• 제목/요약/키워드: Narrative and Play

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음반 창극 <사명대사>(1971)의 형식적·내용적 특징과 자료의 의미 (The formal and intrinsic characteristics of the Changgeuk album (1971) and the meaning of the material)

  • 송소라
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.457-507
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    • 2019
  • 본고는 1971년에 음반으로 제작, 발표되었던 음반 창극 <사명대사>를 대상으로 자료가 갖는 형식적·내용적 특징을 살피고, 그 의미를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 음반 <사명대사>는 '창극'을 표제어로 제작, 발표되었지만 해설과 대화를 중심으로 서사를 전개하고 판소리 창은 부분적으로만 쓰였다는 점에서 무대극으로 다루어지는 창극의 양식과는 차이를 갖는다. 1930년대 무대극으로서 창극의 양식, 이른바 '판소리 음악을 중심으로 하여 판소리 창자가 중심이 되어 꾸민 연극'이 성립되기 이전, 그리고 이후 유성기 음반과 라디오 방송, 텔레비전 방송, 나아가 현대의 창극에 이르기까지 창극의 양식은 매우 다채로웠다. 판소리 음악만이 중심이 아니었고, 등장인물로서 전통연희자가 주요 구성원이지만도 않았다. 음반 창극 <사명대사>의 형식적 특징은 1950~60년대 낭독극, 라디오 드라마의 성행과 더불어 자연스럽게 나타난 새로운 시도이다. 본고는 20세기 중·후반 음반과 라디오를 통해 다루어진 '창극'의 실질적 형태를 추측할 수 있는 자료로서 <사명대사>가 갖는 의미를 조망하였다. 더불어 새롭게 유입되는 문화와 매체 속에서 창극이 행한 다양한 양식적 실험을 보여주고 있다는 점에서 <사명대사>를 주목할 필요가 있음을 말하였다. 음반 창극 <사명대사>의 내용적 특징을 살펴보면 이 작품은 이종익의 장편소설 사명대사(1957)를 수용하되, '사명대사'의 일대기적 삶에 중심을 두고 서사를 전개했다. 그리고 원작이 추구한 사명대사의 구도자적 삶과 구국 충신으로서의 삶을 80분의 음반에 담아내려 노력했다. 이러한 내용적 구성은 이 음반을 제작한 소리꾼 이용배의 창작 의지와 당대 구국의 역사 영웅을 무대로 소환하는 역사극의 흐름 속에서 이해할 수 있다. 먼저 소리꾼 이용배는 사명대사의 구도자적 삶을 통해 탐욕과 자만심이 가득했던 창극 배우로서 자신의 삶을 반성하고, 대사의 인격적, 사상적 면모에 큰 감화를 받았다. 1971년에 음반을 발표하고 약 30년이 지나서는 사명대사를 창작 판소리로 만들어 공연하는 노력을 기울였다. 다음으로 창극 <사명대사>는 1970년대 민족과 국가, 민중의 담론 아래에서 국란의 민족영웅을 소설과 극, 영화, 등의 매체로 소환하는 과정에서 음반과 전통극도 이에 함께 응한 자료 가운데 하나라고 할 수 있다. 무엇보다 1970년대 중반부터 '민중' 영웅을 강조하는 역사극이 대두되는 흐름을 볼 때, <사명대사>는 좀 더 이른 시기에 '민중' 영웅으로서 사명대사를 극으로서 부각시켰다는 점에서 주목을 요한다. 그리고 전통의 소리와 음악으로 이를 구현하여 전통음악의 가치 역시 드높이고자 시도하였다는 점에서 사회문화적 의미가 있다.

영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - (Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • '놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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가족용 장편애니메이션<인사이드 아웃>에 나타난 이행대상(transitional object) 캐릭터의 서사적 활용 연구 (A study on the narrative use of transitional object-characters in the family feature animation )

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.325-357
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    • 2017
  • 주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.

카니발리즘으로 읽는 『보헤미아의 빛』 (Reading Luces de Bohemia with Carnivalism)

  • 김선욱
    • 이베로아메리카
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    • 제21권2호
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    • pp.25-52
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    • 2019
  • 에스페르펜토는 바예 인클란의 문학에서 가장 독창적인 미학체계로 현실을 오목거울에 반영된 모습으로 그리는 기법이다. 그런데 바예 인클란의 독창적인 미학 체계인 에스페르펜토의 서술전략은 많은 지점에서 마하일 바흐친의 카니발리즘과 맞닿아 있다. 『보헤미아의 빛』에서 사용된 에스페르펜토의 여러 기법들이 바흐친의 카니발리즘적인 기법으로 설명될 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 바예 인클란의 『보헤미아의 빛』에 나오는 에스페르펜토적인 기법을 바흐친의 카니발리즘의 차원에서 되짚어보는 것을 목표로 한다. 바예 인클란의 첫 번째 에스페르펜토 극작품인 『보헤미아의 빛』은 다성성, 진지함의 전복성, 패러디, 그로테스크적 리얼리즘, 광장, 양가성, 변칙적인 시공간의 구조 등의 층위에서 지배계층의 권력이나 권위의 탈중심적인 전복을 추구하고 있다는 점에서 미하일 바흐친의 카니발적인 요소를 많이 함유하고 있다. 에스페란토와 카니발주의는 당시 스페인 사회에 대한 비판과 풍자를 넘어 사회 현실을 해석하는 도구이다. 등장인물들은 고전 영웅들처럼 자신의 운명을 적극적으로 개척하기 보다는 인간의 운명을 결정하는 모든 외부적인 요인에 수동적으로 행동한다. 현대인은 현대 문명의 외적인 환경에 대항하거나 그것을 통제하지 못한다. 그래서 비극적이다. 이런 상황에서 현실에 도전하는 비극의 영웅은 사라지고, 이 작품의 주인공인 막스 에스트레야와 같은 꼭두각시가 그 자리를 대체한다. 이것이 바예 인클란이 『보헤미아의 빛』에서 시도한 카니발적 유머의 진정한 의미이자 풍자이다.

학령전기 아동의 심적 표상 : 부모에 대한 심적 표상과의 관계를 중심으로 (MENTAL REPRESENTATION OF PRESCHOOL CHILDREN:ASSOCIATION WITH PARENTAL MENTAL REPRESENTATION)

  • 이경숙;이혜란;신의진
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제10권1호
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    • pp.21-33
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    • 1999
  • 자기보고 능력이 부족하다고 알려진 학령전기 아동의 임상 평가는 외부관찰자의 보고에 의존하는 점이 많고 아동 자신의 내적인 경험, 생각, 감정에 대한 직접적인 평가가 어렵다. 본 연구에서는 놀이 상황에서 학령전기 아동의 내적 마음의 표상을 알아보기 위해 개발된 MacArthur Story-Stem Battery(MSSB)를 사용하여 정상 아동의 내적 마음의 표상의 발달에 대한 연구를 시행하여 학령전기 아동의 임상 평가에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 만 3세부터 7세까지의 정상 아동 55명(남아 32명, 여아 23명)에서 MSSB, 언어평가(Peabody Picture Vocabulary Test-Revised), 지능평가를 시행하고 비디오로 녹화하여 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 1) 정서적인 갈등 상황을 설정한 놀이에서 아동들은 비전형적 부정적 반응, 보상/죄의식, 처벌, 개인적 상해 등의 부정적인 정신적 표상이 흔히 표현되었다. 2) 부모에 대한 정신적 표상은 긍정적 표상, 훈육적 표상, 부정적 표상의 순으로 표현되었다. 3) MSSB 내용 주제요인 분석 결과, 비전형적 부정적 반응, 공격성, 개인적 상해, 배제로 묶이는 공격적 주제, 애정, 제휴, 죄의식/보상으로 묶이는 친사회적 주제, 처벌과 불복종으로 묶이는 반항적 주제 세 가지로 나타났다. 4) 부모에 대한 정신적 표상과 MSSB 내용 주제와의 상관관계를 살펴보면, 부모에 대한 긍정적 표상은 친사회적 주제와(r=0.40), 부정적 표상은 공격적 주제와(r=0.52) 그리고 훈육적 표상은 반항적 주제와(r=0.75) 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 5) 부모에 대한 정신적 표상과 MSSB 정서 반응과의 상관관계를 살펴보면, 부모에 대한 긍정적 정신적 표상과 불안 사이에 유의미한 부적 상관관계(r=-0.43)를 보였다. 6) MSSB 내용 주제와 정서 반응사이의 상관관계를 살펴보면, 공격적 주제(r=0.28)와 반항적 주제(r=0.29)는 고통의 감정 반응과 유의미한 양적 상관관계를 보였고 친사회적 주제는 근심(r=-0.29), 불안(r=-0.43)과 유의미한 부적 상관관계를 보였다. 이상의 결과에 의하면 정서적인 갈등을 야기하는 놀이 상황에서 학령전기 아동들은 부정적인 정신적 표상을 흔히 보였으며 부모들은 자신들을 도와주는 긍정적인 표상으로 나타남을 알 수 있다. 또한 공격적 주제를 많이 보이는 아동들은 부정적인 정서 반응과 부모에 대해 부정적인 정신적 표상을 많이 나타냄을 알 수 있다.

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지역민인 지역문화예술 감독의 정체성과 역할에 관한 내러티브 탐구 - C지역 공예비엔날레를 중심으로 - (The Narrative Inquiry on the Identity and Role of Local Cultural Art Director as a Local Resident: Focus on C Region Crafts Biennale)

  • 사윤택
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.101-146
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    • 2019
  • 2014년 지역문화진흥법의 제정 이 후, 정부는 지역의 삶을 반영하고 지역민의 정서에 부합하는 지역문화의 방향성을 찾기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 이러한 노력에 걸맞게, C지역 비엔날레 조직위원회는 이례적으로 비엔날레 예술 감독을 C지역의 역사성과 생태적, 정서적 특성을 담고 있는 지역 예술인들로 구성하였다. 이에, 본 연구자는 C지역의 지역민이자 공예비엔날레 감독으로 임명된 연구 참여자들의 내러티브를 통해 지역민 문화예술 감독의 정체성과 역할에 대한 인식을 탐구하고자 하였다. 연구를 위해 지역민으로 구성된 6명의 지역문화예술 감독을 연구 참여자로 선정하였으며, 그들의 내러티브를 중심으로 지역문화예술 감독으로서의 정체성과 그 역할을 탐구하였다. 이 과정에서 사진 자료, 문서, 심층 면담, 회의 자료 등 다양한 형태의 자료를 수집하여, 결정적 사건을 중심으로 내러티브를 분석하였다. 이에 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저, 연구 참여자들의 지역문화예술 감독의 정체성에 대한 생각은 세 가지 방향으로 귀결되어짐을 알 수 있었다. 첫째, 참여자들은 지역 예술가로 구성된 예술 감독 체계가 그 동안 지역 안에서 활동한 자신들의 정체성을 담보하고 있다고 보았다. 둘째, 지역문화예술 감독들의 정체성은 다양한 지역의 문화예술 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾는 역할과 맥을 같이 한다고 인식하였다. 셋째, 참여자들은 일회적이 아닌 지속적인 지역문화예술에 대한 관심과 애정을 지니고 있었고 그것이 그들의 정체성이라고 인식하였다. 면담에 참여한 감독들은 다양한 지역의 문화예술의 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾고자 하는 모습을 보였다. 다음으로, 정체성과 연계한 연구 참여자가 인식하는 지역문화예술 감독의 역할은 다음과 같다. 첫째, 한 해를 마감하고 다음 해의 예술 행사를 연계해 구성할 수 있는 안목의 체계적이고 장기적인 기획의 주체가 되어야 한다. 둘째, 지역과 연계된 사회적, 문화적 생태 분석에 대한 정체성을 도출할 수 있는 학술·연구의 역할을 수행해야한다. 셋째, 지역 예술인들이 지역을 넘어 세계적인 예술문화와 교류할 수 있는 장을 마련할 수 있는 지역문화전문인력 즉, 문화매개자 역할이 요구되어진다. 지역문화예술의 매개자로서 지역민 감독 형태에 대한 연구는 지역 예술인의 정체성 수립의 근원을 알게 하고, 지역민이 주체가 되는 문화예술의 방향성에 대한 방법론을 구축하는 일이다. 아울러 바람직한 지역문화의 소통과 의미에 대한 성찰을 제공하고, 지역문화예술 매개자의 양성 시스템에 관한 시사점을 갖는다는 점에서 지속적인 관심과 연구가 필요하다.

멜로드라마, 도덕규범과 감정을 조율하는 근대적 상상력의 역설 -발생론적 접근을 중심으로 (Melodrama, the Paradox of Modern Imagination Coordinating Moral Norms and Emotions -Based on the Developmental Approach)

  • 이정옥
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.9-54
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    • 2019
  • 멜로드라마는 근대 초기 계몽주의 시대에 탄생한 이래 현재까지 다양한 문화와 매체를 넘나들며 유동하고 있다. 따라서 멜로드라마의 분화 원리와 변화의 방향성을 온전하게 파악하기 위해서는 멜로드라마의 형성과정에 대한 발생론적 접근이 필요하다. 이런 점에서 본 논문은 프랑스혁명을 전후한 시점을 중심으로 근대 멜로드라마의 형성과정과 그 미학적 특질을 고찰했다. 18세기 말 19세기 초에 형성된 근대 멜로드라마는 자율적인 시민성을 요구하면서도 시민으로서의 여성을 인정하지 않았던 근대적 상상력의 역설과 프랑스혁명의 정치적 모순이 교차하는 지점에서 탄생됐다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 분열과 위기에 처한 사회를 구원하기 위해 여성을 도덕적 도상으로 미화함으로써 타락한 사회를 회복하려는 정치적 열망이며, 여성 배제의 정치에 내포된 성차별적 폭력성을 은폐하기 위한 감정의 조율이었다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 오랫동안 도덕적 위선의 연극, 저급한 통속극이라는 부정적인 평가로 일관돼왔다. 그러나 1970년대 '서크멜로'에서 여성과 인종, 계급을 포괄한 '약자의 희생과 눈물의 미학'으로 전환함에 따라 멜로드라마에 대한 학문적 관심이 증폭됐다. 각종 사회문제와 국가적 재난, 전지구적 재앙이 일상화되는 불확실성의 시대로 접어든 현대사회에 이르러 '여성의 희생과 눈물의 미학'은 성차를 넘어서 다종·다양한 희생자 서사로 전환되는 추세이다. 최근 멜로드라마의 이론적 추이에 대한 고찰과 더불어 구체적인 작품 분석에 대한 연구는 후속 과제로 남기고자 한다.

시조창 분류고 (Research on Classifying the 'Sijochang', or Korean Ode Narrative Song)

  • 신웅순
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제24집
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    • pp.223-258
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    • 2006
  • 본고는 음악상으로서의 시조 분류이다. 잣수에 의한 문학상 분류와는 달리 시조창은 선율에 따라 달라진다. 문학상으로는 단시조 중시조 장시조의 분류가 일반적이나 시조창은 평시조 지름시조 사설시조로의 분류가 일반적이다. 같은 시조창이면서 다른 명칭으로 불리워지고 있는 경우가 있고 다른 종류이면서 같은 명칭으로 불리워지고 있는 경우가 있어 시조창의 명칭에 대한 논의가 필요한 실정에 놓여있다. 몇몇 국악인들에 의해 시도는 되고 있으나 개념에 대한 구체적인 논증 없이 이루어지고 있어 이에 대한 체계적인 고구가 필요한 실정이다. 현재의 번다한 명칭들을 정리하고 시조의 분류 체계를 세우고자하는 데에 본고의 목적이 있다. 필자는 고악보와 현행 시조보, 기존 이론을 검토, 평시조 계열 지름시조 계열 사설시조 계열로 일단 3대별하고 여기에 현재 불리워지고 있는 시조창들이 어떤 계열에 속하는 것인가를 몇 가지 원칙에 의해 분류해보았다. 필자가 조사한 현행 시조 명칭 67가지를 필요한 16개의 명칭으로 줄여 분류했다. 이는 현재 불리워지고 있는 명칭들이 같은 시조이면서 표음이 다른 것도 있고 다른 시조이면서 같은 명칭으로 불리워지는 것들도 있다. 이의 복잡, 번다함을 피하기 위해 문학과 음악상의 개념을 고려, 일부 용어들을 정리했다. 1) 평시조 계열 : 평시조, 중허리 시조, 우조시조, 파연곡 2) 지름시조 계열 : 지름시조, 남창지름시조, 여창지름시조, 반지름시조, 온지름시조, 우조지름시조, 사설지름시조, 휘몰이 시조 3) 사설시조 계열 : 사설시조, 반사설시조, 각시조, 좀는 평시조 아직도 배자, 형태, 음계, 타장르와의 영향 관계 등 적지 않은 음악상의 작업들이 남아있고 그에 대한 이론 축척이 시급한 실정이다. 이러한 음악적인 부분들은 전문가, 국악인들의 면밀한 검토와 연구를 필요로 하고 있다 차후의 논문을 기대할 수밖에 없음을 밝혀둔다.

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도래하는 과거를 수용하는 트라우마의 능동적인 방편 (The Active Way of Trauma: Receiving the Return of the Past)

  • 서길완
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.33-56
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    • 2015
  • 트라우마 연구는 개인과 집단이 경험하는 대재앙과 재난적 사건을 다루는 데 유용한 모델을 제공해왔다. 대부분 캐시 캐루스를 비롯한 구조주의 트라우마 연구관점이 전형적인 모델이 되어 우리 삶의 거의 모든 맥락에 적용되어왔다. "트라우마의 사건-기반 모델"로 일컬어지는 이 연구 모델의 관점은 트라우마적 사건이 있는 그대로 각인되고 과거를 직접적이고 정확하게 기억하는 것에 대해서 연구의 초점을 맞춘다. 이 관점에서 트라우마적 사건 당사자는 그 사건의 진실을 전송하는 수동적인 담지자가 된다. 트라우마적 주체는 단지 사건을 겪고 견뎌낼 뿐 트라우마를 구성하고 그것을 다루는 데 있어 능동적인 역할을 할 수 없는 것이다. 결국 트라우마적 진실은 트라우마 주체의 자율성과 그/그녀의 행위가능성을 대가로 얻어진다. 여기서 문제는 주체의 자율성을 대가로 획득된 진실이 트라우마적 경험을 둘러싼 많은 문제를 해결하거나 외상을 치유하는 데 도움이 되기보다는 오히려 피해 당사자에게 치명적인 타격을 준다는 것이다. 이것은 트라우마적 사건 자체보다는 트라우마적 주체의 편에서, 즉 인적인 입장에서 트라우마를 다루는 보다 능동적인 방편이 필요하다는 점을 시사한다. 더구나 최근에는 재난 사건의 이미지가 시청자들에게 생중계로 보여 지고 그리고 즉각적으로 공적인 담론을 통해 반복적으로 되풀이해서 보여 진다. 그 만큼 사건들은 보다 더 즉시 트라우마적이 되기 쉽기 때문에 사람들은 예전보다 더 그들 자신을 트라우마적 피해자로 볼 가능성이 높다. 피해자의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편을 탐구해야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 논문은 문학과 이론 텍스트를 통해서 트라우마 연구의 전형적인 모델, "트라우마 사건-기반 모델"의 한계를 비판적으로 검토함으로써 트라우마적 과거가 있는 그대로 도래하는 것이 피해자에게 어떤 치명적인 영향을 주는가를 드러내 보이고 트라우마 주체의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편으로서 "서사 기억"을 제시하고자 한다.

디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석 (Color Analysis of Disney Animation Villain Characters)

  • 성례아;김혜성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.69-85
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    • 2021
  • In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.