Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.457-458
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2015
Recently, the development of cloud technology, related to service has spread to various fields. In the game field, to develop the N screen services using cloud technology without regard to the performance of the device, there is incresing interest to have been able to play to share any information of user in a variety of platforms. This paper aims to find the feature of game was developed using the cloud technology. After literature on the cloud technology research were reviewed, it is checked to how apply in the currently released cloud based game, based on find the features of the game. We expect to develop the cloud based game with feature of cloud and apply to develop the N screen game in the future.
Park, Chang-Mook;Kim, Dong-Woo;Lee, Chang-Hyung;Kim, Kwang-Ho
Journal of Digital Contents Society
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v.14
no.2
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pp.223-233
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2013
This paper studied the effects of service quality and system quality that affect customer's satisfaction and continued usage intention regarding mobile network conditions. The hypotheses and research models were completed using research factors of service quality(reactivity, empathy) and system quality(connectivity, ease of use, channel-mobility) borrowed from previous studies on DMB and IPTV. The hypotheses and research models were verified through experiments and surveys. The key finding showed that customer's expectation on service quality and system quality under fast network(Wifi) was higher than that of under slow network(3G). Furthermore, it showed that users react more sensitive to service quality than to system quality such as network speed. Based on the results, this study has the implication for expanding the understanding of the factors used in previous DMB and IPTV studies by applying them in N-screen domain.
This research analyzes the media which is simultaneously used with TV viewing, the behaviour of multiple media users, and the characteristics of TV programs under Nscreen circumstances. According to the results, TV provides stories and positions it as the main screen (84.5%, n=566), under the Nscreen circumstances. Personal media reproduces stories from TV by utilizing aspects of social media functions such as participation, open communication, community, connectivity, etc. The content is classified under three categories: 1) elicit emotion(point feeling), 2) information production, 3) participation, which is further divided into three subcategories; watch, wish, and result guarantee based on the level of interactivity. This inquiry is based upon diary survey and focus group interviews emphasized the role change of TV, specifically that TV takes a key role in generating original stories with the expansion of screen and social media. Even though users were able to watch the same TV programs at the same time and same place, the different methods of viewing: smartphone, tablet PC, web based mp3 and etc., it reproduced different stories and elicited different characteristics from its TV viewers.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.1
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pp.169-176
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2014
According to explosion of smart-devices, demands on N-screen services based on cooperation of multiple screens are rapidly increasing. These N-screen services can provide new user-experience (UX) to users. That is, it can provide technical advances to users. On the other hand, it causes new security problems. In this paper, we analyze conventional web-security attacks, and we propose and analyze new security requirements for migration, combination, and separation of web-contents based on N-screen service scenarios. Also, we develop N-screen cooperation service framework in order to ensure user security.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.43-44
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2013
최근 멀티미디어 콘텐츠(영화, 음악 등)를 스마트폰이나 태블릿 PC, 랩탑 등의 기기에서 끊김 없이 연속적으로 받을 수 있는 N 스크린에 대한 관심이 커지고 있다. 기존에도 화질에 대한 향상을 위한 부선 자원 관리 문제를 푼 경우는 있었지만 다양한 기기의 해상도를 고려하는 N스크린 서비스의 화질 불균형 문제를 해결하고자 하는 노력은 부족했다. 본 논문은 N스크린 멀티캐스트 환경에서 기기의 해상도와 각 그룹마다 시용자의 만족도를 고려한 다중 레이어의 중요도를 새롭게 정의하고, 정의된 중요도에 따라 각 멀티캐스트 그룹의 통신 대역폭과 모듈레이션을 조정해 사용자의 만족도를 최대화하는 과정을 소개하고 있다. 또한 시뮬레이션 과정을 통해서 시각적 중요도를 가장 많이 증가시킬 수 있는 방법으로 자원을 할당하는 것이 실제로 멀티캐스트를 그룹 구성원들에게 화질의 이득을 가져오는 것을 확인하였다.
본 고는 클라우드 기반의 스마트TV 활성화를 위한 과제를 살펴봄을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 클라우드 개념과 사업 동향을 대표 기업과 국가별로 살펴본 후, 왜 갑자기 스마트TV 비즈니스 생태계에서 클라우드가 주목받게 되었는지 배경을 논의한 후에 클라우드 기반에서 스마트TV를 활성화시키기 위해 어떤 과제들이 있는지에 대해 알아본다. 본고는 다섯 가지 방안을 제시한다. 첫째는 혁신의 중심을 이용자 경험으로 보고 N스크린 환경을 구축하는 것, 둘째는 검색과 비서기능을 탑재하는 것, 셋째는 네트워크 비용 효율화를 위해 WiFi에 클라우드를 접목하는 것, 넷째는 네트워크 투자 유인을 위해 생태계내 수익배분 모델을 활성화하는 것, 그리고 마지막으로는 HTML5와 클라우드 환경을 접목하는 것이다.
본 고에서는 2012년 ICT 서비스 시장을 견인할 핵심 요소를 "인간 중심 (Human-oriented)"으로 보았으며, 인간중심 ICT 서비스 실현을 위해 '편리성(convenience)', '지능화(Intelligence)', '감성화(emotion)'라는 기술적 요소가 필요하다고 판단했다. 이를 바탕으로 2012년 ICT 서비스의 주요 트렌드는 (1)4G 이동통신 서비스의 본격화, (2)클라우드 및 N스크린 서비스의 확대, (3)새로운 스마트TV 시대, (4)유료방송의 스마트화와 OTT, (5)SNS이용 확대와 부작용 해소 기반 마련, (6)태블릿 PC의 이용 기반 확대 등으로 보았다. 그러나 ICT 기술 및 시장의 급변하는 속도로 볼 때에 현재 시점에서 예상할 수 없는 새로운 가능성은 언제나 열려있다 하겠다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.10
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pp.151-158
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2014
In this paper, we have designed and implemented the 'N-screen based solar power monitoring system' using N-screen technology by improving the existing monitoring system that can only be accessed or controlled by PC. The HW of the system is consists of solar power modules, inverter, and relay server. And SW is implemented in consideration of the following three points. First, we applied the N-screen technology in order to support various devices. Second, we applied 1:N communication technology that multiple devices can be connected simultaneously to the relay server. Third, we also considered the security problems between server and devices. The final system has been evaluated through the operational test and received good reviews from the technical and economic point. In the future, we are expecting that this technology will replace the existing monitoring systems in various fields, like smart home, smart building, smart city, smart industry, and smart agriculture, etc.
The number of online video content distributors are rapidly increasing in N-screen environment. The purpose of this study is to analyze the business model of these distributors, especially Netflix and Hulu. Basis on STOF model, environmental domain, service domain, organization domain and financial domain of each company are analyzed and compared. This study finds that each company's business model had distinct characters in earlier stage. Netflix offered online and offline service in low cost, while Hulu offered up-to-date TV contents without fees. However, two companies' business models are getting similar. The result of this study shows that highly competitive environment and increasing content budget affect two companies to adopt similar business model to survive.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.413-414
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2013
본 연구는 C.P.N.T측면에서 싸이의 뮤직비디오 그리고 문화적인 요소의 성공요인들에 대해서 분석했다. 연구결과, 싸이의 뮤직비디오에는 재미, 유머, 음악과 춤의 반복성 등 창의적인 콘텐츠를 보여주었으며, 플랫폼으로는 YG의 유투브 직접 제작 참여로 수용자의 시청에 부담 없게 접근이 용이하게 고화질 저용량으로 보급하였습니다. 네트워크측면에서는 트위터와 페이스북과 같은 다양한 서비스를 통하여 빠른 속도와 장소에 구애받지 않고 유통망을 형성했으며, 매스미디어 NBC방송에 유투브 영상이 소개됨으로 싸이의 뮤직비디오와 음악이 단순한 UCC영상의 평범함에서 대중적이고 혁신적인 상징의 이미지로 급부상하게 된다. 또한 아이패드, 스마트폰, N스크린 등 많은 터미널을 통해 싸이의 강남스타일 뮤직비디오와 음악은 수용자의 시각과 청각을 만족시켜주어 성공하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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