• 제목/요약/키워드: Moving Picture Contents

검색결과 81건 처리시간 0.026초

국내 의료기관의 규모별 웹 콘텐츠 접근성 현황에 관한 연구 (A Study On Web Contents Accessibility of Hospital Web Sites in Korea)

  • 김종민;류황건
    • 보건의료산업학회지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.33-46
    • /
    • 2010
  • In this study, we investigated web contents accessibility of 60 hospital web sites in Korea. The eight evaluation criteria were used for estimating the web contents accessibility of the web sites. These criteria were as follows: providing an alternative text, providing caption for moving picture, providing a skip navigation, usage of pop-up windows, usage of a summary or a caption tag for data table, providing a page title, providing a label for online form, and usage of java scripts. K-WAH 3.0 was used for estimating five evaluation criteria. According to Internet web contents accessibility guideline 1.0, we estimated the rest three evaluation criteria manually and described good or bad examples for the evaluation results technically. The results show that the web accessibility of hospital web sites is generally insufficient and the constant interests in improvement for accessibility are urgently needed.

Global grid 기반 V-PCC 콘텐츠 전송 방안 (Global grid based V-PCC contents transmission method)

  • 남귀중;김준식;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
    • /
    • pp.815-817
    • /
    • 2022
  • 포인트 클라우드는 다수의 포인트로 구성된 3차원 미디어 콘텐츠로, 기존의 2차원 미디어에 비해 방대한 크기를 가진다. 이러한 포인트 클라우드 데이터를 효과적으로 소비하기 위해서는 포인트 클라우드 데이터를 압축하는 것이 필수적으로 요구된다. 이에 따라, 국제 표준화 기구 The Moving Picture Experts Group (MPEG)에서는 2차원 비디오 코덱 기반의 포인트 클라우드 압축 방안인 V-PCC 압축 방안과, V-PCC 비트스트림을 저장하고 전송하기 위한 ISOBMFF 캡슐화 방안에 대한 표준화가 진행되고 있다. V-PCC는 기존의 2차원 비디오 코덱을 이용하기 위해 3차원 포인트 클라우드 데이터를 투영하여 2차원 패치를 생성하고, 생성된 패치를 2차원 그리드에 배치하여 2차원 이미지를 생성한다. 이 때, 생성되는 2차원 이미지는 패치의 모양 차이와 인코딩의 효율성 때문에 Group of Picture(GOP)마다 다른 크기를 갖는다. 이러한 이미지 크기의 차이는 반복적인 디코더 초기화를 유발하여 송신기와 수신기 모두에 큰 부담을 발생시킨다. 이에 본 논문에서는 비트레이트와 메타데이터를 적응적으로 제어하여 V-PCC 비트스트림을 반복적인 디코더 초기화 없이 안정적으로 송수신 하기 위한 Global grid 기반 V-PCC 전송 방안을 제안한다.

  • PDF

MPEG-U part 2 기반 향상된 사용자 상호작용 인터페이스 시스템 (MPEG-U part 2 based Advanced User Interaction Interface System)

  • 한국희;백아람;최해철
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2012
  • 향상된 사용자 상호작용 (AUI: Advanced User Interaction) 인터페이스(interface)의 목적은 다양한 입/출력 장치와 비디오, 오디오, 그래픽 등의 객체로 표현되는 장면 기술(scene description) 사이에서 정보의 상호연동을 향상시키는 것이다. 이를 위해서 국제 표준화 기구인 MPEG(moving picture experts group)에서는 MPEG-U part 2: AUI Interface 프로젝트를 통해서 AUI 인터페이스 데이터 포맷의 표준화를 진행 중이다. 본 논문에서는 MPEG-U part 2의 표준을 소개하고, 이 표준에 기반을 둔 AUI 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안하는 AUI 인터페이스 시스템은 크게 UID(User Interaction Device)의 데이터를 처리하는 사용자 인터페이스 입/출력부와 XML 문서를 처리하는 MPEG-U XML 생성/해석부로 구성된다. 본 시스템은 MPEG-U 표준 기반 입/출력 장치와 사용자와의 상호작용을 향상시키기 위한 시스템의 프레임 워크로 활용될 수 있다. 실험에서는 제안하는 사용자 상호작용 인터페이스 시스템이 MPEG-U part2 표준에 적합한지를 보이며 이를 이용하여 MPEG-U part 2 표준의 타당성을 검증한다.

이러닝 평생교육을 위한 효과적인 ICT 활용 교육 방안 (A Study on the Effective ICT used Learning for the Lifelong Education by e-Learning)

  • 안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권6호
    • /
    • pp.64-73
    • /
    • 2006
  • 본 연구에서는 교육소외계층의 이러닝 평생교육을 활성화하기 위하여 이러닝 접근성을 향상시켜줄 수 있는 ICT 활용 교육의 방향을 탐색하였다. 이를 위해 소외계층을 대상으로 이러닝 접근성의 실태를 파악하고 이러닝 접근을 향상 시켜줄 수 있는 성인 기초 ICT 활용 교육의 방향을 제시하였다. 연구 결과에 따르면 성인 학습자들은 연령별 이러닝 접근 능력 격차가 아주 심한 것으로 나타났다. 따라서 ICT 활용 교육은 연령별로 실태를 고려하여 이루어지는 것이 바람직하다. 10 20대 연령층은 인터넷 동호회, 워드프로세서, 동영상 등의 순으로, 30 40대는 채팅, 인터넷 동호회, 검색엔진 등의 순으로, 50 60대는 채팅, 인터넷 동호회, 동영상 등의 순으로 ICT 활용 교육이 진행이 필요하다. 또한 인터넷 동호회 활동을 활성화시켜 이러닝 참여 능력을 스스로 적극 개발할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.

  • PDF

두 화면 모니터 기반 전자상거래 및 광고 기법 (Electronic Commercing And WEB Advertising Method Based on Dual LCD Monitor)

  • 이은석;임춘환;류재민
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권12호
    • /
    • pp.1523-1532
    • /
    • 2001
  • 탑헤드 모니터는 모니터 위의 상단부에 6.4인치 정도의 보조 모니터를 추가로 탑재한 두 화면 모니터이다. 이 시스템의 특징은 아래의 화면은 종전의 화면 기능을 그대로 수행하고 상단 부위의 보조화면은 인터넷 전용광고 및 컨텐츠 제공을 할 수 있는 배너 광고, 동영상 화면, 메일관리 아이콘, 웹폰 아이콘, 단축 아이콘 등이 배치되었고 이를 클릭 하면 아래의 모니터 화면과 연동하여 동작할 수 있다는 점이며 두 개의 모니터 화면은 종전의 방법 그대로 마우스와 키보드를 사용하여 제어할 수 있다.

  • PDF

두 화면 모니터 기반 웹 광고 및 전자상거래 기법 (WEB Advertising and Electronic Commercing Method Based on Dual LCD Monitor)

  • 이은석;임춘환;손영수;배상현
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제5권7호
    • /
    • pp.1195-1203
    • /
    • 2001
  • 탑헤드 모니터는 모니터 위의 상단부에 6.4인치 정도의 보조 모니터를 추가로 탑재한 두 화면 모니터이다. 이 시스템의 특징은 아래의 화면은 종전의 화면 기능을 그대로 수행하고 상단 부위의 보조화면은 인터넷 전용광고 및 컨텐츠 제공을 할 수 있는 배너 광고, 동영상 화면, 메일관리 아이콘, 웹폰 아이콘, 단축 아이콘 등이 배치되었고 이를 클릭 하면 아래의 모니터 화면과 연동하여 동작할 수 있다는 점이며 두 개의 모니터 화면은 종전의 방법 그대로 마우스와 키보드를 사용하여 제어할 수 있다.

  • PDF

디지털 콘텐츠 보호 관리를 위한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 저작 시스템 (Metadata production system based on MPEG-21 IPMP for protection and management of The Digital contents)

  • 류광희;홍현우;김광용;김재곤;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.577-580
    • /
    • 2006
  • 인터넷의 급속한 확산은 디지털 콘텐츠 시장을 활성화 시켰으나 무분별한 불법 복제와 유통으로 디지털 콘텐츠 시장이 위축되고 있다. MPEG(Moving Picture Experts Croup)은 이러한 문제를 해결하기 위하여 MPEG-21 Multimedia Frameworks를 제안하였다. IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 MPEG-21 Multimedia Frameworks의 세부 분야로 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 따라서 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 IPMP의 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되었고, 이에 따라 디지털 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템을 크게 저작 서버, 틀 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing 과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현하였다.

  • PDF

PMP(Portable Multimedia Player)를 위한 크로스 플랫폼 게임 개발 환경 (Cross Platform Game Development Environment for PMP)

  • 이야리;김정숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.377-383
    • /
    • 2007
  • 기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.

  • PDF

3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구 (A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
    • /
    • pp.247-248
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

  • PDF

2차원 평면 이미지를 이용한 3차원 동영상 제작 기법의 고찰 (Investigation of 3D Moving Picture Production Technique Using 2D Plat Image)

  • 김종성;서영상;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.840-844
    • /
    • 2006
  • 2차원 이미지는 오래전부터 발전되어온 훌륭한 표현 방법 중 한가지 이다. 하지만 단순한 2차원 이미지만을 가지고 보정과 편집을 통해 다양한 효과를 표현하는데 있어 여러 가지 한계가 있다. 본 논문에서는 2차원의 평면 이미지인 나비와 춘란의 이미지를 사용하여 나비의 날개짓과 춘란의 생장을 표현함으로써 단순한 2차원 평면 이미지를 사용하여 3차원 공간상에서 움직임과 동적인 느낌을 강조한 3차원 영상 제작기법을 구현하고자 한다. 이러한 영상제작기법은 동적인 효과를 가진 고품질의 영상을 쉽게 제작할 수 있기 때문에 개인 뿐만 아니라 전문 방송과 영상 매체에 효율적으로 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

  • PDF