본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.
브랜드 스토리텔링을 보여주는 다양한 광고를 포괄한 개념이 브랜디드 콘텐츠다. 새로 생겨난 모바일 음식 배달 어플리케이션 시장에서 업체들은 브랜디드 콘텐츠를 적극적으로 사용하여 도입기에는 낯선 서비스를 친숙하게 만들고, 정교화기에는 경쟁 업체에 비해 독특한 브랜드 이미지를 구축하려 하는 양상을 보였다. 본 연구는 '배달통', '배달의 민족', '요기요' 등 가장 대표적인 세 업체의 브랜디드 콘텐츠를 대상으로, 시기별로 달라진 브랜드 스토리텔링의 유형을 나누고 구조를 분석하여 그 전략을 드러내고자 하였다. 서사를 표현하는 양식에 따라 각기 다른 정서적 효과를 거두게 됨에도 불구하고 아직까지 브랜드 스토리텔링의 유형 및 구조를 고찰한 연구는 별로 없다. 본문에서는 노드롭 프라이의 서사 유형론을 빌려와, 브랜드가 하는 역할을 가지고 그 유형을 로맨스, 희극, 비극, 아이러니와 풍자로 나누었다. 그리고 이를 세 업체의 브랜디드 콘텐츠에 적용하여 그 유형을 분석하고 시기별로 달라진 전략까지 살펴보았다. 고전적인 로맨스 서사 유형을 넘어 다양한 서사적 유형은 시장 진입 시기를 극복하고 브랜드 포지셔닝을 하는데 효과를 거두고 있다. 본 연구가 앞으로 브랜디드 콘텐츠의 서사 전략을 연구하는데 도움이 되기를 기대한다.
According to Formalist theory, form is not separate from content. Form does not merely convey or express content but can itself produce meaning. The close correlation of the narrative structure, more specifically the time structure of the narrative, and the narrative style of Kim Seung-Ok′s short story′"Travel in Mujin" provides a good example of this argument. The story opens with the first-person narrator, currently living in the bustling city of Seoul, back in his small provincial home town Mujin, where he brings up memories that had been hitherto suppressed. The revived memories are ordered into the narrator′s present thought structure, in effect bridging the vast psychological rift between the lost past and the present. The narrator′s travel in Mujin thus becomes a psychological journey, and Mujin becomes a psychological space where the narrator can experience the continuity of his own being. The "narrating I" excludes the principles of reality from his narrative, concentrating on the inner thoughts, recollections, psychological experience, and the level of consciousness of the "narrated I." This narrative attitude or style expresses the narrator-protagonist′s acceptance and affirmation of the thoughts and actions occur in Mujin (which he had till now been resistant to). It is also an affirmation of the narrative act itself. Before the travel back to Mujin, the narrator-protagonist′s thoughts about his home town was ambivalent-an attitude originating from nostalgia, together with the narrator-protagonist′s ambivalent attitude toward his youthful past. It is a reflection of the narrator-protagonist′s desire for purity intermingled with a disdain for his enervated existence in Seoul. This ambivalence is resolved by the "I" of the narrative present, and Mujin enables him to come to a renewed affirmation of his life.
내러티브는 인간의 인지와 사회 문화의 기본이며 개인과 사회가 의미를 구성하고 경험을 공유하며 문화적, 도덕적 가치를 전달하는 주요 수단으로 사용된다. 인간의 사고와 행동을 모방하려는 인공지능 분야에서는 오랫동안 스토리 생성과 스토리 이해에 관해서 연구해 왔으며, 오늘날 대규모 언어 모델은 발전된 자연어 처리 기술을 바탕으로 괄목할 만한 서사적 능력을 보여주고 있다. 이런 상황은 다양한 변화와 새로운 문제를 제기하지만 이에 대한 포괄적인 논의를 찾아보기는 어렵다. 본 논문은 인간과 AI의 서사 지능의 교차점과 상호작용을 살펴봄으로써 현재의 상태와 미래의 변화에 대한 전체적인 조망을 제공하는 것을 목표로 한다. 먼저 호모 나랜스라는 용어로 대변되는 인간과 내러티브의 본질적 관계에 관한 다학제적 연구를 살펴보고, 인공지능 분야에서 내러티브에 관한 연구가 어떻게 이루어져 왔는지를 역사적으로 살펴본다. 그리고 오늘날 대규모 언어 모델이 보여주는 서사 지능의 가능성과 한계를 살펴보고, 서사 지능을 갖춘 AI가 갖는 함의를 파악하기 위한 세 가지 철학적 과제를 제시한다.
This paper examines Korean EFL high school students' reader responses on an expository text and a narrative text with the same topic. The purpose of the study is to investigate whether they have different reading models depending on the two genres and whether there are any differences depending on the learners' proficiency levels. The analysis focuses on textual, critical, and aesthetic reading models in the reader responses written in English by science-gifted high school students (N=30). The results show that the participants have different reading models in reading an expository text and a narrative text. They tend to read the expository text in a more critical way while reading the narrative text in a more personal and emotional way. Moreover, regardless of the proficiency levels, they wrote longer responses on the narrative text than the expository text. However, the proficiency level of English does not support any significant differences in the types of reading models. The findings provide Korean EFL high school students' characteristics in L2 reading and suggest the pedagogical implication to pursue linguistic development as well as reading for pleasure.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권6호
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pp.1433-1448
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2013
This study presents empirical evidence of the benefit of viewing narrative video clips on embedded virtual reality (VR) websites of hotels to relieve travel anxiety. As the effectiveness of using VR functions to relieve travel anxiety has been shown, we proposed that a VR website enhanced with narrative video clips could relieve travelers' anxiety about accommodations by showing the important aspects of a hotel. Thus, we created a website with a narrative video showing the escape route from a hotel room and another narrative video showing the surrounding neighborhood. We then conducted experiments by having human subjects explore the enhanced VR website and fill out a questionnaire. The results confirmed our hypothesis that there is a statistically significant relationship between relief from travel anxiety and the use of narrative videos on embedded VR websites of hotels.
In animated films, characters materialize narratives through acting. The narrative is an element to materialize accurate delivery of lines and emotions. The non-verbal actions should express lots of emotions and lines in scenes, and also they can be used as a way of empathy. This study analyzed the visualization factors of narrative focusing on a cat character frequently shown in animated films. For this, the visualization factors of non-verbal actions expressed in characters' personal space and dynamic space were extracted. Based on this, it aims to suggest the emotion expressing method of characters to realize effective narrative visualization. In the future, it aims to be used as reference data in case when producing non-verbal communication for 3D characters.
This paper proposes a change process model for organization development in health care organizations and provide an OD case exemplar of nursing service unit at Virtual Hospital. This case exemplar was written in a narrative form rather than in an argumentative form as an embodiment of organization development process as is viewed from the cultural/interpretive perspective rather than from the technical/rational one. This case exemplar illustrates the change process which consists of four interrelated components: change intervention, organizational target variables, individual organizational member, and organizational outcomes. It also demonstrates the applicability of the narrative rationality which involves narrative probability and narrative fidelity to the story where the learning organization, shared governance, and empowerment are fully emplotted and enlivened. The implications for organization development in health care organizations are discussed.
본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.
This study defined the animation space as the concept of map based on the space of Joseph Campbell's heroic narrative. The space in which the animated character exists is an image symbolic language that reflects the inner and outer growth stages of the hero. I focused on the spatiality that plays the role of the power to lead the narrative and examined the meaning as the mediator that leads the heroic narrative. First, 6 spatial variables were derived by observing 'Hero's Journey 'which is used as a basis of US commercial animation scenario. Second, spatial variables are defined as 64 zones and proposed as 'Spatial Map Model of the Hero's Journey' (SMMH). Third, the character space of was applied to 'SMMH', and the change of space utilization rate and spatiality and the narrative meaning were analyzed. This study extended the narrative of animation space which was not actively studied to map concept. It is possible to provide a different viewpoint in animation production and research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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