최근 내용 기반 음악 정보 검색 시스템에서는 사용자의 응답 시간을 단축시키기 위해 음악의 대표성을 갖는 선율을 추출하여 색인하고, 검색시 이를 이용한다 음악에서 대표성을 갖는 선율은 해당 음악을 대표하여 사용자가 기억하고 있으며, 사용자가 질의 선율로 사용할 가능성이 높아야 한다. 그러나, 기존의 내용 기반 음악 정보 검색 시스템에서는 음악 구성 형식을 고려하지 않기 때문에 음악 구성 형식에 따라 반복, 대조되는 선율들을 해당 음악을 대표하는 선율로 추출하지 못한다. 본 논문에서는 해당 음악을 대표하는 선율을 추출하기 위하여 한 음악에서 음악 구성 형식을 반영하여 일정한 유사도내에서 반복되는 선율들을 해당 음악의 반복 주제 선율로 추출한다. 또한, 사용자가 일반적으로 인지하는 첫 동기 선율과 절정 선율에 해당되는 선율들을 인식하여 대표 선율에 추가한다. 본 논문에서 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위해 프로토타입을 구현하고, 다른 선을 색인과 비교 실험하였다. 실험 결과, 대표 선율 색인은 전체 동기를 색인한 경우에 비해 34%의 적은 저장 공간으로 색인을 구성하여 사용자의 응답 시간을 단축시켰다. 또한, 반복 주제 선율만으로 색인한 경우에 비해 사용자가 질의 가능성이 높은 첫 동기 선율, 절정 선율 등을 대표 선율로 색인하기 때문에 추가적으로 20의 색인 공간이 필요하였으나, 다양한 사용자의 질의 선율에 대해 검색의 정확성을 증진할 수 있음을 보였다.
This study has examined the effect of music Rope-skipping on body composition and health related blood components of middle school students. The experiment has been performed for 12 weeks, varying the exercise intense depending on preliminary stage, elementary and intermediate stage and conclusion is as follows based on the change in body composition, blood components related to health before and after the experiment. All males and females showed decreased, but there were no statistically different in body fat mass and body fat percentage. Fat-free mass of males showed decreased and females had an increased, but there were no statistically different. Regarding body-mass index of males and females were on the decreased, but there were no statistically different. As for hematocrit of males and females statistically grew by about 4.53%(p<.05). The number of erythrocyte and leukocyte in males and females showed increased, but there were no statistically difference. Concerning hemoglobin of males and females showed a increased(p<.01). The number of thrombocyte of males and females were on the increased, but there were no statistically different. Cholesterol in males and females were on the decreased, but it was not statistically different. Blood glucose of males and females were on the decreased(p<.05).
With the development of artificial intelligence analysis methods, especially machine learning, various fields are widely expanding their application ranges. However, in the case of classical music, there still remain some difficulties in applying machine learning techniques. Genre classification or music recommendation systems generated by deep learning algorithms are actively used in general music, but not in classical music. In this paper, we attempted to classify opera among classical music. To this end, an experiment was conducted to determine which criteria are most suitable among, composer, period of composition, and emotional atmosphere, which are the basic features of music. To generate emotional labels, we adopted zero-shot classification with four basic emotions, 'happiness', 'sadness', 'anger', and 'fear.' After embedding the opera libretto with the doc2vec processing model, the optimal number of clusters is computed based on the result of the elbow method. Decided four centroids are then adopted in k-means clustering to classify unsupervised libretto datasets. We were able to get optimized clustering based on the result of adjusted rand index scores. With these results, we compared them with notated variables of music. As a result, it was confirmed that the four clusterings calculated by machine after training were most similar to the grouping result by period. Additionally, we were able to verify that the emotional similarity between composer and period did not appear significantly. At the end of the study, by knowing the period is the right criteria, we hope that it makes easier for music listeners to find music that suits their tastes.
본산대놀이계통 가면극들을 장면별로 구분해서 음악 구성을 살펴본 바에 따르면, 처음에 배치되는 제의적 성격을 지니는 벽사춤 장면에서는 <염불>이나 <느린굿거리>가 포함되는 기악곡이 연주된다. 가면극의 마지막에 배치되는 할미와 영감 장면에서는 기악곡으로 <굿거리>가 연주되고, 성악곡으로 <상여소리> 또는 <무가>가 불린다. 이 때 <상여소리> 또는 <무가>는 할미가 죽어서 굿을 하거나 상여를 메고 나가는 제의적인 성격의 장면에서 연주된다. 다음으로 중 장면, 양반과 말뚝이 장면, 할미와 영감 장면에서는 노승이 추는 춤의 반주음악으로 <염불>이 연주되고, 중이 부르는 노래와 취발이가 부르는 노래, 양반 또는 말뚝이가 추는 춤과 할미가 추는 춤의 반주 음악인 <굿거리>와 이들이 부르는 노래, 영감과 할미가 부르는 노래가 나오는데, 이들의 배치 순서는 유동적이다. 이렇게 가면극의 장면 배치가 유동적인 것은 음악 구성과 관련된 가면극의 구조 때문이다. 가면극의 구조는 성악곡이 등장하는 과장이 극 전체에 분산 배치되는 구조와 성악곡이 등장하는 과장이 후반에 집중 배치되는 구조로 구분해서 볼 수 있다. 즉 가면극의 구조는 앞에서도 언급했듯이, 서로 관련 없는 주제들로 이루어진 과장이 다시 모여진 형태로 알려져 있다. 이러한 과장들의 배치를 어떻게 할 것인가에 관해서 각 과장에 어떤 음악이 포함되는지의 여부도 영향을 준 것으로 보인다. 관객을 긴장 또는 이완시키고, 흥을 이끌어 내거나 슬픔을 자극하기 위해서 적절한 음악의 배치는 필수적인 요소이다. 이러한 음악의 배치는 각 가면극별로 공통된 장면에서 공통되기도 하고 그렇지 않기도 하다. 양주별산대놀이, 봉산탈춤 등에서 불리는 <백구타령>과 <오독도기>가 수영야류에서도 반경토리로 불리는 예처럼 가면극의 전파 경로에 따라 동일 장면에서 연주되는 음악 역시 전파되었을 것이나 각 가면극 연희자의 음악적 역량이나 공연 환경 등에 따라 변형되거나 대체되고, 또는 생략되기도 했다. 그에 따라 동일한 내용의 과장이지만 이에 포함되는 음악의 유무, 그리고 그 음악의 성격이 달라졌을 것이다. 이는 가면극별로 동일한 내용의 과장이 음악적 효과의 포함 여부에 따라 서로 다른 순서로 배치되도록 영향을 주었을 것이다.
향제 삼현육각을 발굴하고, 복원하려는 노력이 이어지고 있는 현 시점에서, 그 필요조건으로서의 향제 삼현육각의 정체성 규명 작업이 요구되는 바이다. 이에 본고에서는 궁중에서 전승되었던 삼현육각과 구분되는 향제 삼현육각의 특징에 관해서 논의해 보고자 했다. 우선 악기편성과 관련된 향제 삼현육각의 특징이라고 한다면, "유동성"을 꼽아볼 수 있겠다. 각 지역의 연주자 및 연주 환경에 따라서 가변적인 형태로 연주되고, 변화되어 온 것이 향제 삼현육각 악곡편성의 특징인 것이다. 피리 둘, 해금, 대금, 장구, 북의 삼현육각 기본 악기편성이 그대로 유지되어 나타났던 것은 주로 궁중에서 연주된 삼현육각이었던 것으로 보인다. 이와는 다르게 향제 삼현육각에서는 상황에 따라서, 또는 연주되는 장르에 따라서 이들 악기 중 일부가 생략되기도 했으며 지역에 따라서는 가야금, 아쟁, 단소, 퉁소 등이 편성되기도 했다. 다음으로 악곡구성과 관련해서 향제 삼현육각의 음악들은 용도가 같으면 주로 같은 악곡명의 음악이 연주되었던 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고 그 중에서 두드러지는 특징은 거상악의 가변성을 들 수 있다. 향제 삼현육각 중 거상악의 용도로 연주된 음악은 주로 대풍류였지만, 자진한잎이나 염불, 그리고 대풍류 중에서도 앞의 느린 악곡들을 생략한 염불도드리 이후 곡, 상령산을 본 딴 자유리듬의 곡 등으로 대체가 가능한 음악이었다. 그리고 이러한 상황은 각 지역별로도 달랐겠지만, 각 지역 안에서도 무속음악, 사가의 연향, 향교의 제사 등 어떤 상황 속의 거상인지에 따라서도 음악이 달라졌던 것으로 보인다. 마지막으로 <긴염불>, <굿거리>, <타령> 등의 경우에 비추어서 살펴 본 바에 의하면, 향제 삼현육각 음악의 연원과 관련해서는 궁중에서 연주되던 삼현육각 음악 외에 각 지역에서 연주되고 있는 무속 음악이나 민요 등과의 관련성이 특징 중 하나로 고려되어야 한다. 물론 이는 향제 삼현육각의 개별 악곡별로 구분해서 더 논의를 진행시킨 후 결론을 내릴 수 있는 부분이다. 또한 각 지역 간의 향제 삼현육각의 교류와 관련해서는, 주로 장단에 대한 공유를 중심으로 이루어진 것이 아닐까 추측해 보는 바이다.
본 논문은 lava로 구현한 코드작곡 프로그램에 band-in-a-box 라는 기존에 사용되고 있는 자동 반주 프로그램을 연동시킴으로써 미디라는 컴퓨터 작곡 시스템으로 일반인들도 작곡을 보다 쉽게 할 수 있는 방향이 주어졌음에도 음악을 전문적으로 배워오지 않은 사람들은 음악 작곡을 하기 힘들다는 점을 개선할 수 있는 방향을 제시한다. 즉, 작곡을 배우지 않은 사람들도 코드생성 프로그램에 단 하나의 소스코드만 입력함으로써 완벽한 한 곡의 코드작곡이 진행되고 그 작곡된 코드진행을 band-in-a-box 라는 기존의 프로그램을 통해 신디사이저와 기타 음원들로 연동되어있는 미디 시스템으로 자동 연주시킴으로써 악기를 다루지 못하는 사람들과 음악을 전공하지 않은 사람들도 코드 작곡이 완성된 연주를 듣고 멜로디 작곡을 할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
본 논문은 Csound 프로그래밍 언어에 대한 발전된 학술 연구 혹은 독창적인 학술 아이디어를 탐구하기에 앞서, 현재 한국에서는 학술적 연구나 소개가 전혀 이루어지지 않은 Csound 음악 프로그래밍 언어를 누구도 쉽게 접근할 수 있도록 체계화된 이론을 정립하고 보급하기 위해 제안한 것이다. Csound는 세계적인 컴퓨터 음악음향 제작 프로그래밍 언어이며, 세계적으로 유명한 사운드 디자이너들이 이용하는 전문적인 텍스트 기반 소프트웨어 신디사이저로, 1985년 M.I.T. Media Lab의 Barry Vercoe에 의해 개발되었다. 본 본문은 서양 전통음악의 역사적인 관점에서 음악과 자연의 소리 혹은 특정 매체로부터 발생되는 소리와의 결합시기를 전자음악과 음악음향 제작의 출발점으로 제시하였다. 그리고 기초적인 Csound의 작동원리를 서술하고. 이를 기초로 Csound를 이용한 음악 프로그래밍의 적용예를 제시하였으며, 결론에서는 본 논문의 연구 목표와 앞으로의 연구 과제를 서술하였다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제2권4호
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pp.233-236
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2004
This paper shows the easy way to composite a music for non-musicians. Namely, only select a chord and put it to special program which called "the chord composition program", and then the composition program creates the rest chords. After doing this process, non-musicians overwrite their own melodies in accordance with created chords. Finally, they can perform their own music with the sound of master-keyboard and other sound sources by using the band-in-a-box program.x program.
컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 주어진 코드 진행에서 비화성음을 활용한 화려한 멜로디를 자동으로 생성하는 새로운 진화적 자동 음악 작곡 시스템을 제안한다. 전체 시스템은 리듬 생성과 멜로디 생성의 두 단계로 나누어지며, 사용자 설정 파라미터로 제어되는 리듬 적합도 평가 함수와 화성학 기반으로 설계된 멜로디 적합도 평가 함수, 그리고 멜로디 최적화 성능 향상을 위해 설계된 음악적 문맥을 고려한 진화연산을 소개한다. 제안하는 리듬 적합도 평가 함수의 최적화에서 표준 유전알고리즘과 엘리티즘이 적용된 유전알고리즘, 차분진화 알고리즘, 그리고 입자군집최적화 알고리즘의 비교 실험을 하였으며, 멜로디 적합도 평가함수 최적화에서 위 4가지 알고리즘과 제안하는 진화연산을 적용한 유전알고리즘과의 비교 실험을 통해 성능을 검증하고, 생성된 멜로디에 대한 음악적 분석을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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