• Title/Summary/Keyword: Multiplayer

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Solving Mixed Strategy Nash-Cournot Equilibria under Generation and Transmission Constraints in Electricity Market

  • Lee, Kwang-Ho
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.675-685
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    • 2013
  • Generation capacities and transmission line constraints in a competitive electricity market make it troublesome to compute Nash Equilibrium (NE) for analyzing participants' strategic generation quantities. The NE can cause a mixed strategy NE rather than a pure strategy NE resulting in a more complicated computation of NE, especially in a multiplayer game. A two-level hierarchical optimization problem is used to model competition among multiple participants. There are difficulties in using a mathematical programming approach to solve a mixed strategy NE. This paper presents heuristics applied to the mathematical programming method for dealing with the constraints on generation capacities and transmission line flows. A new formulation based on the heuristics is provided with a set of linear and nonlinear equations, and an algorithm is suggested for using the heuristics and the newly-formulated equations.

Analysis of User Interface and Usability Evaluation of a Mobile Multiplayer Online Battle Arena - Pentastorm Case Study (모바일 MOBA 게임 펜타스톰 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가)

  • Lee, Sang Joon;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.447-449
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    • 2017
  • 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.

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Traffic Comparison of a Series of MMORPGs

  • Kim, Jae-Cheol;Kim, In-Taek;Kwon, Tae-Kyoung;Choi, Yang-Hee
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2006.05a
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    • pp.233-240
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    • 2006
  • This paper measures and compares the traffic of a series of Massively Multiplayer On-line Role Playing Games(MMORPG). The target games are 'Lineage' and 'Lineage II' developed by NCsoft, which are ones of the world's largest MMORPGs in terms of the number of concurrent users. We collected about 1 tera bytes of packets of 'Lineage II' for four days including a weekend. These packets are analyzed and compared with those of 'Lineage.' Packet size, packet inter-arrival time, and bandwidth usage are compared. The traffic of the two games shows much difference because original 'Lineage' is a kind of 2-D based MMORPG, while 'Lineage II' is 3-D based. By comparing the characteristics of the traffic of these games, we can anticipate future needs of network and game structure.

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Design of Decision Support System for Propensity of User in MOBA using Modified PageRank Algorithm (MOBA 게임의 불량 플레이어 판단을 위한 위한 PageRank 알고리즘 기반의 의사결정 시스템 설계)

  • Shim, Jae Youn;Kim, Seong-Whan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.1026-1029
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    • 2014
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 기반의 게임 서비스는 현재 가장 관심을 받고 있는 게임 장르의 한 종류이다. MOBA 장르와 같은 게임들은 플레이어의 실력도 중요하지만 같은 팀원간의 협력과 전략이 중요한 요소 중에 하나이다. 이러한 상황에서 악의적의 의도로 자신의 비정상적인 플레이를 한다거나 욕설 등의 팀의 사기를 저하시키는 플레이어들이 문제가 되고 있다. 이러한 플레이어들의 제재를 위해 몇 가지 시스템들이 제안 되고 있지만 그들에 대한 판단은 쉽지 않다. 그래서 본 논문에서는 PageRank 를 기반으로 하는 불량 플레이어의 판단에 대한 보조 시스템을 제안 한다. 이 시스템의 MOBA 게임 플레이어의 플레이 횟수, 신고 횟수, 신고 받은 횟수 등의 자료들을 이용하여 플레이어의 Judgment Points 와 Bad Player 지수를 파악하며 이를 기반으로 생성된 Bad Player 랭킹을 통하여 불량 플레이어 검색에 도움을 줄 것으로 예상된다.

Game-type as Metaverse System for Problem Based Learning Classes

  • Sung-Jun, Park
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.15 no.1
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    • pp.211-221
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    • 2023
  • After COVID-19, various metaverse platforms for online lectures are being provided. Most of the classrooms are tiered type, and they are divided into intensive classrooms and open classrooms depending on the shape of the classrooms. Intensive classrooms provide a one-sided lecture format, so there are many difficulties in conducting communication-based classes that carry out team missions like PBL classes. In this study, we propose a metaverse classroom that applies the functions of a multiplayer online role-playing game (MMORPG), one of the game genres suitable for PBL classes. The proposed system provides various interaction techniques for PBL classes. We evaluated user satisfaction when this was applied to actual classes. As a result of the evaluation, it was found that users preferred text and voice chatting more than video chatting and solving missions like games was very helpful in online classes.

Real Time Group Configuration System for Gamer (게이머들을 위한 실시간 그룹 구성 시스템)

  • Yoon, Kyung Seob;Jeon, Yu Zin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.269-272
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    • 2022
  • 본 논문에서는 현재 게임의 트렌드인 멀티플레이어 게임과 그것을 즐기는 게이머간의 그룹 구성 문제점을 분석하고 실시간 그룹 구성 시스템을 활용한 애플리케이션을 개발하여 해결하는 방법을 제시한다. 또한 다양한 플랫폼에서 애플리케이션을 지원하기 위해 플랫폼에 독립적인 언어인 자바(JAVA)를 사용하여 PC뿐만이 아니라 웹, 모바일에서도 쉽게 이식할 수 있도록 하였다. 이 시스템은 코로나19의 장기화로 멀티플레이어 게임이 기하급수적으로 늘어나고 있는 상황에서 멀티플레이어 게임을 더욱 편리하게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.

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Building a multiplayer VR game server using Photon Unity Network (Photon Unity Network를 이용한 멀티플레이 게임 서버 구축)

  • Seong, Seung-min;Kim, yu-min;Choi, kyu-min;Shin, jun-pyo;Lee, byung-kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.249-251
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    • 2021
  • 본 논문에서는 Photon Unity Network[1]를 사용하여 멀티플레이 VR게임 개발 방법을 제안한다. Unity 3D와 Oculus Framework를 활용하여 플레이어 기능을 구현했다. 그리고 Photon Unity Network를 이용하여 서버와 여러 명의 플레이어를 연결해 줄 수 있다.

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A Proposal for Developing a Situated Learning Support Systems-Based on an MMORPG

  • PIAO, Cheng Ri
    • Educational Technology International
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    • v.6 no.2
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    • pp.59-67
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    • 2005
  • The primary purposes of this study are to develop a Situated Learning Support System based on an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) and to investigate applications of Situated Learning theory both hypothetically and practically. In Situated Leaning theory, cognition is interpreted as a dynamic system related to situation, context and activity. According to this theory, learning context, social interaction and personal direct experience are also emphasized. A virtual reality learning system based on an MMORPG provides context, social interaction and a learning environment able to provide direct experiences. However, such a system has been difficult for teachers to develop. This study aims to develop a support system facilitating the construction of a Situated Learning System based on an MMORPG. This study proposes new research and practical applications of Situated Learning theory using educational games.

Research on basic practice XR service for disabled handball players (장애인 핸드볼 선수를 위한 기초연습 XR 서비스에 대한 연구)

  • Ju-Seok Kim;Seung-Won You;Byong-Kwon Lee;San-Hwa Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.363-365
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    • 2024
  • 본 논문에서는 제한된 공간에서 효과적인 기초연습이 필요한 장애인 핸드볼 선수들을 대상으로, XR(Extended Reality) 기술을 활용한 특화된 훈련 서비스를 개발하고자 한다. 경기장에 물리적으로 참석할 필요 없이 집이나 사무실에서 편안하게 핸드볼 게임을 경험하고 연습할 기회가 현재 제한되어 있다. 이 연구의 목적은 장애인이 멀티플레이어 환경에서 기초 연습하는 방법 개발에 중점을 두어 이러한 한계를 해결하는 것이다. 이를 통해 선수들은 제한된 실내 환경에서도 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 활용하여 핸드볼 게임을 쉽게 경험하고 연습할 수 있는 가능성을 제공한다.

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An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구)

  • Hollister, Jonathan M.
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.50 no.4
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • Various digital literacy and critical competencies are crucial for success in the information and media-rich 21st century game of life. This study explores and describes the digital literacy practices of role-players in WildStar, a science fantasy Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Active role-players create and participate in group-driven interactive stories while in-character. A hybrid ethnographic method integrating overt participant observation and engagement, collection of community artifacts across multiple sites (such as wikis, discussion boards, and social media), and semi-structured interviews was employed to understand how role-players seek, use, evaluate, and manage information, media, and technology. Role-players used various media and technologies to supplement, simplify, and make role-playing more immersive. The relative digital literacy skill levels of individuals varied, leading role-players to leverage the skills of more proficient or experienced community members. Given the broad appeal of online games and educational benefits of role-playing, implications and applications for digital literacy skills instruction and library programming are also discussed.