• 제목/요약/키워드: Multimedia Design Principles

검색결과 30건 처리시간 0.024초

재사용 가능한 디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크 (Framework for Building Reusable Design Systems)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.343-348
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.

홀로그래피와 증강현실을 활용한 융합형 문화콘텐츠 제작시스템 제안 (A Suggestion for the Convergent Type of the Cultural Content Production System Using Holography and Augmented Reality)

  • 오문석;원종욱
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.177-184
    • /
    • 2012
  • A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.

게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.403-410
    • /
    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.

부품 이미지 인식을 위한 HTM 네트워크 훈련 시스템 개발 (Development of an HTM Network Training System for Recognition of Molding Parts)

  • 이대한;배선갑;서대호;강현석;배종민
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.1643-1656
    • /
    • 2010
  • 여러 품종을 소량으로 생산하는 소형 공장에서 불량품으로 인한 손실을 줄이기 위하여 부품의 양불량을 판단하는 시스템의 개발이 필요하다. 그러한 시스템은 계층형 시간적 메모리(HTM : Hierarchical Temporal Memory) 기술을 이용하여 개발할 수 있다. HTM은 인간 두뇌의 신피질(neocortex)의 동작 원리를 기계학습에 접목시킨 모델이다. HTM 기반의 기계학습 시스템을 사용하기 위해서는 훈련된 HTM 네트워크를 개발해야 하는데, 이를 위해서는 HTM 이론에 대한 지식이 필요하다. 본 연구는 이 HTM 기술을 부품의 이미지 인식에 적용하여 부품에 대한 양 불량을 판별하는 시스템에서, HTM 네트워크 개발을 지원하는 훈련시스템의 설계와 구현을 제시한다. 이 시스템은 HTM 이론에 대한 지식이 없어도 작업현장의 기술자가 HTM 네트워크를 정확히 훈련시킬 수 있으며, 부품에 대한 모든 종류의 HTM 기반의 판정시스템에 그대로 적용될 수 있다.

ActiveX 컨트롤을 이용한 단순화된 웹 기반 디지털 논리회로 시뮬레이터 (A Simplified Web-based Simulator for Digital Logic Circuits Using ActiveX Control)

  • 김동식;한희진;서삼준;김희숙
    • 공학교육연구
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.5-14
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 디지털논리회로의 여러 가지 원리를 이해하고 확인해보기 위해 비주얼베이직의 ActiveX 컨트롤을 이용하여 단순화된 웹 기반 디지털 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 디지털시뮬레이터는 디지털 논리회로 학습에 있어 필수적인 기능만이 구현되었으며, 학습자가 스스로 구성한 디지털 회로를 직접 웹상에서 시뮬레이션 해 봄으로써 디지털시스템에 대한 설계 및 해석이 가능하도록 제작되었다. 개발된 디지털 시뮬레이터가 디지털 논리회로에 대한 멀티미디어 컨텐츠와 함께 웹에 제공된다면 교육현장에서 교육보조도구로써 활용이 가능하고 또한 학습효율의 극대화를 이를 수 있으리라 생각된다. 제안된 시뮬레이터의 유효성을 입증하기 위해 몇 가지 디지털 논리회로에 대한 시뮬레이션 결과를 제시하였다.

모바일 디바이스의 인터페이스 아이덴티티 개선 및 사용성 증대방안 (How of Improve an identity of mobile device interface and usability?)

  • 송상곤;김영선;추희정;강태영;홍노경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.140-145
    • /
    • 2008
  • 모바일 디바이스는 한정된 디스플레이 공간과 인터렉션의 제한적인 요소를 가지고 있다. 모바일 디바이스의 중요한 이슈 중 하나는 이러한 상황에서 어떻게 제조사의 Identity를 표현할 수 있느냐 하는 것이다. 그것은 사용자에게 일관성이라는 측면에서 매력적이기 때문이다. 그러므로 우리는 GUI, IA, AUI 요소에 해당하는 사용자 경험요소들로부터 추출하고 통합하는 작업들을 진행하였다. 이 연구는 각 부서의 실무담당자들이 모여 전사 TF로 진행되었다. 이 연구에서는 대상제품의 다양한 특성을 반영하면서 일관성을 유지하기 위해 여러 방법들과 프로세스들을 거치면서 시도되었다. 이러한 적용 가능한 결과들은 진행되는 본문에서와 같은 논의과정을 거쳐 얻어진 젓이다.

  • PDF

멘탈 어카운팅을 활용한 사용자 인터페이스 디자인 : 가계부 어플리케이션 사례연구 (User Interface Design through Mental Accounting : A Case Study on Account book Application)

  • 가예린;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권7호
    • /
    • pp.865-874
    • /
    • 2017
  • 멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.

CPU 스케줄링을 학습하는 운영체제 시뮬레이션 프로그램의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Simulation Program for CPU Scheduling Operating Systems)

  • 정성균;이상곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.449-461
    • /
    • 2011
  • 컴퓨터 운영체제는 과거에는 대학에서만 배우는 과목이었으나, 컴퓨터가 점점 보편화되면서 고등학교와 중학교에서도 운영체제의 교육이 실시되고 있다. 학교에서 이루어지는 컴퓨터 교육을 살펴보면 컴퓨터에 대한 기본 원리와 핵심 철학은 이론 수업만으로 진행되고 있다. 이론 수업은 학습 매체의 활용 부족으로 때로 중요한 부분을 지나치거나 학습자가 흥미를 느끼지 못해 수업이 자칫 어려운 공부로 인식될 위험이 있다. 이러한 교육 환경에서 학습자에게 이론 수업에 추가로 다양한 매체를 활용해서 학습에 대한 이해를 돕고 수업 흥미를 유도해서 과목에 대한 이해를 높이는 연구가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 프로그램을 구현하여 운영체제의 이론 중 CPU 스케줄링에 대해서 다양한 예를 진행 과정과 함께 시뮬레이션 하고 그 결과를 표시하는 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램을 이용하여 학습자를 교육하면 수업에 대한 흥미를 높일 수 있고 컴퓨터 교과의 이론적인 부분을 보강할 수 있다. 또한 다양한 프로그래밍 환경에서의 각 알고리즘(FCFS, SJFS, PS, RR)끼리의 비교 분석도 가능함을 입증한다.

웹에서 문제 해결 기반 및 자기 주도적학습 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of an Problem-Solving Based and Self-Directed Learning System on Web)

  • 김경덕;이상운
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제7권7호
    • /
    • pp.944-955
    • /
    • 2004
  • 현대 사회는 고도의 정보화 사회로서 평생 교육을 강조하며, 학교 현장에서는 학습자의 창의적 학습의 강조와 더불어 다양한 교수-학습 방법을 요구한다. 이러한 요구사항을 만족시키는 학습중의 하나가 웹을 활용한 자기 주도적 교수-학습 방법이다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 학습 자료는 단순 학습을 위한 웹 기반 교수-학습 자료이거나 단순한 문제 은행 시스템이 개발되어 있으며, 이러한 기존 학습 시스템들은 문제 해결 학습을 자기 주도적으로 수행할 수 있는 학습을 지원하기는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 웹에서 문제 해결 학습과 자기 주도적 학습을 함께 활용하는 학습 시스템을 제안한다. 제안한 학습 시스템을 이용하여 학습자는 교과의 기본 개념과 원리를 학습한 후, 문제를 기반으로 하여 학습자의 사고력을 배양하고 스스로 학습 수준의 조정을 통하여 효율적인 학습을 수행한다. 제안한 학습 시스템은 중등학교 수학 교육에 적용을 보였으며, 학습자 스스로 문제 은행으로부터 선택한 문제를 이용하여 시험과 학력 수준의 파악 및 교수자와 온라인 게시판을 통하여 의문점 해결을 지원한다. 또한 자료실과 묻고 답하기를 이용한 학습자와 학습자, 교수자와 학습자간의 상호 정보를 공유함으로써 학습의 효율성을 높일 수 있는 것으로 확인하였다.

  • PDF

인터넷 배너광고에서의 키네틱 타이포그래피의 표현에 관한 연구 (A Study on Application of Kinetic Typography on the Internet Banner Advertising)

  • 김창래
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.269-278
    • /
    • 2004
  • 현대의 첨단 기술은 활자 중심의 문화에서 시각과 청각 중심의 문화로 발전되었다. 이러한 발전은 보여 지고, 들려지는 것에 대한 수요자의 관심과 욕구를 높였으며, 그에 따른 활용영역과 유형이 다양한 모습으로 연구 발전되어지고 있다. 특히 초고속 인터넷이 보편화되고 인터넷이 광고매체로서의 위상도 확고해짐에 따라, 인터넷 배너광고는 매년 2배가 넘는 성장세를 기록하고 있다. 키네틱 타이포그래피는 이러한 멀티미디어의 급속한 발전과 함께 다양한 모습으로 활용되어지고 있다. 이러한 일련의 과정에서 가장 중요시 되는 것은 키네틱 타이포그래피의 움직임의 표현이라 할 수 있다. 기존의 읽는 것에 의해 얻을 수 있었던 정보는 보고, 듣는 다차원적 정보획득의 과정으로 전환되었다. 따라서 인터넷을 통한 수요자의 정보 획득에 있어서 훨씬 능동적이면서 흥미로운 요소를 고려한 효과적인 표현이야말로 보다 긍정적인 상승효과를 이끌어 낼 수 있다. 이러한 상승효과를 이끌러내기 위해 인터넷 배너광고에서는 더욱 다양한 새로운 표현기법을 시도해야 한다. 특히 정보의 획득에 있어서 보는 사람에게 읽혀지는 부분을 담당하게 될 키네틱 타이포그래피의 역할이 커짐에 따라 인터넷 배너광고에서 그것을 표현하는 원리와 표현하는 요소에는 어떤 것들이 있는가에 대하여 살펴본 후 표현 유형과 표현 구조에 대하여 고찰하고 그에 따른 자료를 정리하고, 분석하여 발전방향을 제시하였다.

  • PDF