Teaching has become a feminized profession, especially in elementary teaching, in which it is regarded as "women's work." Concerns about the "extinction" of men in the field resulted in calls for male teachers. While studies indicate that there is positive discrimination in favor of men (despite the feminization of teaching), it appears that there are also forms of discrimination that work against them. As such this study explored the challenges of being a male in the feminized profession from the perspective of male teacher candidates. Studies in the field of teacher education in the Philippines mainly focus on curriculum and students' academic achievement, hence an inquiry must be done on the plight of male teachers in a gendered profession. A phenomenological study was employed to look into the realities of six male teacher candidates. Findings show that male teachers are: (1) leadership-destined; (2) conflicted; (3) limited; and (4) devalued. The narrative of male teachers in the Philippine education sector reveals the need to revisit programs and policies in professional development and support. Finally, recommendations are made for teacher education programs to guide teacher candidates' experiences towards a more inclusive profession.
Art strategies have been addressing the problem of volume growth caused by changes in the distribution environment of luxury brands. Art is a universal language that transcends borders and communicates across cultures, therefore, artification acts as a strategy for the globalization of luxury brands. This study aims to study how contemporary luxury brands communicate their artifacts strategically through branded products via artification. As a research method, a literature review and case studies were combined. The cases of artification range from the 2000s to the present, and the top 100 brands in the luxury category of Millward Brown were selected. Drawing on the characteristics of artification defined in this study we analyzed the cases of articulation of luxury brands. As a result, first, appropriation of art in the product frame is carried out by borrowing ideas from renowned works or artists. Second, as an experimental attempt, it is effective to associate the international reputation of an artist with a product through a reinterpretation of the product. Third, as an artistic creation for the brand narrative, luxury products are sublimated into artwork and idealized.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
Hizb ut-Tahrir (HT) is an Islamic social movement that struggles to change the existing political system to the Islamic system. HT argues that all problems in the Muslim world are rooted in adopting secular thought and ideology and the separation between Islam and the state. Hence, HT works to persuade Muslims to abandon that way of life and only apply Islam as the country's only ideology and constitution. HT has spread this narrative since it started in 1953 in Jordan. With this ideological and political attitude, many countries consider HT a threat to their political and community life, suppressing this movement by arresting members and banning the group to reduce or end HT activities in these countries. The Indonesian government has also carried out this repressive policy to limit the influence of Indonesian HTI since 2017. This paper aims to discuss the strategy of Hizb ut-Tahrir to continue its political activities Indonesia after being dissolved by the Indonesian government in 2017. This article used content analysis method to interpret the data collected from interview and documents from Hizb ut-Tahrir. Responding to state repression, HTI sought other methods of action by changing the place of resistance or activities, and by changing its identity.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권4호
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pp.77-86
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2023
This study conducted sentiment analysis on Hong Kong cinema from two distinct eras, pre-2000 and post-2000, examining audience preferences by comparing keywords from movie reviews. Before 2000, positive keywords like 'actors,' 'performance,' and 'atmosphere' revealed the importance of actors' popularity and their performances, while negative keywords such as 'forced' and 'violence' pointed out narrative issues. In contrast, post-2000 cinema emphasized keywords like 'scale,' 'drama,' and 'Yang Yang,' highlighting production scale and engaging narratives as key factors. Negative keywords included 'story,' 'cheesy,' 'acting,' and 'budget,' indicating challenges in storytelling and content quality. Word2Vec analysis further highlighted differences in acting quality and emotional engagement. Pre-2000 cinema focused on 'elegance' and 'excellence' in acting, while post-2000 cinema leaned towards 'tediousness' and 'awkwardness.' In summary, this research underscores the importance of actors, storytelling, and audience empathy in Hong Kong cinema's success. The industry has evolved, with a shift from actors to production quality. These findings have implications for the broader Chinese film industry, emphasizing the need for engaging narratives and quality acting to thrive in evolving cinematic landscapes.
Background: Experience of lung cancer includes negative impacts on both physical and psychological health. Pain is one of the negative experiences of lung cancer. Cognitive behavioral therapy techniques are often recommended as treatments for lung cancer pain. The objective of this review was to synthesize the evidence on the effectiveness of cognitive behavioral therapy techniques in treating lung cancer pain. This review considered studies that included lung cancer patients who were required to 1) be at least 18 years old; 2) speak and read English or Thai; 3) have a life expectancy of at least two months; 4) experience daily cancer pain requiring an opioid medication; 5) have a positive response to opioid medication; 6) have "average or usual" pain between 4 and 7 on a scale of 0-10 for the day before the clinic visit or for a typical day; and 7) able to participate in a pain evaluation and treatment program. This review considered studies to examine interventions for use in treatment of pain in lung cancer patients, including: biofeedback, cognitive/attentional distraction, imagery, hypnosis, and meditation. Any randomized controlled trials (RCTs) that examined cognitive behavioral therapy techniques for pain specifically in lung cancer patients were included. In the absence of RCTs, quasi-experimental designs were reviewed for possible conclusion in a narrative summary. Outcome measures were pain intensity before and after cognitive behavioural therapy techniques. The search strategy aimed to find both published and unpublished literature. A three-step search was utilised by using identified keywords and text term. An initial limited search of MEDLINE and CINAHL was undertaken followed by analysis of the text words contained in the title and abstract, and of the index terms used to describe the article. A second search using all the identified keywords and index terms was then undertaken across all included databases. Thirdly, the reference list of all identified reports and articles were searched for additional studies. Searches were conducted during January 1991- March 2014 limited to English and Thai languages with no date restriction. Materials and Methods: All studies that met the inclusion criteria were assessed for methodological quality by three reviewers using a standardized critical appraisal tool from the Joanna Briggs Institute (JBI). Three reviewers extracted data independently, using a standardized data extraction tool from the Joanna Briggs Institute (JBI). Ideally for quantitative data meta-analysis was to be conducted where all results were subject to double data entry. Odds ratios (for categorical data) and weighted mean differences (for continuous data) and their 95% confidence intervals were to be calculated for analysis and heterogeneity was to be assessed using the standard Chi-square. Where statistical pooling was not possible the finding were be presented in narrative form. Results: There were no studies located that met the inclusion requirements of this review. There were also no text and opinion pieces that were specific to cognitive behavioral therapy techniques pain and lung cancer patients.Conclusions: There is currently no evidence available to determine the effectiveness of cognitive behavioural therapy techniques for pain in lung cancer patients.
이 연구는 2000년대 이후, 한국 아동·청소년 과학소설에 제시된 디스토피아의 특징과 의미를 분석하여 국가산업자본주의와 결탁한 과학주의의 모순에 대응하는 아동·청소년 문학의 원리를 탐구하고 그 의의와 한계를 고찰하였다. 대상 작품은 체제 디스토피아를 배경으로 하여 그에 저항하는 아동·청소년 서사의 비중이 높다. 체제 디스토피아는 '가짜 유토피아'와 거기서 배제된 사람들의 집단인 '수용소'로 이루어져 있다. 체제 디스토피아에서 생명권을 침해당한 청소년들은 정치권력에 저항하여 수용소에서 탈출하고 투쟁한다. 환경 디스토피아를 중점적으로 탐구한 것은 많지 않지만, 환경오염이나 핵폭발 이후의 지구를 배경으로 한 작품에서 유목적 주체가 발견된다. 요컨대 아동·청소년 디스토피아 과학소설은 과학기술주의 계급사회의 모순을 심화시켜 우리 사회의 억압적, 물질중심적, 차등적 교육현실을 비판한다. 그리고 아동·청소년들이 그 체제의 기만과 위선을 간파하여 저항주체로 행동하기 바란다. 이 작품들은 산업자본주의와 결탁한 정치권력의 생명정치 전략을 폭로하고 성찰하게 한다는 점에서 의의가 있다. 하지만 인간의 생명을 자연과 동일시하고 그 대척점에서 과학기술과 기계, 물질문명의 위험성을 경고하는 것은 이분법적 가치관의 한계로 보인다. 이 논문은 2000년대 이후 아동·청소년 디스토피아 과학소설의 양상을 개관하고 작가들의 과학기술주의에 대한 인식 및 한계를 밝힌 의의가 있다.
이 연구의 목적은 식민지 조선에서 만문만화가 수용·형성된 배경에 관한 '재고(再考)'다. 만문만화의 등장을 일본의 식민지 언론 탄압이라는 정치적 산물로만 해석한 기존의 논의에 의문을 제기하고, 안석영의 행보와 대중문화 유입이라는 식민지 조선의 상황을 고려해 또 다른 가능성을 엿본다. 이 과정에서 '만문만화' 용어의 등장이 1927년 안석영이 아니라 『신여성』 1925년 1월호의 '은(銀)파리'임을 밝히고, 글의 성격을 분석한다. 또한 안석영의 도쿄 유학과 귀국 이후의 행보를 통해 그가 만문만화에 관심을 가지게 된 배경과 의미를 추적한다. 만문만화가에게 "필치와 필법"을 강조했던 것으로부터 '문학성을 갖춘 만화', '글을 쓸 줄 아는 능력을 갖춘 만화가'의 탄생은 문자 위주의 텍스트에서 이미지텍스트로 재편되는 1920-30년대의 문화장을 만문만화라는 독특한 양식의 출현으로 보여준다. 이 연구는 '만문만화'라는 용어가 처음 등장했던 시기를 바로 잡고, 독자 확보라는 저널리즘의 재편과 대중화 전략으로 문(文)과 화(畵)의 절합으로 나타났던 시대적 상황을 고려하여 만화(漫畵)와, 만문(漫文), 만화(漫話)와 같은 잡문과의 연관성 속에서 만문만화(漫文漫畵)의 수용을 다각적으로 살펴보고 있다. 이처럼 만문만화와 만문만화 내에서의 문(文)과 화(畵)의 형식 실험은 단순히 만화장 내에서뿐만 아니라 근대 매체의 이미지 텍스트로의 재편이라는 식민지 문화장을 구성하는 한 징후로써 포착할 수 있다.
본고는 1980년대 문고본 로맨스 소설의 독자 상정과 출판 전략을 '하이틴'이라는 기호로 살펴보려 한다. 저널리즘에서 사용되었던 '하이틴'이라는 기호에 어떤 함의가 포함되어 있는지, 1980년대 문고본 로맨스 시리즈의 출판 현상을 통해 확인하는 것이 이 글의 목적이다. 문고본 로맨스 중에서도 캐나다 출판사 '할리퀸(Harlequin)'의 로맨스 시리즈의 해적판/정식판본과, 같은 독자를 상정하고 출간되었던 잡지 매체의 광고 홍보 문구를 토대로 연구를 진행하였다. 1970년대부터 대중매체는 10대 청소년을 하이틴으로 바라보고 이들을 중요한 소비주체로 호명한 바 있다. 하이틴이 교복을 입은 10대 청소년, 그중에서도 주로 여학생을 일컫는 용어였다면 1980년대 '하이틴' 역시 새로운 소비주체로 상정되었고, 출판 시장에서는 이들을 포섭하기 위한 여러 출판 전략을 내세웠다. 『하이틴 로맨스』를 비롯한 문고본 로맨스는, '하이틴'이라는 독자들을 10대 후반 여학생, 베스트셀러/밀리언 셀러에 민감한 소비주체, 사랑과 연애 이야기를 독서하는 취향을 가지며, 미·서구 문화에 호의적인 독자로 상정하였다. 1980년대 이후 문고본 로맨스 시장은 침체되었지만, 독자들은 '할리퀸' 시리즈를 수용-로컬화하여 '로맨스'라는 장르소설의 명맥을 계속해서 유지해왔다. 웹소설이라는 새로운 매체가 부상함에 따라 로맨스 장르에 대한 관심이 폭증하는 현재, 이 연구가 (여성)독자와 로맨스 독서/향유에 대한 다양한 논의를 이끌어내는 시작점이 될 것이라 기대한다.
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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