• 제목/요약/키워드: Multi-User Interaction

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A Collaborative Visual Language

  • Kim, Kyung-Deok
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제1권2호
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    • pp.74-81
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    • 2003
  • There are many researches on visual languages, but the most of them are difficult to support various collaborative interactions on a distributed multimedia environment. So, this paper suggests a collaborative visual language for interaction between multi-users. The visual language can describe a conceptual model for collaborative interactions between multi-users. Using the visual language, generated visual sentences consist of object icons and interaction operators. An object icon represents a user who is responsible for a collaborative activity, has dynamic attributes of a user, and supports flexible interaction between multi-users. An interaction operator represents an interactive relation between multi-users and supports various collaborative interactions. Merits of the visual language are as follows: supporting of both asynchronous interaction and synchronous interaction, supporting flexible interaction between multi-users according to participation or leave of users, supporting a user oriented modeling, etc. For example, an application to a workflow system for document approval is illustrated. So we could be found that the visual language shows a collaborative interaction.

VR 극장을 위한 관객인터랙션 (Audience Interaction for Virtual Reality Theater)

  • 안상철;김익재;김형곤
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제40권1호
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    • pp.50-58
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    • 2003
  • 최근에 우리는 가상현실과 IMAX 극장의 장점을 결합하기 위한 시도로 경주에 가상현실(Virtual Reality) 극장을 구축하였다. 이 가상현실 극장은 1명 내지 소규모 사용자를 대상으로 하는 가상현실 시스템과는 다르게 수백 명의 관객을 대상으로 가상환경을 구축해주는 시스템이다. 이 가상현실 극장은 하나의 커다란 공용 스크린과 관객 각각으로부터 입력을 받을 수 있는 여러개의 입력장치를 가지고 있다. 이러한 경우에 Multi-user 인터랙션(Interaction)은 지금까지 널리 연구되어왔던 networked VR 시스템에서의 인터랙션과는 다르게 된다. 본 논문에서는 이렇게 다수의 사용자가 들어가는 가상현실 극장에서 사용자 인터랙션을 관객 인터랙션(Audience Interaction)이라 정의하고, 이를 구현할 때 고려해야할 문제에 대해서 논한다. 또한, 경주 가상현실 극장의 구현 사례를 제시한다.

A Research of User Experience on Multi-Modal Interactive Digital Art

  • Qianqian Jiang;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.80-85
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    • 2024
  • The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.

유비쿼터스 환경의 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍 개발에 관한 연구 (Ubiquitous Context-aware Modeling and Multi-Modal Interaction Design Framework)

  • 김현정;이현진
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.273-282
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    • 2005
  • 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경구축에 활용하기 위한 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였다. 먼저 상황인지 모델개발을 위해 사용자의 인터랙션 상황을 파악하는 방법과 수집된 상황의 의미를 추론하여 사용자 요구에 맞는 멀티모달 인터랙션 서비스를 제공하는 방법을 연구하였다. 또한 상황인지 모델(Context cube)을 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 이 프레임웍의 활용성을 검증하는 사례연구를 수행하고, 개인화된 유비쿼터스 서비스 도출 및 이 서비스의 산업화 가능성을 제시하였다. 상황인지는 사용자의 기본 행위(Basic Activity), 공간에서의 사용자 위치 및 공간내의 기기 및 환경 요소, 시간 요소와 사용자의 일상적인 스케줄 정보 요소에 의해 파악할 수 있으며, 이러한 요소들을 종합하여 공간적인 개념의 상황인지 모델(Context Cube)을 개발함으로써, 구체적인 공간 모델 내에서의 다양하고 개인화 된 유비쿼터스 서비스의 제안이 가능하였다. 또한, 실제적인 사용자 시나리오에 의한 사례연구를 통해 개념 모델을 구축하는 과정 및 각 과정에서 요구되는 정보의 유형을 검증하고, 상황인지 모델에서의 구성요소의 내용과 배열 등을 정의함으로써 개념모델의 완성도를 높였으며, 상황인지 모델에서 표현되는 사용자의 인터랙션 특징을 바탕으로 멀티모달 인터랙션 디자인의 접근방법을 개발함으로서 이를 디자인 프레임웍으로 구체화할 수 있었다.

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멀티터치를 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: Tabletop Display Techniques for Multi-Touch Recognition)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.84-91
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    • 2007
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

A Development of Multi-Emotional Signal Receiving Modules for Cellphone Using Robotic Interaction

  • Jung, Yong-Rae;Kong, Yong-Hae;Um, Tai-Joon;Kim, Seung-Woo
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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    • pp.2231-2236
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    • 2005
  • CP (Cellular Phone) is currently one of the most attractive technologies and RT (Robot Technology) is also considered as one of the most promising next generation technology. We present a new technological concept named RCP (Robotic Cellular Phone), which combines RT and CP. RCP consists of 3 sub-modules, $RCP^{Mobility}$, $RCP^{Interaction}$, and $RCP^{Integration}$. $RCP^{Interaction}$ is the main focus of this paper. It is an interactive emotion system which provides CP with multi-emotional signal receiving functionalities. $RCP^{Interaction}$ is linked with communication functions of CP in order to interface between CP and user through a variety of emotional models. It is divided into a tactile, an olfactory and a visual mode. The tactile signal receiving module is designed by patterns and beat frequencies which are made by mechanical-vibration conversion of the musical melody, rhythm and harmony. The olfactory signal receiving module is designed by switching control of perfume-injection nozzles which are able to give the signal receiving to the CP-called user through a special kind of smell according to the CP-calling user. The visual signal receiving module is made by motion control of DC-motored wheel-based system which can inform the CP-called user of the signal receiving through a desired motion according to the CP-calling user. In this paper, a prototype system is developed for multi-emotional signal receiving modes of CP. We describe an overall structure of the system and provide experimental results of the functional modules.

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유비쿼터스 RCP 상호작용을 위한 다감각 착신기능모듈의 개발 (A Development of Multi-Emotional Signal Receiving Modules for Ubiquitous RCP Interaction)

  • 장경준;정용래;김동욱;김승우
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제12궈1호
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    • pp.33-40
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    • 2006
  • We present a new technological concept named RCP (Robotic Cellular Phone), which combines RT and CP. That is an ubiquitous robot. RCP consists of 3 sub-modules, RCP Mobility, RCP interaction, and RCP Integration. RCP Interaction is the main focus of this paper. It is an interactive emotion system which provides CP with multi-emotional signal receiving functionalities. RCP Interaction is linked with communication functions of CP in order to interface between CP and user through a variety of emotional models. It is divided into a tactile, an olfactory and a visual mode. The tactile signal receiving module is designed by patterns and beat frequencies which are made by mechanical-vibration conversion of the musical melody, rhythm and harmony. The olfactory signal receiving module is designed by switching control of perfume-injection nozzles which are able to give the signal receiving to the CP-called user through a special kind of smell according to the CP-calling user. The visual signal receiving module is made by motion control of DC-motored wheel-based system which can inform the CP-called user of the signal receiving through a desired motion according to the CP-calling user. In this paper, a prototype system is developed far multi-emotional signal receiving modes of CP. We describe an overall structure of the system and provide experimental results of the functional modules.

일관성 있는 사용자 인터랙션 설계를 위한 방법론 개발 (A Methodology for Consistent Design of User Interaction)

  • 김동산;윤완철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.961-970
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    • 2009
  • 지난 10여 년 동안 모바일폰과 같은 인터랙티브 기기들은 새로운 버전이 나올 때마다 새로운 기능들이 덧붙여지면서 점점 더 사용하기 복잡해졌다. 다기능 복합기기의 사용 복잡도를 줄이기 위한 한 가지 방법은 그것을 일관성 있게 설계하는 것이다. 일관성을 정의하기가 쉽지 않고 때로는 일관성 있게 디자인한 것이 오히려 사용성을 낮추는 경우도 존재하지만, 일반적으로 일관성 있게 설계된 시스템은 그 사용법을 더 배우기 쉽고, 기억하기 쉬우며, 에러가 덜 발생한다. 그러나 실제적으로 다기능 복합기기의 사용자 인터랙션 또는 인터페이스를 일관성 있게 설계하는 일은 쉽지 않다. 다기능 기기의 인터랙션 설계는 매우 많은 수의 설계 변수들과 그것들 간의 관계를 고려해야 하므로 많은 시간이 소요되고 디자인 에러가 발생하기 쉽다. 따라서, 이런 복잡한 설계 과정을 지원할 수 있는 방법론의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 CUID (Consistent Design of User Interaction)라고 명명한 효과적이고 효율적인 인터랙션 설계 방법론을 개발하였다. CUID는 일관성 있는 인터랙션 설계를 위한 디자인 프로세스와 그것을 지원하는 소프트웨어 툴을 포함한다. 이 방법론은 물리적 또는 시각적인 일관성보다는 논리적 일관성에 초점을 맞추고 있으며, 태스크 절차의 설계, 각 시스템 상태에서 가능해야 하는 조작(기능)에 대한 결정, 그리고 가능한 조작(기능)들을 어떤 인터페이스 컨트롤(control)을 통해 수행하도록 할 것인지에 대한 결정을 주요한 설계 문제로 다룬다. 또한, 본 논문에서는 사례 연구를 통해 CUID의 효용성을 검증하였다.

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분산 협업 환경에서의 콘텐츠 공유 모델 (Contents Sharing Model in Distributed Collaboration Environment)

  • 허혜정;이주영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.79-87
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    • 2014
  • 본 논문에서는 분산된 협업 환경을 통합하는 콘텐츠 공유 모델을 제안한다. 확장 가능한 고해상도 디스플레이 자원, 로컬 및 원격 콘텐츠 공유, 다중 사용자 상호작용 및 접근제어 특성들을 통합하여 결합된 하나의 모델을 제공한다. 다중 사용자의 상호 작용은 모든 사용자가 상호 작용이 가능하다는 이점이 있지만, 그로 인해 오버랩이 발생할 수 있다. 그 오버랩을 관리하기 위해 접근 제어를 모델에 적용했으나 작업 흐름의 방해가 가능하다. 따라서 이 두 가지 사항을 중점으로 모델을 평가하기 위해 상호작용성에 대한 이용자 연구를 실시했다. 그 결과를 바탕으로 제안된 콘텐츠 공유 모델은 상호작용과 그 흐름을 방해 하지 않아 작업에 집중할 수 있는 분산 협업 환경을 제공한다.

협력적인 상호작용을 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: The Tabletop Display Techniques for Collaborative Interaction)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.616-621
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    • 2006
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

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