본 연구는 MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 프로그램을 연결한 키보드 연주 시 일반인의 각 손가락 타력 표준치를 측정하고자 실시되었다. 연구 대상은 서울과 충청 지역 대학에 재학 중인 학생 총 92명(남성 46명, 여성 46명)으로 평균 연령은 만 18세부터 28세였다(평균나이: 21.7, 표준편차: 1.8). 연구 대상자의 음악교육경험 및 기간에 관한 조사를 선행한 후, 연구대상자의 각 손가락을 이용하여 키보드 건반을 상행 및 하행으로 타건하도록 하였다. 개인별 타건의 MIDI값을 분석해 본 결과 최대 강도 127 중 77~97의 수치를 기록하였다. 남성의 경우 최대값은 우세손 손가락의 검지에서 96.9를 기록했고, 최저값은 비우세손 약지에서 78.5 나타났다. 여성은 우세손 중지의 타력값이 92로 가장 높았으며 최저값은 남성과 유사하게 비우세손 약지에서 77.5로 나타났다. 참여자들의 우세손과 비우세손 손가락 타력의 차이는 엄지를 제외한 모든 손가락에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나(p < .05) 성별과 악기 연주 경험에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다(p < .05). 본 연구에서 측정된 손가락 타력의 표준치는 건반악기와 MIDI프로그램의 사용이 손기능을 평가하는 도구로 활용될 수 있으며, 손기능 중재 방안의 효과성 입증을 위한 근거 자료로 활용 될 수 있음을 시사한다.
Electroencephalography (EEG) recordings taken during the perception of music tempo contain information that estimates the tempo of a music piece. If information about this tempo stimulus in EEG recordings can be extracted and classified, it can be effectively used to construct a music-based brain-computer interface. This study proposes a novel convolutional recurrent attention model (CRAM) to extract and classify features corresponding to tempo stimuli from EEG recordings of listeners who listened with concentration to the tempo of musics. The proposed CRAM is composed of six modules, namely, network inputs, two-dimensional convolutional bidirectional gated recurrent unit-based sample encoder, sample-level intuitive attention, segment encoder, segment-level intuitive attention, and softmax layer, to effectively model spatiotemporal features and improve the classification accuracy of tempo stimuli. To evaluate the proposed method's performance, we conducted experiments on two benchmark datasets. The proposed method achieves promising results, outperforming recent methods.
본 논문에서는 사용자가 마우스나 키보드를 사용하지 않고 원거리에서 보다 쉽게 음악 감상이나 영화 감상이 가능하도록 PC용 적외선 통신 어댑터와 이를 활용한 응용 소프트웨어를 개발하였다. 적외선 통신 어댑터는 적외선 수신부와 직렬 통신 인터페이스부로 구성된다. 적외선 수신부는 적외선 송신부(리모콘)의 입력 신호를 받아 적절한 스캔 코드를 생성하며, 직 렬 통신 인터페이스부는 생성한 스캔 코드를 직렬 통신을 통해 PC로 전달하는 기능을 한다. 개발한 응용 소프트웨어는 PC에서 음악 감상과 영화 감상 기능을 제공하며, 수신한 스캔 코드를 이용하여 재생, 정지, 일시 정지, 볼륨 조절 등의 제어가 가능하도록 구현하였다.
Multimedia systems present information by using various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the form of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefit by using various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using various media may cause end users' confusion and furthermore, poor user-interface design often exacerbates the systems. For appropriate design of the user interface of multimedia information retrieval systems, we investigated the characteristics of the multimedia information retrieval systems and listed 35 variables that might affect the usability of the user interface. And we selected 10 variables through some procedures such as brainstorming, literature survey, expert opinion, relevance analysis and feasibility analysis, in order to perform a screening study which will remarkably reduce the cost and time in conducting subsequent human factors experiments.
Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the forms of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefited from various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using several media, on the other hand, may cause end users' confusion and furthermore, poorly designed user interface often exacerbates the situation. In this study, the multimedia systems were studied from the standpoint of usability. The conceptual framework of the user interface of the multimedia system was newly defined. And 100 initial variables for user interface design of general multimedia systems were suggested through literature survey and expert opinions based upon the framework developed. Among various application areas, the multimedia information retrieval systems were chosen for investigation, and 36 variables particularly relevant to user interface of the multimedia information retrieval systems were selected. According to the sequential research strategy, the variables that were considered to be most important were finally selected through a screening stage. A part of selected variables were verified through a human factors experiment as the first step of sequential research. Based upon the result of the experiment, guidelines for user interface design were provided. For future study, the variables remained will be Investigated and the study will expand to another application areas.
노래음 합성이란 주어진 가사와 악보를 이용하여 컴퓨터에서 노래음을 생성하는 것이다. 텍스트/음성 변환기에 널리 사용된 HMM 기반 음성합성기는 최근 노래음 합성에도 적용되고 있다. 그러나 기존의 구현방법에는 대용량의 노래음 데이터베이스 수집과 학습이 필요하여 구현에 어려움이 있다. 또한 기존의 상용 노래음 합성시스템은 피아노 롤 방식의 악보 표현방식을 사용하고 있어 일반인에게는 익숙하지 않으므로 읽기 쉬운 표준 악보형식의 사용자 인터페이스를 지원하여 노래 학습의 편의성을 향상시킬 필요가 있다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 기존 낭독형 음성합성기의 HMM 모델을 이용하고 노래음에 적합한 피치값과 지속시간 제어방법을 적용하여 HMM 모델 파라미터 값을 변화시킴으로서 노래음을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 음표와 가사를 입력하기 위한 MusicXML 기반의 악보편집기를 전단으로, HMM 기반의 텍스트/음성 변환 합성기를 합성기 후단으로서 사용하여 노래음 합성시스템을 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 합성된 노래음을 평가하였으며 평가결과 활용 가능성을 확인하였다.
본 연구의 주목적은 모바일 음악 서비스 품질에 대한 소비자들의 인식이 서비스 충성도와 전환 의도에 미치는 영향 관계를 규명해 보는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 선행 문헌들을 근거로 모바일 음악 서비스의 품질 요소로 인터페이스 품질, 서비스 품질, 비용 품질 등의 세가지 요인을 도출하였고, 이들 요인들이 서비스 충성도를 거쳐 전환 의도를 형성하게 되는 구조적 관계에 대한 연구 모델과 가설을 수립하였다. 또한 본 연구는 서비스 충성도와 전환 의도의 관계에서 대안의 매력도와 전환 비용이 조절 효과를 가지는 지를 확인하고자 하였다. 모바일 음악 서비스 이용자 433명을 중심으로 온라인 설문을 실시하였고, 단순, 다중, 위계적 회귀 방법에 의해서 결과를 분석하였다. 분석 결과, 인터페이스 품질, 서비스 품질, 비용 품질은 모두 서비스 충성도에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 서비스 충성도와 대안의 매력도는 전환 의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 반면, 전환 비용은 전환 의도에 부정적 영향을 미쳤다. 대안의 매력도는 또한 서비스 충성도와 전환 의도 관계 속에서 긍정적 조절 효과를 지니는 것으로 나타났다. 연구의 결과가 지니는 함의에 대해서도 토의한다.
An exploration for an emotional intelligence paradigm has been delineated. Emotional intelligence is investigated in terms of composing machine as a modern abstract art. The system consists of interface, plan and performance modules. Design concepts of the system are modular, open, and user friendly to ensure the overall performance. The exploration of art in the view of intelligence, information and structure will restore the balanced sense of the art and the science seek the happiness of life. The investigations of emotional intelligence will establish the foundations of intelligence, information and control technologies.
디제잉을 하려면 필수적으로, 턴테이블, 믹서, 스피커와 같은 장비들이 필요하다. 하지만 이러한 장비들은 그 크기가 크고 많은 연결선으로 연결되기 때문에 휴대가 용이하지 않아, 일반인들이 가지고 다니면서 디제잉을 즐기고 음악을 믹싱하기에 적합하지 않다. 많은 사람들이 디제잉과 믹싱을 배우고, 또 언제 어디에서나 쉽게 즐길 수 있게 하기 위해서는 보다 작고, 휴대하기 편하면서도 설치의 번거로움이 없는 새로운 인터페이스를 개발할 필요성이 있다. 이 논문에서는 사람들이 언제 어디에서나 쉽게 디제잉과 믹싱을 즐길 수 있도록 해주는 휴대용 무선 믹싱콘솔 장치를 제안한다.
Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. But using several media may cause users' confusion and poorly designed user interface often aggravate the situation. Hypermedia systems allow the retrieval and representation of multimedia information using navigation and browsing mechanisms. Typically, there are two major navigation problems in a hypermedia compared to the ordinary user interface: disorientation and cognitive overload. In this study, the multimedia system was studied from the viewpoint of usability. Practical usability evaluation needs cost-effective, low-skill, and low- investment methods. The 'discount usability engineering' method, one of these methods, is based on the use of the following techniques: scenarios, simplified thinking aloud, and heuristic evaluation. The discount usability engineering method was applied to the usability evaluation of multimedia CD-ROM title.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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