목과 ICF의 활동과 참여 세부분류 코드 대부분을 연결하여 개념적 유사성과 차이점을 입증하였다. 이를 통하여 비전문가 및 타분야 전문가들에게 ICF를 활용하여 작업치료의 영역을 설명할 수 있을 것으로 판단되지만, 작업치료 전문가 간 의사소통에는 제한이 있을 것으로 사료된다. OTPF와 ICF의 차이점을 극복하기 위해서는 작업치료 관점에서 OTPF와 ICF를 더 넓고 깊게 비교하는 연구들이 더 많이 진행되어야 할 것이다.

유튜브 동영상 속 죽음과 삶을 통한 웰다잉(well-dying)과 웰에이징(well-aging) 연구 (A study of well-dying and well-aging through death and life in YouTube videos)

  • 권온;강경희;송현동;구진희;김광환
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.299-309
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    • 2022
  • 유튜브 동영상은 해당 분야의 최신 트렌드를 확보하고 있으며 시청자의 선호도와 비선호도를 제공한다. 본 연구는 최근 죽음 관련 유튜브 동영상을 조사하고 삶, 웰다잉, 웰에이징 등과의 관련성을 탐색하여 한국인의 건강한 삶 구축에 기여하는 것을 목적한다. 조사 기간 및 대상은 2019년~2021년에 업로드 된 동영상 13편이다. 조사 결과 의사를 포함한 25인의 화자를 확보하였다. 동영상 화자들은 전문가의 입장에서 죽음 논의를 다채롭게 전개하였는데 핵심 사항으로는 삶의 진정한 가치, 두려워할 필요 없는 죽음, 희망의 소중함, 죽음의 자연스러움 등이 있었다. 삶, 죽음, 웰에이징, 웰다잉 등 4가지 기준에 의거하여 11개의 전문가 관점을 4가지 유형으로 재구성하였다. 특정 시기에 추출한 13편을 연구하였다는 제한에도 불구하고 본 연구는 유튜브 동영상이 자유로운 소통의 장(場)임을 밝혔다. 그것은 향후 우리 삶의 건강 유지와 향상, 융복합 연구 응용 등에 일정 부분 기여할 수 있다.

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석 (Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program)

  • 전재천;장준혁;정순기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.187-195
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    • 2022
  • 최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.

어린이의 유튜브 이용량에 미치는 영향 요인 연구 (A Study of Factors Affecting the Amount of Children's YouTube Use)

  • 조수선;김봉현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.45-57
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    • 2021
  • 본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.

교육용 가상실험 라인 트레이서 모델링 (Line Tracer Modeling for Educational Virtual Experiment)

  • 기장근;권기영
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.109-116
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    • 2021
  • 전통적으로 공학분야는 실험 실습 위주의 대면 교육이 주를 이루어 왔으나, IT 기술 및 인터넷 통신망의 급속한 발전과 최근 COVID-19 등의 사회적 환경 변화로 인해 온라인 학습에 대한 수요가 급증하고 있다. 다른 분야에 비해 실험 실습의 비중이 상대적으로 높은 공학 분야에서 효율적인 온라인 교육이 이루어지려면 실제 실험 실습을 대체할 수 있는 가상 실험실습 콘텐츠가 매우 필요하다. 본 연구에서는 전기전자 분야 뿐만 아니라 IT 융합이 이루어지고 있는 전반적인 공학 분야에서 필수적으로 사용되고 있는 마이크로프로세서의 효율적인 온라인 응용 학습을 위해 라인 트레이서 모델을 개발하고 이를 시뮬레이션 할 수 있는 가상실험 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 라인 트레이서 모델에서 사용자는 원하는 형태로 하드웨어 파라미터 값들을 다양하게 설정하고, 이에 따른 소프트웨어를 어셈블리 언어나 C 언어 등으로 작성하여 컴퓨터 상에서 동작을 시험해 볼 수 있도록 구성되었다. 개발된 라인 트레이서 가상 실험 소프트웨어는 실제 수업에 활용하여 동작을 검증하였으며, 앞으로 온라인 상에서 이루어지는 비대면 수업에서 효율적인 가상 실험 실습 도구가 될 것으로 기대된다.

생태계 서비스를 위한 주민 참여형 수변완충녹지 설계 고찰 - 한강수계 경안천변 매수토지 사례 연구 - (Design of Riparian Buffer Zone by Citizen's Participation for Ecosystem Service - Case Study of Purchased Land along Gyeongan-cheon in Han River Basin -)

  • 반권수
    • 한국습지학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.170-184
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    • 2022
  • 수변완충녹지는 유역의 비점오염원을 친환경적으로 정화시키고 탄소흡수원으로서 유용하며 다양한 생태계 서비스 기능을 제공하는 자연기반해법이다. 더불어 수변완충녹지는 생물 다양성과 인간의 행위 빈도가 높은 수역과 육역의 중간지대에 구축되는 지속가능한 사회생태시스템으로서 지역 공동체와의 긴밀한 상호 소통적 환경계획 과정으로 조성되어야 한다. 본 연구에서는 한강수계 경안천변 용인시 모현읍 갈담리 582-2 일원의 매수토지에 추진되는 수변생태벨트 사업을 대상으로 계획 및 설계를 소통적 행위로 이해하고 실천하기 위해 세 가지의 전략을 제시하고 이를 과정으로 구현하였다. 첫 번째, 관 주도의 사업을 지양하고 지역 거버넌스인 협의체를 중심으로 주민과 이해관계자들이 함께 참여하는 과정으로 개선하였다. 두 번째, 주민이 공감할 수 있는 생태계 서비스 기능 증진 측면의 설계 요소를 도입하고 선호하는 공간, 시설의 계획을 통해 수용성과 인식을 높이고자 하였다. 세 번째, 생물 서식처, 물순환 기반의 생태환경, 주민 생태체험·휴식공간 등의 균형있는 계획과 더불어 향후 이용 주체인 주민들이 조성 효과와 생태자원으로서의 가치를 체감하고 조성지의 운영, 관리에 참여, 환원될 수 있도록 하는 체계를 마련하였다. 이러한 설계 과정을 통해 사업 초기부터 주민참여 기반의 프로세스 모델을 정착하여 주민의 수용성, 주민 의견을 투영하는 사회생태시스템으로 작동되어 주민의 가치 인식, 조성 유지관리 단계까지 솔선수범할 수 있는 체계를 마련하였다. 그리고 국내 수변완충녹지 정책 패러다임의 변화와 향후 유사 사업 추진 시에 적용 가능한 시사점을 제공하는데 의의가 있다.

열화상 사진기로 열전도 현상을 시각화한 자료가 소집단 활동에서 초등학생에게 미치는 교육적 효과 - 금속이 차갑게 느껴지는 이유에 대한 정신모형 변화를 중심으로 - (The Educational Effect of the Visualization of Heat Conduction with a Thermal Imaging Camera on Elementary School Students in Small Group Activity - Focusing on the Change of the Mental Model of Why Metal Feels Cold -)

  • 이가람;주은정;박일우
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.569-591
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    • 2022
  • 본 연구는 '금속이 차갑게 느껴지는 이유'를 설명하는 소집단 활동 과정에서 열화상 사진기로 열전도 현상을 시각화한 자료가 초등학생에게 미치는 교육적 효과에 대해서 알아보고자 하였다. 연구를 위해 초등 5학년 4명을 대상으로 '온도와 열' 단원 학습 전후에 사전 사후 심층면담을 진행하였다. 또한 '금속이 차갑게 느껴지는 이유'를 설명하는 추가 차시 수업의 소집단 활동 과정에서 녹화 및 녹음 자료, 학생들의 활동지, 연구자의 연구일지 등을 수집하여, 비교⋅검토하였다. 연구 결과 열화상 사진기로 열전도 현상을 시각화한 자료는 호기심을 유발하고 정교한 관찰 및 통합적 사고의 기회를 제공하였다. 또한 열전도 현상을 시각화한 자료는 학생들의 소집단 활동 과정에서 활발한 의사소통을 위한 해석과 반박의 근거자료로 사용되었다. 학생들은 열화상 동영상 자료를 바탕으로 하는 소집단 토론 과정을 통해 비과학적 신념을 변화시키고 지식을 정교화하였으며 이를 바탕으로 각자의 정신모형을 발달시켰다.

D4AR - A 4-DIMENSIONAL AUGMENTED REALITY - MODEL FOR AUTOMATION AND VISUALIZATION OF CONSTRUCTION PROGRESS MONITORING

  • Mani Golparvar-Fard;Feniosky Pena-Mora
    • 국제학술발표논문집
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    • The 3th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.30-31
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    • 2009
  • Early detection of schedule delay in field construction activities is vital to project management. It provides the opportunity to initiate remedial actions and increases the chance of controlling such overruns or minimizing their impacts. This entails project managers to design, implement, and maintain a systematic approach for progress monitoring to promptly identify, process and communicate discrepancies between actual and as-planned performances as early as possible. Despite importance, systematic implementation of progress monitoring is challenging: (1) Current progress monitoring is time-consuming as it needs extensive as-planned and as-built data collection; (2) The excessive amount of work required to be performed may cause human-errors and reduce the quality of manually collected data and since only an approximate visual inspection is usually performed, makes the collected data subjective; (3) Existing methods of progress monitoring are also non-systematic and may also create a time-lag between the time progress is reported and the time progress is actually accomplished; (4) Progress reports are visually complex, and do not reflect spatial aspects of construction; and (5) Current reporting methods increase the time required to describe and explain progress in coordination meetings and in turn could delay the decision making process. In summary, with current methods, it may be not be easy to understand the progress situation clearly and quickly. To overcome such inefficiencies, this research focuses on exploring application of unsorted daily progress photograph logs - available on any construction site - as well as IFC-based 4D models for progress monitoring. Our approach is based on computing, from the images themselves, the photographer's locations and orientations, along with a sparse 3D geometric representation of the as-built scene using daily progress photographs and superimposition of the reconstructed scene over the as-planned 4D model. Within such an environment, progress photographs are registered in the virtual as-planned environment, allowing a large unstructured collection of daily construction images to be interactively explored. In addition, sparse reconstructed scenes superimposed over 4D models allow site images to be geo-registered with the as-planned components and consequently, a location-based image processing technique to be implemented and progress data to be extracted automatically. The result of progress comparison study between as-planned and as-built performances can subsequently be visualized in the D4AR - 4D Augmented Reality - environment using a traffic light metaphor. In such an environment, project participants would be able to: 1) use the 4D as-planned model as a baseline for progress monitoring, compare it to daily construction photographs and study workspace logistics; 2) interactively and remotely explore registered construction photographs in a 3D environment; 3) analyze registered images and quantify as-built progress; 4) measure discrepancies between as-planned and as-built performances; and 5) visually represent progress discrepancies through superimposition of 4D as-planned models over progress photographs, make control decisions and effectively communicate those with project participants. We present our preliminary results on two ongoing construction projects and discuss implementation, perceived benefits and future potential enhancement of this new technology in construction, in all fronts of automatic data collection, processing and communication.

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