게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
In case of indoor gymnastics training floor, in view of its characteristics, since it is simultaneously required the related smooth communication between the coach and the player, also the acoustic performance regarding to the Clearness of Music, besides the sport activity, the consideration about the acoustic character has entered the stage as an indispensable element. On such viewpoint, on the object of the recently built dome-typed gymnastics training floor, after making the optimized acoustic design with the remodeling through acoustic simulation, by means of measurement and valuation on human's psychological(sensual) degree utilizing Auralization that enables to experience the virtual sound field at the stage of design, this thesis has attempted to survey of the acoustic satisfaction degree and its reaction about the gymnastics training floor. As the result of investigation about the research on the space of object, it could be known that the valuation regarding to the acoustic performance of 'After-Improvement' was distinctly more refined than that of 'Before-Improvement'. It is now considering that such result of the study can be utilized as the useful data which enables to improve the retrenchment effect of the construction cost as well as the acoustic capability, by means of the prediction control on the acoustic problem from the stage of design, for the occasion when the similar indoor sport gymnasium is planning to build for the near future.
최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 헝가리 출신의 작곡가 스티븐 헬러(Stephen Heller)의 피아노 작품들을 활용해 리듬과 발란스를 중심으로 중급과정의 학습자들의 피아노 테크닉이 향상될 수 있는 연습방법 및 교수방안을 제시하고자 한다. 스테판 헬러는 낭만시대의 작곡가로 우리에게 비교적 많이 알려지지는 않았지만 그의 작품을 살펴보면, 기초적인 피아노 테크닉을 향상시키고 더 나아가 음악성을 개발시킬 수 있는 작품들을 많이 작곡한 것을 알 수 있다. 헬러의 작품들은 대부분 피아노 연습곡임에도 불구하고 음악적이고 중급 또는 고급과정의 학습자들이 다루기에 흥미로운 작품들이 많다. 또한 그의 작품들은 음악적 표현력을 개발시키고 연주용 레퍼토리로 사용하기에 가치 있는 곡들로 낭만시대의 쇼팽, 리스트, 슈만 등과 같은 낭만시대 대작의 작품을 연주하기 전 단계에서 중급과정의 학습자들이 다루기에 효과적이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 헬러의 피아노 작품들을 활용해 피아노 테크닉 향상과 음악성을 개발시키기 위한 연습방법을 리듬과 발란스 중심으로 제시하고 이를 통해 피아노 교육의 질적 향상과 교수법적 연구에 중요한 의미를 갖고자 한 논문이다.
The soundscape is a novel attempt to offer comfortable sound environments at the urban public spaces by adding pleasant sounds and removing unagreeable ones. Most important factors to be considered therein are to determine what kind of sounds to offer and how to adjust them to the changing circumstances. But nowadays, the audio system provided in the almost every urban public spaces is just only a PA system with CD player or radio broadcasting music, the provided sound is only intended by the operator. Furthermore, providing the soundscape which fits to the situation and the atmospheric conditions needs enormous effort and time, it is almost impossible with the existing PA systems which installed in the public spaces nowadays. Thus, the new sounds cape reproduction system was developed on the basis of the prior VAFSS(Virtual Acoustic Field Simulation System) systems, which has the artificial intelligence to read out the mood of the field and select the appropriate soundscape to reproduce. In this new system, various environmental sensors with standard voltage, current or resistance output are available simultaneously, and the monitoring with video and sound became available via the TCP/IP communication protocol. The update and control of this system can be very convenient, so the money, time and the effort of maintaining and providing soundscape on the public spaces can be enormously saved. This new soundscape reproducing system was named as Virtual Acoustic Field Simulation System II (V AFSS II).
Background: Instrument players are exposed to occupational musculoskeletal symptoms due to constant movement and strain to meet the needs of their audience. This can cause dissonance between the player and the instrument and can cause medical problems in the musculoskeletal system such as pain, tendinitis, muscle spasms, and joint hyperextension from overuse of body parts. Objective: The purpose of this study is to comparatively analyze the characteristics and occurrence of musculoskeletal symptoms in professional and student players, and to find out the awareness of the need for health care professionals and special exercise programs for orchestra players. Methods: The subjects were professional orchestral musicians 191 from the three symphony orchestras and music students 209 from the four universities volunteered to participate in this study; 393 subjects (98.25%) completed the questionnaire. symptom prevalence and related factors of playing-related musculoskeletal disorders (PRMDs) were surveyed with a self-administered questionnaire. Standardized Nordic Questionnaire was complemented by adding a visual-among scale and used to diagnose PRMD. Results: High prevalence of musculoskeletal complaints in both professional musicians (85.30%) and student musicians (82.30%). Professional musicians and student musicians also suffered the highest problem in shoulder and neck complaints. Significant differences were found between groups that recognized of necessity for specialized health professionals, professional organizations, and special programs for musicians. Conclusions: Professional musicians and student musicians, like orchestra players, are already exposed to overuse syndrome. However, student musicians lack awareness of the risk of injury compared to orchestra players. We suggest that an appropriate treatment management program for the prevention and early treatment of musculoskeletal system damage should be provided to performers at an early stage.
본 논문에서는 연주자 자세의 그라운드 트루스 획득을 위한 반자동 주석 방법인 SAAnnot-C3Pap를 제안한다. 기존 음악 도메인에서 2차원 관절 위치에 대한 그라운드 트루스를 획득하기 위하여 2차원 자세 추정 방법인 오픈포즈를 활용하거나 수작업으로 라벨링 하였다. 하지만 기존의 오픈포즈와 같은 자동 주석 방법은 빠르지만 부정확한 결과를 보인다는 단점이 있고, 사용자가 직접 주석을 생성하는 수작업 주석화의 경우 많은 노동력이 필요하다는 한계점이 있다. 따라서 본 논문에서는 그 둘의 절충 방안인 반자동 주석화 방법인 SAAnnot-C3Pap을 제안한다. 제안하는 SAAnnot-C3Pap은 크게 3가지 과정으로 오픈포즈를 사용하여 자세를 추출하고, 추출된 부분 중 오류가 있는 부분을 슈퍼바이즐리를 사용하여 수정한 뒤, 오픈포즈와 슈퍼바이즐리의 결과값을 동기화하는 과정을 수행한다. 제안하는 방법을 통하여 오픈포즈에서 발생하는 잘못된 2차원 관절 위치 검출 결과를 교정할 수 있었고, 2명 이상의 사람을 검출하는 문제를 해결하였으며, 연주 자세 그라운드 트루스 획득이 가능하였다. 실험에서는 반자동 주석 방법인 오픈포즈와 본 논문에서 제안하는 SAAnnot-C3Pap의 결과를 비교·분석한다. 비교 결과, 제안하는 SAAnnot-C3Pap는 오픈포즈로 잘못 수집된 자세 정보를 개선한 결과를 보였다.
본 연구는 Q 방법론을 활용하여 국내에서 개최되는 재즈공연 관객의 유형과 유형별 특성을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 모집단을 구축하기 위하여 '재즈공연에 관한 사람들의 생각'으로 큰 주제를 정하고, 해당 전문가와의 심층 인터뷰를 거쳐 최종적으로 38여 개의 진술문으로 구성된 Q 표본을 선정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악적 관심 추구유형이다. 본 유형은 평균 한 달에 1회 이상 재즈 공연 관람을 할 만큼 재즈공연 관람을 일상적 여가활동의 방식으로 인식하고 있었다. 본 유형은 재즈공연 관람에 앞서서 뮤지션과 공연에 정보를 숙지하는데, 그 방식은 동호회와 SNS 같은 사회적 관계망을 활용하고 있었고, 공연 관람에 있어서 팬사인회와 같은 재즈 뮤지션과의 정서적 교감 욕구가 큰 편이며, 이런 경험을 특별하다고 여겼다. 둘째, 일반적 관심 추구유형이다. 본 유형의 관객들은 재즈공연의 관람을 일상적인 것이 아닌 특별한 경험으로 인식하는 경향인데, 재즈공연 관람은 특별한 날 친한 지인과 함께 누릴 만한 가치 있는 색다른 경험으로 받아들이고 있었다. 셋째, 자아 가치 추구유형이다. 본 유형은 재즈, 클래식을 대학에서 전공한 부류인데, 주관이 뚜렷하고 전문적인 지식과 경험을 갖춘 사람들로서, 재즈공연의 품질을 평가하는 데 있어서 아티스트의 명성보다는 공연의 음향, 조명, 영상, 공연장 음향 설계, 연주자의 기량, 공연장의 시설수준과 접근성 등 공연상품의 전반적인 퀄리티에 민감한 반응을 보였다. 본 연구는 재즈관객의 유형을 질적인 연구방법론인 Q 방법론을 통하여 밝혀내었고, 이를 통해 개별 재즈관객 유형에게 적용할 수 있는 공연기획상의 마케팅믹스에 유의미한 시사점을 제시했다는 데에서 그 의의를 둘 수 있다.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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