• Title/Summary/Keyword: Multi-view Video Technology

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Free view video synthesis using multi-view 360-degree videos (다시점 360도 영상을 사용한 자유시점 영상 생성 방법)

  • Cho, Young-Gwang;Ahn, Heejune
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.600-603
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    • 2020
  • 360 영상은 시청자가 시야방향을 결정하는 3DoF(3 Degree of Freedom)를 지원한다. 본 연구에서는 다수의 360 영상에서 깊이 정보를 획득하고, 이를 DIBR (Depth -based Image Rendering) 기법을 사용하여 임의 시점 시청기능을 제공하는 6DoF(6 Degree of Freedom) 영상제작 기법을 제안한다. 이를 위하여 기존의 평면 다시점 영상기법을 확장하여 360 ERP 투영 영상으로부터 카메라의 파라미터 예측을 하는 방법과 깊이영상 추출 방법을 설계 및 구현하고 그 성능을 조사하였으며, OpenGL 그래픽스기반의 RVS(Reference View Synthesizer) 라이브러리를 사용하여 DIBR을 적용하였다.

Comparison of Multi-channel Terrestrial Broadcasting Service Method Focused on MMS and KoreaView (지상파 다채널방송 서비스 방식 비교 연구 (MMS와 KoreaView 방식을 중심으로))

  • Lee, Chang-Hyung;Park, Sung-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.6
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    • pp.78-91
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    • 2012
  • The Terrestrial DTV service compliant with ATSC has been advancing for years. In KBA(Korean Broadcasters Association), a multi-channel service was broadcasted on air during the period of the 2006 FIFA World Cup Germany with the various type of MMS(Multi Mode Service) using MPEG-2 encoding method. MMS Service can provides not only one HD channel but also serveral additional services within 6MHz bandwidth. Using digital video compression technology(MPEG-2), many various programs such as HDTV, SDTV, Audio and Data are able to be transmitted within the same bandwidth. From November 2009, KBS has been preparing an advanced MMS service, 'Korea-View' which has both methods of encoding, MPEG-2 and H.264 that is compliant ATSC mobile standard, A/153. Korea-View is a kind of multi-channel broadcast service to provide one HD and 3 SD programs with the bandwidth of 6MHz. Terrestrial multi-channel service is required to focuse on expanding viewer service. Such Terrestrial multi-channel services will contribute to transferring to digital broadcasting and to extending the viewers' welfare. Due to advances in digital technology, Pay-TV channels has increased to hundreds. Even though digital switchover is being proceeded, terrestrial broadcasters have been unable to deliver multi-channel services. In this paper, technical features and differences of MMS and Koreaview will be analyzed regarding terrestrial multi-channel broadcasting services, and the politic direction will be proposed in accordance with introduction of future service.

A Study on Determinants of VR Video Content Popularity (VR 영상 조회수 결정요인 연구)

  • Soojeong Kim;Chanhee Kwak;Minhyung Lee;Junyeong Lee;Heeseok Lee
    • Information Systems Review
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    • v.22 no.2
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    • pp.25-41
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    • 2020
  • Along with the expectation about 5G network commercialization, interests in realistic and immersive media industries such as virtual reality (VR) are increasing. However, most of studies on VR still focus on video technologies instead of factors for popularity and consumption. Thus, the main objective of this research is to identify meaningful factors, which affect the view counts of VR videos and to provide business implications of the content strategies for VR video creators and service providers. Using a regression analysis with 700 VR videos, this study tries to find major factors that affect the view counts of VR videos. As a result, user assessment factors such as number of likes and sicknesses have a strong influence on the view counts. In addition, the result shows that both general information factors (video length and age) and content characteristic factors (series, one source multi use (OSMU), and category) are all influential factors. The findings suggest that it is necessary to support recommendation and curation based on user assessments for increasing popularity and diffusion of VR video streaming.

Generation of Multi-view Images Using Depth Map Decomposition and Edge Smoothing (깊이맵의 정보 분해와 경계 평탄 필터링을 이용한 다시점 영상 생성 방법)

  • Kim, Sung-Yeol;Lee, Sang-Beom;Kim, Yoo-Kyung;Ho, Yo-Sung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.11 no.4 s.33
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    • pp.471-482
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    • 2006
  • In this paper, we propose a new scheme to generate multi-view images utilizing depth map decomposition and adaptive edge smoothing. After carrying out smooth filtering based on an adaptive window size to regions of edges in the depth map, we decompose the smoothed depth map into four types of images: regular mesh, object boundary, feature point, and number-of-layer images. Then, we generate 3-D scenes from the decomposed images using a 3-D mesh triangulation technique. Finally, we extract multi-view images from the reconstructed 3-D scenes by changing the position of a virtual camera in the 3-D space. Experimental results show that our scheme generates multi-view images successfully by minimizing a rubber-sheet problem using edge smoothing, and renders consecutive 3-D scenes in real time through information decomposition of depth maps. In addition, the proposed scheme can be used for 3-D applications that need the depth information, such as depth keying, since we can preserve the depth data unlike the previous unsymmetric filtering method.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • U, Tak
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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Multi-View 3D Human Pose Estimation Based on Transformer (트랜스포머 기반의 다중 시점 3차원 인체자세추정)

  • Seoung Wook Choi;Jin Young Lee;Gye Young Kim
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.11
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    • pp.48-56
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    • 2023
  • The technology of Three-dimensional human posture estimation is used in sports, motion recognition, and special effects of video media. Among various methods for this, multi-view 3D human pose estimation is essential for precise estimation even in complex real-world environments. But Existing models for multi-view 3D human posture estimation have the disadvantage of high order of time complexity as they use 3D feature maps. This paper proposes a method to extend an existing monocular viewpoint multi-frame model based on Transformer with lower time complexity to 3D human posture estimation for multi-viewpoints. To expand to multi-viewpoints our proposed method first generates an 8-dimensional joint coordinate that connects 2-dimensional joint coordinates for 17 joints at 4-vieiwpoints acquired using the 2-dimensional human posture detector, CPN(Cascaded Pyramid Network). This paper then converts them into 17×32 data with patch embedding, and enters the data into a transformer model, finally. Consequently, the MLP(Multi-Layer Perceptron) block that outputs the 3D-human posture simultaneously updates the 3D human posture estimation for 4-viewpoints at every iteration. Compared to Zheng[5]'s method the number of model parameters of the proposed method was 48.9%, MPJPE(Mean Per Joint Position Error) was reduced by 20.6 mm (43.8%) and the average learning time per epoch was more than 20 times faster.

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Fast Multi-View Synthesis Using Duplex Foward Mapping and Parallel Processing (순차적 이중 전방 사상의 병렬 처리를 통한 다중 시점 고속 영상 합성)

  • Choi, Ji-Youn;Ryu, Sae-Woon;Shin, Hong-Chang;Park, Jong-Il
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.34 no.11B
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    • pp.1303-1310
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    • 2009
  • Glassless 3D display requires multiple images taken from different viewpoints to show a scene. The simplest way to get multi-view image is using multiple camera that as number of views are requires. To do that, synchronize between cameras or compute and transmit lots of data comes critical problem. Thus, generating such a large number of viewpoint images effectively is emerging as a key technique in 3D video technology. Image-based view synthesis is an algorithm for generating various virtual viewpoint images using a limited number of views and depth maps. In this paper, because the virtual view image can be express as a transformed image from real view with some depth condition, we propose an algorithm to compute multi-view synthesis from two reference view images and their own depth-map by stepwise duplex forward mapping. And also, because the geometrical relationship between real view and virtual view is repetitively, we apply our algorithm into OpenGL Shading Language which is a programmable Graphic Process Unit that allow parallel processing to improve computation time. We demonstrate the effectiveness of our algorithm for fast view synthesis through a variety of experiments with real data.

Differential Multi-view Video Coding using View Interpolation (시점 보간법을 이용한 차분 다시점 비디오 부호화 방법)

  • Lee, Sang-Beom;Kim, Jun-Yup;Ho, Yo-Sung;Choi, Byeong-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.29-32
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    • 2005
  • 3차원 비디오는 차세대 정보 통신 서비스 분야의 하나로, 사용자에게 시각적으로 고차원적인 서비스를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이 가운데 다시점 비디오는 같은 시간, 여러 시점에서 영상 정보를 획득하여 사용자에게 원하는 시점의 영상 정보를 제공하는 3차원 비디오이며, 현재 방송 관련 연구 기관에서 차세대 실감방송 멀티미디어 서비스 개발을 목적으로 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 MPEG 표준화 그룹에서는 다시점 비디오 부호화 (multi-view video coding, MVC) 방법에 관한 표준화 작업이 진행 중이며, 최신 비디오 압축 표준인 H.264를 이용한 여러 가지 방법들이 제안되었다. 현재 MVC 표준화 작업의 평가 기준이 되는 방법은 각 시점을 H.264로 부호화하는 방법인데, 이는 다시점 비디오 영상의 중요한 특성인 인접시점들 사이의 공간적 상관도를 전혀 고려하지 않았다. 본 논문에서는 시점 보간법을 이용하여 얻어진 중간 영상과 원영상과의 차분 영상을 부호화하는 알고리즘을 제안하고자 한다. 여기서 시점 보간법이란 좌우 두 시점 영상으로부터 변이값을 얻은 다음, 이를 이용하여 중간 시점 영상을 합성하는 방법을 말한다. 예를 들면,다시점 비디오의 홀수 번째 시점의 영상은 기존의 방법을 따르고, 짝수 번째 시점의 영상은 이미 부호화된 홀수 번째 시점의 영상을 이용하여 보간적으로 예측하여 원래 영상과 차분 영상을 구하여 부호화한다. 차분 영상은 영상의 복잡도가 많이 감소되어 원영상에 비해 보다 나은 부호화 효율을 보인다. 그러나 합성 영상이 각 장면마다 독립적으로 생성되므로 원영상에 비해 차분 영상의 시간적인 상관도가 줄어들어 I장면의 경우 부호화 효율이 크게 향상되었으나, 시간적인 상관도를 이용하는 P장면과 B장면에서는 오히려 좋지 않은 결과를 보였다. 통계는 전 국민에 대한 패널자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며 생활하는 단위인 개별 주거단위에 관한 정보가 행정부에 등록되어 있고, 잘 정비되어 있어야 하며, 정보의 형태 또한 서로 연계가 가능하도록 표준화되어있어야 한다. 이와 더불어, 현재 인구센서스에서 표본조사를 통해 부가적으로 생산하는 경제활동통계를 생산하기 위해서는 개인이

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A View Interpolation Method for Multi-view Video of Large Disparity (변위 범위가 큰 다시점 비디오에 적합한 영상보간법)

  • Lee, Cheon;Oh, Kwan-Jung;Ho, Yo-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.55-58
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    • 2006
  • 차세대 방송서비스 개발의 일환으로 관심을 모으고 있는 다시점 비디오 부호화(multi-view video coding, MVC) 방식은 인접한 여러 대의 카메라로 동시에 획득한 영상을 효과적으로 압축하는데 그 목적이 있다. 이때, 중간시전 영상을 생성하여 부호화하는 과정의 참조영상으로 이용할 수 있으며, 이를 위해서는 다시점 비디오 특성에 맞는 영상보간 방법이 필요하다. 기존에 제안되었던 영상보간법은 변위의 검색범위를 초기에 설정하여 블록정합을 이용하여 화소 단위로 변위를 측정하기 때문에 카메라 사이의 거리가 크거나 객체의 움직임이 커서 변위의 변동이 심한 영상에서는 안정적인 화질의 영상을 얻기 어렵다. 또한, 고정된 크기의 블록을 이용하여 전체 변위를 측정하므로 객체의 변위차가 큰 영역에서 변위 오류가 많이 발생한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하여 보다 개선된 화질의 중간시점 영상을 얻기 위한 새로운 영상보간법을 제안한다. 영역분할을 이용한 초기의 변위측정 과정에서, 처음부터 최대 변위의 범위를 설정하는 대신에 블록 단위로 대략적인 변위륵 측정한 후에, 가변 블록을 이용하여 보다 세밀한 변위를 측정한다. 이 방법은 변위차가 큰 객체의 경계 부분에서 보다 정확하게 변위를 측정 할 수 있으므로, 화소 단위로 변위를 측정할 때 이전에 추한 변위 정보를 바탕으로 각 화소별로 검색 범위를 설정한다. 적응적으로 설정된 검색 범위를 이용하여 화소 단위의 변위를 측정하면 보다 개선된 변위를 얻을 수 있다. 추가적으로, 변위측정 과정에서 발생하는 변위의 오류를 최대한 줄이기 위해 각 단계별로 미디언 필터를 이용하여 변위 오류를 수정하였다. 본 논문에서 제안한 방법으로 실험한 결과 기존의 영상보간 방법보다 화질이 약 $1{\sim}4dB$ 정도 개선되었다.필, 투명도 등을 위성원격탐사 자료와 GIS를 이용하여 공간분석을 실시하고, 공간분포도를 작성함으로써 대상해역의 해양환경을 파악하였다. 본 연구결과, 분석된 위성자료가 현장조사에 의한 검증이 이루어지지 않을 경우, 영상자료분석을 통한 표층수온 추출은 대기 중의 수증기와 에어로졸에 의한 계산치의 오차가 반영되기 때문에 실측치 보다 낮게 평가 될 수 있으므로, 반드시 이에 대한 검증이 필요함을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에 있어서 시장수익률을 평균적으로 초과할 수 있는 거래전략은

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Design of Learning Achievement Evaluation Module of Intelligent Computer Assisted Instruction with Various Fuzzy Environment (다양한 퍼지 환경을 갖는 지능형 교수 시스템의 학습 성취도 평가 모듈 설계)

  • Won Sung-Hyun
    • Management & Information Systems Review
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    • v.2
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    • pp.311-334
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    • 1998
  • By decreasing in CPU price and development of computer assembling technology, personal computer fake a good chance to accelerate its supply. Recently, as being introduced new computing technology so called multi media, teaming assist system which is based on single media such as studying book, cassette tape, video tape, or something else is rapidly being replaced by new assist education system based on multi media in which it is operated by the personal computer. In the computer assist education system, there is an evaluation module which appraise learner's study level into the next study strategy. At the view of this point, this part is very important. In this part, there are some factors like Importance, complexity, or difficulty which commonly include fuzzy factors in our surrounding. But until now, we are still out of the level to handle the evaluation module adequately among the some studies. In this study, we would like to suggest a new module that evaluate learning achievement of ICAI which have a variety of fuzzy environment. We combine Independent fuzzy environment like importance, complexity, difficulty into making total evaluation of learner's achievement. By the result, with expressing by linguistic form, this study can provide the theoretical basis in which we will be able to carry out sentence toward evaluation among elementary school.

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