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다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향 (Effect of Multimodal cues on Tactile Mental Imagery and Attitude-Purchase Intention Towards the Product)

  • 이예진;한광희
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.41-60
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    • 2021
  • 본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

탐색쾌악주의대망상소비자행위적조절작용(探索快乐主义对网上消费者行为的调节作用) (Investigating the Moderating Impact of Hedonism on Online Consumer Behavior)

  • Mazaheri, Ebrahim;Richard, Marie-Odile;Laroche, Michel
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.123-134
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    • 2010
  • 考虑到消费者和供应商的利益, 公司利用网络为媒介来沟通并向消费者销售产品. 这一趋势使得很多研究者和实践者都关注网上购物环境这一领域. 本文测试了网上消费者行为和具有不同快乐主义水平的网址的模型. 与以往的研究不同, 我们包括了所有三种情绪(激励, 快乐和支配)并将此运用到模型中. 本研究中, 我们假设网址的外观, 例如背景颜色, 音乐和字体在消费者最初接触到网址时均影响三种情绪(Mazaheri, Richard, and Laroche, 2011). 反之, 这些情绪会影响消费者对网址氛围的感知–网址信息量, 效率和娱乐性的感知. 这些假设与Zajonc (1980)的研究一致. 他认为情感的作用是独立于感性的和认知操作并且可以影响回应. 我们因此提出网址氛围和流量的感知影响消费者对网址和产品的态度, 网址卷入和购买意图. 另外, 我们研究网址的快乐主义水平对模型中所有关系的调节作用. 因此, 我们比较享乐网址路径系数 "高" 和 "低". 我们用39个真实的网站涵盖了12种产品类别(8种服务和4种实物产品)来测试模型. 这其中, 回复者认为20个是高享乐, 19个为低享乐. EQS6.1的结果支持整体模型: x2=1787 (df=504), CFI=.994; RMSEA=.031. 所有假设都是显著的. 另外, 多群组分析表明在高享乐和低享乐网址群组之间的几个非不变量结构路径. 这些结果支持三种情绪影响消费者对网址氛围, 流量和其他消费者行为变量的认知. 我们发现快乐极大的影响这网址态度和网址娱乐性的认知. 激励积极的影响其他两种情绪, 网址信息量的认知和网址卷入. 而且, 激励对流量的影响非常显著. 这些结果说明在支配和消费者对网址效率的认知之间有很强的相关. 支配同时和网址态度和流量相关. 另外, 结果还表明网址卷入和对产品的态度是购买意图最重要的两个因素. 网址信息量和流量也积极的影响购买意图. 多群组分析的结果支持网址快乐主义的调节作用. 与低(高)享乐网址相比, 实用(享乐)属性对其他变量的影响比高(低)享乐网址更强. 在这三种情绪中, 支配(控制感)影响在高享乐网址中更强. 快乐影响在低享乐网址中更强. 而且, 网址信息量的影响对高享乐网址更强. 另一方面, 信息效率对网址信息量认知的影响和网址卷入对产品态度的影响在低享乐网址中更强.

온라인 쇼핑몰에서 상품 설명 이미지 내의 키워드 인식을 위한 딥러닝 훈련 데이터 자동 생성 방안 (The way to make training data for deep learning model to recognize keywords in product catalog image at E-commerce)

  • 김기태;오원석;임근원;차은우;신민영;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.1-23
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    • 2018
  • E-commerce 환경의 발전으로 소비자들은 다양한 상품들을 한 자리에서 폭 넓게 비교할 수 있게 되었다. 하지만 온라인 쇼핑몰에 올라와있는 상당량의 주요 상품 정보들이 이미지 형태이기 때문에 컴퓨터가 인지할 수 있는 텍스트 기반 검색 시스템에 반영될 수 없다는 한계가 존재한다. 이러한 한계점은 일반적으로 기존 기계학습 기술 및 OCR(Optical Character Recognition) 기술을 활용해, 이미지 형태로 된 키워드를 인식함으로써 개선할 수 있다. 그러나 기존 OCR 기술은 이미지 안에 글자가 아닌 그림이 많고 글자 크기가 작으면 낮은 인식률을 보인다는 문제가 있다. 이에 본 연구에서는 기존 기술들의 한계점을 해결하기 위하여, 딥러닝 기반 사물인식 모형 중 하나인 SSD(Single Shot MultiBox Detector)를 개조하여 이미지 형태의 상품 카탈로그 내의 텍스트 인식모형을 설계하였다. 하지만 이를 학습시키기 위한 데이터를 구축하는 데 상당한 시간과 비용이 필요했는데, 이는 지도학습의 방법론을 따르는 SSD 모형은 훈련 데이터마다 직접 정답 라벨링을 해줘야 하기 때문이다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 '훈련 데이터 자동 생성 프로그램'을 함께 개발하였다. 훈련 데이터 자동 생성 프로그램을 통해 수작업으로 데이터를 만드는 것에 비하여 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있었으며, 생성된 훈련용 데이터를 통해 모형의 인식 성능을 높일 수 있었다. 더 나아가 실험연구를 통해 자동으로 생성된 훈련 데이터의 특징별로 인식기 모형의 성능에 얼마나 큰 영향을 끼치는지 알아보고, 성능 향상에 효과적인 데이터의 특징을 분석하였다. 본 연구를 통해서 개발된 상품 카탈로그 내 텍스트 인식모형과 훈련 데이터 자동 생성 프로그램은 온라인 쇼핑몰 판매자들의 상품 정보 등록 수고를 줄여줄 수 있으며, 구매자들의 상품 검색 시 결과의 정확성을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

건강신념모델을 적용한 청소년 비행과 유해환경과의 관련성 연구 (A Study on the Relationship between Adolescent Misconducts and Harmful Environment Based on Health Belief Model)

  • 이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.37-58
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    • 2001
  • This study placed its objectives in suggesting the basic data for setting up an approach to protect the educational environment, by analyzing the relevance between the misconducts of adolescence and the harmful environment around the school, as an object of study, middle school students and high school students all over the country. Thus, this study carried out the questionnaire survey, by the multi-stage of stratified sampling in 2,114 middle school and high school students from June 29, 2000 through July 29, 2000. And the results of analysis were as follows: 1. In case of the ratio of students using harmful environment, the electronic game room had the highest ratio (78.3%); next, the PC room (75.6%), the singing room (71.6%), and the cartoon room (34.3%). 2. In terms of the experiences of using the harmful environment according to the personal characteristics, high school students used it in a higher ratio, compared with middle school students (p〈0.001); the students, whose father graduated from a high school, comparatively used it much more(p〈0.05). Also, when a school is located near to amusement quarters or shopping centers, students used the harmful environment most highly (p〈0.001). And the differences were found to be statistically significant. 3. In case of the perceived susceptibility factors, the harmful environment was found to be used in lower ratio, by the students who answered “very so” to the question item, The more harmful environment facilities are positioned around school, the more student have the opportunities to use them. (p〈0.001). That is, the findings showed that the higher students' degree of perceived susceptibility factors was the less students used harmful environment facilities. The differences were statistically significant. In terms of the ratio of using harmful environment according to perceived seriousness factors, it was founded out that the students, who answered, “If I use any harmful environment facilities, it will be very harmful to myself.”. had the less opportunities of having used them, compared with the students who did not answer so (p〈0.001). This indicated that the higher the degrees perceived seriousness of students, the less they used harmful environment facilities. And the differences were statistically significant. In the side of the ratio of using harmful environment according to the perceived barriers, it was found out that there were any special large differences. That is, perceived barriers had nothing to do with students' using harmful environment. 4. As the result of having analyzed the factors influencing the behaviors of using harmful environment, the factor to explain the behaviors of using harmful environment was found to be the degree of perceived seriousness, among individual perceiving factors; next, the location of a school - one of personal characteristics, the degree of perceived susceptibility and ages, m sequence. 5. Among students' misconduct experiences, drinking was highest (21.6%), next, smoking (11.9%), drug abuse (4.3%), and sexual relations (1.6%), In sequence. Among other problematic behaviors, excessive waste was highest (14.6%); next, disobedience and lie (10.7%), night wandering (7.8%), and bad dressing and making-up (5.5%), in sequence. 6. In terms of the misconducts according to the behaviors of using harmful environment, compared with the students who did not commit any misconducts, harmful environment facilities were used more highly, by each group of students who experienced drinking (p〈0.00l), smoking (p〈0.001), sexual relations (p〈0.05), excessive waste (p〈0.001), disobedience & lie (p〈0.001), and bad dressing & making-up (p〈0.05). And the differences were statistically significant.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.