• 제목/요약/키워드: Multimedia technologies

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스마트 밀리터리 환경의 정보보안 모델에 관한 연구 (Information Security Model in the Smart Military Environment)

  • 정승훈;안재춘;김재홍;황성원;신용태
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.199-208
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    • 2017
  • 제4차 산업혁명의 주축으로 불리우고 있는 IoT, Cloud, Bigdata, Mobile, AI, 3D print 등의 기술들이 군에 접목되었을 경우 큰 변화가 생길것으로 예측할 수 있다. 특히, 전투라는 목적을 생각하였을 경우 그 중 IoT, Cloud, Bigdata, Mobile, AI 이 5가지 기술이 많은 역할을 할 것으로 생각된다. 따라서, 본 논문에서는 이 5가지 기술이 접목된 미래 군의 모습을 Smart Military라고 정의하고, 이에 따른 아키텍처를 정립하고, 적합한 정보보안 모델에 대해서 연구하였다. 이를 위해 IoT, Cloud, Bigdata, Mobile, AI와 관련된 기존 문헌들을 연구하여, 공통적인 요소를 도출하였으며, 이에 따른 아키텍처를 제시하였다. 제시된 아키텍처를 중심으로 Smart Military 환경에서의 정보보안을 전략적 정보보안과 전술적 정보보안으로 구분하고, 상기 구분된 정보보안 형태에 따라 취약성이 존재하더라도 감내할만한 수준의 경우를 고려하여 전략적 측면을 중심으로 정보보호체계를 구축한다면 효율적인 예산범위 내에서 최적의 정보보호 구축이 가능할 것으로 기대된다.

지역사회협력 기반 문헌정보학 캡스톤 교과목 개발과 운영에 관한 연구 - 휴먼라이브러리 프로젝트 수행을 통한 21세기 학습 기술 강화를 중심으로 - (A Study on the Implementation of a Community-based LIS Capstone Course: Developing the 21st Century Skills of Preservice Librarians through Human Library Projects)

  • 이지수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권2호
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    • pp.379-408
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    • 2023
  • 본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.

재난시 위치식별기술을 활용한 피난 유도에 관한 연구 (A Study on Evacuation Guidance using Location Identification Technology for Disaster)

  • 문상호;유영중;이철규
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.937-946
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    • 2017
  • 인간 생활을 보다 편리하게 하기 위하여 대형 빌딩, 복합상가, 대형 지하시설물 등을 포함한 최근 건물들은 점점 대형화 및 초고층화가 되어 가고 있는 추세이다. 그러나 초고층 건물들이 많이 증가할수록 화재 등 대형 재난에 대한 위험성도 점점 증가하고 있다. 특히, 초고층 건물에 화재와 같은 대형 재난이 발생할 경우에 재실자를 대상으로 신속하고 정확한 피난유도가 이루어지지 않는다면, 인명 피해는 상상 이상으로 엄청날 것이다. 따라서 건물 내부에 있는 재실자들이나 구조가 필요한 사람들을 대상으로 신속한 피난 유도 및 구조가 이루어져야 하며, 이를 위해서는 건물 내부에 있는 사람들의 규모와 위치 식별 및 파악이 선행되어야 한다. 이를 위하여 먼저 건물 내부의 재실자 파악을 위한 기존 위치추적기술에 대한 선행연구를 수행한다. 그리고 이를 기반으로 본 논문에서는 실제 재난 발생 시에 초고층빌딩을 대상으로 위치식별기술을 활용하여 실시간 인원수를 파악하여 밀집도를 개선하고 피난시간을 단축할 수 있는 방안에 대해 연구하고자 한다.

TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.

모바일 데이터 서비스 사용량 증감에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구: 이요인 이론(Two Factor Theory)을 바탕으로 (A Study for Factors Influencing the Usage Increase and Decrease of Mobile Data Service: Based on The Two Factor Theory)

  • 이상훈;김일경;이호근;박현지
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.97-122
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    • 2007
  • Conventional networking and telecommunications infrastructure characterized by wires, fixed location, and inflexibility is giving way to mobile technologies. Numerous research reports point to the ultimate domination of wireless communication. With the increasing prevalence of advanced cell-phones, various mobile data services (hereafter MDS) are gaining popularity. Although cellular networks were originally introduced for voice communications, statistics indicate that data services are replacing the matured voice service as the growth engine for telecom service providers. For example, SK Telecom, the Korea's largest mobile service provider, reported that 25.6% of revenue and 28.5% of profit came from MDS in 2006 and the share is growing. Statistics also indicate that, in 2006, the average revenue per user (ARPU) for voice didn't change but MDS grew seven percents from the previous year, further highlighting its growth potential. MDS is defined "as an assortment of digital data services that can be accessed using a mobile device over a wide geographic area." A variety of MDS have been deployed, with a few reaching the status of killer applications. Many of them need to access the Internet through the cellular-phone infrastructure. In the past, when the cellular network didn't have acceptable bandwidth for data services, SMS (short messaging service) dominated MDS. Now, Internet-ready, next-generation cell-phones are driving rich digital data services into the fabric of everyday life, These include news on various topics, Internet search, mapping and location-based information, mobile banking and gaming, downloading (i.e., screen savers), multimedia streaming, and various communication services (i.e., email, short messaging, messenger, and chaffing). The huge economic stake MDS has on its stakeholders warrants focused research to understand associated dynamics behind its adoption. Lyytinen and Yoo(2002) pointed out the limitation of traditional adoption models in explaining the rapid diffusion of innovations such as P2P or mobile services. Also, despite the increasing popularity of MDS, unexpected drop in its usage is observed among some people. Intrigued by these observations, an exploratory study was conducted to examine decision factors of MDS usage. Data analysis revealed that the increase and decrease of MDS use was influenced by different forces. The findings of the exploratory study triggered our confirmatory research effort to validate the uni-directionality of studied factors in affecting MDS usage. This differs from extant studies of IS/IT adoption that are largely grounded on the assumption of bi-directionality of explanatory variables in determining the level of dependent variables (i.e., user satisfaction, service usage). The research goal is, therefore, to examine if increase and decrease in the usage of MDS are explained by two separate groups of variables pertaining to information quality and system quality. For this, we investigate following research questions: (1) Does the information quality of MDS increase service usage?; (2) Does the system quality of MDS decrease service usage?; and (3) Does user motivation for subscribing MDS moderate the effect information and system quality have on service usage? The research questions and subsequent analysis are grounded on the two factor theory pioneered by Hertzberg et al(1959). To answer the research questions, in the first, an exploratory study based on 378 survey responses was conducted to learn about important decision factors of MDS usage. It revealed discrepancy between the influencing forces of usage increase and those of usage decrease. Based on the findings from the exploratory study and the two-factor theory, we postulated information quality as the motivator and system quality as the de-motivator (or hygiene) of MDS. Then, a confirmative study was undertaken on their respective role in encouraging and discouraging the usage of mobile data service.