최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.175-181
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2024
The paper examines the impact of digital media art on urban creative products, analyzing opportunities and challenges in the digital era. It emphasizes the development of urban cultural and creative products, highlighting their significance and future growth potential. The digital media era provides unprecedented innovation opportunities, utilizing advanced tools for efficient design, production, and marketing. Trends like personalization, customization, AI, and big data offer new expressions and market prospects. Cultural products evolve in design, marketing, and sales channels due to digital media, with tools like social media and e-commerce platforms opening new promotion avenues. Case studies illustrate digital media's role in driving innovation and enhancing user experiences. The paper addresses challenges in market competition, copyright, and technological renewal, while recognizing opportunities from AI and big data. The creative industries must adapt and innovate to remain relevant. Looking ahead, urban creative products will evolve under digitalization, relying on digital means to attract consumers and enhance brand value. Cultural products, beyond economic entities, disseminate urban culture and creative spirit. In the digital era, urban creative products demonstrate potential and necessity, prompting a reevaluation of digital technology's role. Through continuous innovation, this field contributes to cultural and economic levels, impacting urban characteristics and heritage. Urban creative products play an increasingly vital role in the global cultural and creative economy.
The term 'modern', in broader sense, refers to the concepts like modernity, modernization, modernism and the like, which came from Westernization impling the recognition of indigenous culture as being inferior to Western culture by comparison along with the expanded influences of the Empire of Japan. These concepts, however, rather than evolving from Western standards, came into being as a form of civilization led by Japan which had already tasted the fruits of modernization by 1920s. Since 1920s, the policy of, so-called, reconstructing Asian countries by Japan came to create eastern way of modernism, as a new East Asian trend mainly revealed in China which was against colonization after Japan's invasion and conquest of Manchuria. Therefore, Eastern' modern' unlike Western one could be understood in the widespread terminology, 'Modern(摩登)' in Shanghai, reflecting consciousness like 'Fashion' or 'Trend' in female images on a variety of visual media. By 1930s it was the most notable that 'modern' was accepted as something similar with 'Fashion', or 'Trend' in sociocultural contexts. These atmosphere had led commercial arts to enable to communicate with the public in a great deal of supports and success in Shanghai which was widely regarded as the citadel for the inflow of Western culture, among which transformations in female images were remarkable as a representative form of culture. It is also remarkable that 'historical modernity' transforming from the feudal age to modern society was considered a synchronic modernity, and nationalism was regarded as a sort of being modern, while involved in the newly-changed female images as a fashion mode. Changes in fashion including hair style in Shanghai by 1930s, as a way of expressions showing what was modern through commercial artistic productions, were easily noticed in visual media as an outlet of modern women's inner desire revealing their pursuit for new mode of life in metropolitan cities. As a characteristic of the time creating a new code of visual female images, it is notable that there existed another form of 'modern' satisfying socio-cultural needs of the general public seeking for being 'modern'.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권8호
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pp.137-140
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2021
The article is devoted to the study of the issue of liability for the dissemination of inaccurate information on the Internet. The article emphasizes that now the public opinion of socially active segments of the population is mainly formed on the basis of not critical but subjective ("consumer") analysis of the received information. The modern realities show that the main source of its origin is the Internet: electronic media and, above all, the relevant social networks. The problem of dissemination by the mass media of inaccurate information obtained via the Internet is solved; it is seen in bringing the laws of Ukraine, which regulate public relations regarding the dissemination of information, into compliance with the Civil Code of Ukraine. The issues of development and implementation of new legislative acts aimed at regulating the status of subjects of informational relations on the Internet and establishing the grounds for their liability are also investigated.
노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
On the process of cross-media color reproduction, a key feature is the use of gamut mapping techniques to adjust the different color gamuts between displays and printers. Even though a number of GMAs have been published, but there are no method satisfactory enough for more exect color reproduction. In this paper, the gamut mapping methods of nearest point clipping(NPC), centroid clipping (SLIN), straight clipping and cusp clipping(CUSP) were tested and analyzed with color difference, and a new gamut mapping algorithm based on variable anchor point method was proposed.
The U.S. music market is a lucrative market for many foreign musicians due to its sheer size and it continues to play a leading role in the world music industry. However, it is a challenge to gain entry into that market and an even greater challenge to achieve success and fame within it. In fact, changes in the media paradigm have allowed for musicians to be able to independently produce their own songs and promote them globally. Some scholars address that the media paradigm shifting from traditional outlets to new outlets gives a chance to bypass traditional gatekeepers when entering the U.S. music market. Based on this scenario, this article examined two songs from Korean singer, Psy: Gangnam Style and Gentleman as a single case study. Utilizing Google Trends as a source of information, this study examined how each song's recognition among American music fans was different based on radio spins on Top 40 commercial radio stations. This article sheds new light on radio, which has been neglected due to the media paradigm shift, and presents how radio programmers are part of a complicated gatekeeping process which ultimately decides which songs are to gain popularity.
디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.
공공 디자인에서 공공성의 실현 여부를 판단하는 데는 해당 디자인의 수행 과정과 방향성 등 다양한 측면이 고려 돼야한다. 공공 디자인이란 공공성을 갖춘 디자인이다. 그럼에도 무엇보다도 사용자에게 미적관심을 유발시키는 것이 우선이다. 한편, 디자인의 편의성은 심미성을 높이는데 기여하기도 한다. 연구자가 시도한 융복합적인 인터랙션을 적용한 공공디자인은 공공장소에서 사적 영역의 보호와 같은 공공성을 체험토록 기획하였다. 꽃술을 모티브로 하여 심미성에 바탕을 두면서 기능적으로는 뉴미디어의 인터랙션을 활용한 이 공용 벤치 디자인 제안은 사용자의 미적 반응에서 시작하여 편의성과 쾌적함 나아가 사용자가 체험하는 공공성의 경험이 공공 디자인의 의미와 가치판단을 가능하게 하는 요소임을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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