경제 선진화에 따라 GDP중 서비스 산업의 비중은 점점 커지고 있다. 서비스 산업 발전은 고용 문제 해결과 내수 시장의 활성화를 유도하며, 의료, 교육, 문화 등의 수요 창출, 제조업의 경쟁력 강화 및 경제 전반에 발전을 기여할 것이다. 정보통신 기술의 발전과 그에 따른 삶의 질 향상, 그리고 글로벌 무한 경쟁 등 경쟁 환경 변화 등으로 기업, 공공 기관 등의 소비자 또는 고객의 욕구는 날로 증대되고 있다. 이러한 환경 속에서 기업 등은 고객과의 소통, 고객 불만 처리, 신규 고객 유치 및 유지 등의 목적으로 비대면 접점인 콜센터를 운영하고 있다. 본 연구는 비대면 접점인 콜센터의 성과 제고를 위하여 서비스 및 프로세스 개요, 업무 성과 평가, 콜센터 평가 등에 관한 연구를 통하여 문제점을 분석하고 콜센터의 '서비스 프로세스 모델링' 및 향후 정책과제를 도출하고자 한다.
Purpose: The purpose of this study was to explore dimensions to improve airline non-face-to-face(untact) service quality and identify shadow work dimensions in the digital environment among them. Methods: This study conducted mixed method. First of all, For finding out the dimensions of airline untact service quality, in-depth interviews were conducted from passengers. The collected data through the survey were analyzed using improved importance-performance analysis(IPA). Second, An online survey was conducted to quantitatively analyze user perception about airline untact service quality, and the importance performance of service quality at each dimension was identified through the revised IPA method. Results: The results of this study are as follows; Through in-depth interviews, 11 dimensions found out and 32 measurement items were developed. and then, through the revised IPA analysis, passengers were highly satisfied with "Cleanliness of in-flight service" and "Reliability of self check-in". Also, We found 3 shadow work dimensions such as "Ease of use of self check-in", "Usefulness of self check-in", and "Responsiveness of self check-in". Conclusion: Airline service providers have to keep high-satisfaction services and urgently improve less satisfied services. In particular, the dimensions related to shadow work have to be improved.
지난 Covid-19 시기의 비대면 수업을 겪었던 대학생 130명을 대상으로 효율적인 수업만족도 향상을 위한 교육방법의 도출방안에 대해 파악하고자 본 연구를 실시하였다. 수업시간의 적절성, 학습효과 향상, 비대면수업의 계속성, 교육매체의 이용을 수업만족도에 해당되는 항목으로 설정하고 변인간의 차이와 관계성에 대해 파악하여 효율적인 수업만족도 향상을 위한 교육방법의 도출하기 위해 연구를 시도하였다.
Purpose: This study aims to investigate how the online review usefulness affect consumers' shopping behavior in non-face-to-face shopping, which is now very common format of shopping environment after COVID-19 pandemic. Factors influencing online reviews were determined as quantity of review, agreement of review and characteristic of review based on research by existing researchers. Research design, data, and methodology: Customers in their teens to 60s who had experience of checking online reviews and purchasing products were surveyed using a Google questionnaire form from January 15, 2022 to February 19, 2022. To verify the validity and reliability of the research model, confirmatory factor analysis and discriminant validity analysis were conducted. In addition, the causal relationship between factors was verified through path analysis. Results: As a result, quantity of review and agreement of review had a statistically significant effect on review usefulness. However, characteristic of review did not have a statistically significant influence on review usefulness. And review usefulness had a statistically significant effect on attitude and purchase intention. Conclusions: This study investigated the factors affecting usefulness of online reviews and empirically analyzed the effects of online reviews on consumer attitudes and purchase intentions providing practical and theoretical implications for corporate online review management.
도서관은 코로나 19와 같은 예기치 못한 위기에 직면하게 되었으며, 이에 대한 대응 전략으로 비대면 온라인서비스를 강화하였다. 이에 본 연구에서는 급격하게 변화하는 외부환경 변화와 현재의 위기를 극복하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 통합사이트로 서비스되는 공공도서관 288개관의 홈페이지를 대상으로 자료검색과 전자도서관, 도서관서비스, 문화행사, 열린공간에 대한 운영 현황을 조사하였으며, 분석 및 파악하였다. 이를 기반으로 공공도서관의 온라인서비스가 포스트 코로나 시대에 어떠한 의미를 지니며 시사점은 무엇인지를 파악하였다. 그 결과, 첫째, 비대면 문화의 확산에 따른 온라인 자료검색 서비스 이용률 증가, 둘째, 전자도서관의 서비스 확대, 셋째, 비대면, 온라인 서비스 다양화, 넷째, 온라인 문화행사 서비스 확대, 다섯째, 열린공간 서비스 다양화, 여섯째, 출입 기반 무인 대출반납 인공지능 시스템 도입과 일곱째, VR, AR 및 MR을 통한 체험형 문화 지원 서비스 및 교육 콘텐츠 확대를 제안하였다. 향후, 타 관종의 도서관에서 이루어지는 온라인서비스 현황과 코로나 시대의 도서관 서비스 유형과 사례연구를 통하여 앞으로의 도서관 비대면 서비스 방향을 모색하는 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 2020년초 조성된 코로나바이러스 위기에서 실시된, 비대면 실시간 영상강의 서비스에 대한 평가와 성과를 실증하기 위해 시도되었다. 강의서비스를 서비스시스템 관점에서 서비스생산과 서비스전달로 구분하여 그 역할과 수준을 평가하며, 학습자들이 인지하는 강의 서비스편익과 서비스만족도와의 관계를 실증하였다. 이러한 구조적 영향 관계를 실증하기 위해서 G대학교 학부 총268명을 대상으로 설문을 통해 분석한 결과, 비대면 실시간 영상 강의서비스시스템의 역할 및 수준은 학습자들의 서비스편익 및 서비스만족도에 영향을 미치며 서비스편익 또한 서비스만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가분석에서는 학습지향성이 높은 그룹에서는 관계지향성이 높은 그룹과 비교하여 강의서비스에서 서비스시스템 수준이나 역할 그리고 그로부터 인식하는 서비스 편익 자체를 더 높게 인식하고 있다. 그리고 과거에 대면수업이 이루어졌을 때 등교하여 비교과활동이 많은 학습자그룹에서는 그렇지 않은 학습자그룹에서보다 코로나바이러스 방역이라는 편익을 더 낮게 인식하고 있다. 이로써 관계지향성이 높은 그룹에 대한 강의서비스에서의 역할기대를 파악하여 서비스를 보완할 필요가 있고, 비교과활동을 선호하는 그룹에 대한 보완책도 필요하다.
Purpose - The purpose is to present an efficient library-use education model in the form of flip learning, reflecting traditional teaching methods and gamification elements even in such non-face-to-face and face-to-face situations after COVID-19. Research design, data, and methodology - Research on library use education, research on ubiquitous environment and gamification instructional design, flip the learning, and gamification elements are classified, compared, and analyzed to present educational models for library education, COVID-19 Pandemic situation, and subsequent library use education. Result - We propose an e-learning content development strategy for flipped learning-based library education. First, benchmark and use the existing educational contents. Second, a user-friendly interface is configured so that learners can flexibly organize their learning contents. Third, it allows learners to experience it directly or indirectly in a virtual space. Conclusion - If the e-learning environment can be standardized to the level of schools or educational institutions, a good educational model that can be used not only in library user education but also in other fields will be possible.
본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.
본 연구는 최근 2년(2019.12.1.~2021. 11.30)간 빅카인즈를 이용하여 '메타버스 AND 비대면 교육' 키워드가 포함된 뉴스 검색 결과 1148건을 바탕으로 관계도 분석, 연관어 키워드 빈도수 및 연관어 가중치 분석을 하였다. 첫째, 관계도 분석에서 가중치 '5'로 적용한 12개의 키워드 가중치로 코로나19(64), 아바타(43), 코로나(22), 유니버스(21), 게더타운(15), 패러다임(12), 신입사원(12), 로블록스(7)로 나타났다. 둘째, 연관어 키워드 월간 빈도수로는 2019.12~ 2020.9(0건), 2020.10(1건), 2021.3(19건), 2021.4(34건), 2021.6(72건), 2021.9 (196건), 2021.11애는 233건으로 급격하게 증가하였다. 셋째 키워드와의 연관성(가중치/키워드 빈도수)으로 코로나19(113.96/515), 가상세계(67.75/ 344), 메타버스(58.36/103), 메타(49.8/5730), 가상공간(45.57/380) 순이었다. 이 분석 결과에서 위드코로나 시대의 비대면 교육으로 메타버스에 기반을 둔 가상공간 활용 교육은 더욱 증가될 것으로 예상된다.
본 연구를 위하여 정부의 금융관련 부서의 발표자료와 각 금융기관 및 전자금융 관련 기관의 자료를 광범위하게 분석한 결과, 우리나라의 전자금융 환경에 있어 첫째) 비대면 금융의 확대, 둘째) 금융권의 원격근무, 셋째) 공인인증의 폐지, 넷째) 고도화되는 보이스피싱, 다섯째) 금융산업의 개방과 형태의 다양화, 여섯째) '지갑 없는 사회'의 도래 등의 실제적 변화가 나타나고 있다. 하지만 이상의 문제 외에도 예를 들어, 4차 산업혁명으로 촉발된 전 세계적 변화는 금융보안 분야에도 전파되어, 인공지능 기술/딥러닝 기술/사용자 분석 기술/딥페이크(deepfake) 기술 등과 같은 문제는 특히 대응하기 어려운 위험요소이다. 전자금융은 사회적으로 점점 그 비중이 확대되고 있는 만큼, 전자금융과 그 환경의 문제 및 그로 인한 범죄와 범죄 수사의 분야까지도 꾸준하게 연구되어야 마땅하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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